Tirano Files

Noticias, Reflexiones y Maledicencias del Mundo del Rol

--- LINEA INTERVENIDA ---

A: No me lo puedo creer.

B: Pues creetelo. Lo que no sé es como no te has enterado antes.

A: Es la primera noticia que tengo. Estoy bastante desconectado últimamente. ¿Se puede comprar ya o hacer una reserva?

B: Esa es la parte mala, aún hay que esperar hasta el año que viene. Pero no hay fecha definitiva.

A: Pero no decías que salía en Marzo.

B: Bueno, eso es lo que dicen por ahí, pero la editorial no ha confirmado ninguna fecha.

A: Entonces no te he comprendido bien. Había entendido que estaba ya terminado.

B: Eso es lo que se sugirió en las filtraciones, pero al parecer aún queda bastante por hacer, empezando por las ilustraciones. Tres meses no dan para tanto.

A: ¿Cómo? ¿Tres meses?

B: Si. Eso es lo que han tardado en escribir el juego.

A: Entonces no tiene muy buena pinta

B: ¿Por qué?

A: Bueno, si lo han hecho en tres meses o no han hecho muchas pruebas del sistema o van a meter un sistema retro.

B: Es posible. Pero eso no es tan malo. La mayor parte de los roleros son bastante... 'retro'. Pasan de las innovaciones.

A: No, malo no es. Pero después de tanto tiempo uno espera otra cosa.

B: Lo que si han hecho es adaptar el trasfondo a la actualidad.

A: Espero que no se hayan limitado a eso. Sería un chasco.

B: En cualquier caso aún no se sabe como es, así que habrá que esperar para poder hablar con propiedad. El comunicado de la editorial estaba lleno de palabras, pero no tenía mucho contenido.

A: Bueno, habrá que conformarse de momento con la buena noticia, pero…

B: ¿Pero?

A: No sé. Si ese es el tiempo que han necesitado para escribir un juego de trescientas páginas sigo sin entender porque tienen cosas atrasadas desde hace años.

B: Yo pienso lo mismo. Pero no me atrevo a preguntar. Mencionar ciertas cosas sólo sirve para despertar a los demonios. Haz como yo, limítate a tomar nota y sigue camino.

A: Da la sensación de que te callas algo.

B: Ssi. No es ni el momento ni el lugar.

---FIN DE LA CONVERSACION ---

Hace unas semanas estaba hablando con Alex Werden sobre lo humano y lo divino, pero sobre todo sobre el roleo y los proyectos que cada uno nos traemos entre manos y los comunes cuando me abrió los ojos a un par de cuestiones que aún no había tocado en Q: lo poco definida que está aún la ambientación y lo difícil que va a resultar preparar aventuras para el juego, tal y como yo lo tengo en mente, si no se proporcionaba cierta orientación.

Ciertamente la ambientación está poco definida. No tengo nada que discutir al respecto. Hasta el momento no existe un corpus coherente, ni un trasfondo en el que aparezcan bueno, malos o grises, ni tan siquiera una linea temporal de eventos. La ambientación de Q nació siendo una serie de flashes en mi mente que he ido plasmando en pequeños relatos que podréis encontrar en el blog y hasta ahora no ha pasado de ahí. Y yo no he hecho nada por solucionarlo. Pero por el momento eso no importa. Más adelante dedicaré alguna entrada en el blog para solidificar esos conceptos en algo más útil para los jugadores.


Me preocupa más por el momento el segundo apunte de Werden: que los jugadores y en particular los directores de juego no sepan lo que hacer cuando tengan el juego en las manos. De eso es de lo que voy a tratar de escribir en las próximas entradas sobre narración, dando algunas orientaciones que irán de lo general a lo particular. Por el momento no importa que no queden del todo bien estructuradas; más adelante las utilizaré como recurso para escribir el capítulo dedicado a Narración de Q.

Definiendo los Pilares de la Historia

El primer paso para organizar una partida de Q es saber a lo que vamos a jugar, definir en la medida de lo posible todos los aspectos de la historia para obtener un marco lo más cerrado posible sobre el que basarnos a la hora de desarrollar la historia. Eso si, no hay que definir la historia en sí, hay que dejar huecos libres donde podamos rellenar que nos permitan cierto grado de flexibilidad más adelante.

Tanto si como director de juego vas a desarrollar la historia por tu cuenta como si lo vas a hacer junto con los jugadores que van a jugarla, hay cierta información por la que es conveniente empezar. A continuación hay una lista de cosas que deberías tener claras antes de empezar con los detalles de la historia.

  • Tema: ¿De qué va a tratar la historia en la que los personajes van a verse envueltos? Esto es lo más importante que debéis acordar en primer lugar, el gran leit motiv que va a guiar la narración. Empieza por un concepto sencillo (terror, huida de un enemigo, guerra, trafico de drogas…) y amplíalo. Intenta expresarlo en una única frase sencilla de no más de dos líneas que representé la idea general, pero sin aportar detalles concretos acerca de la historia en sí o los posibles antagonistas.
  • Tono: Sobre un mismo tema, se pueden realizar variaciones interesantes sin más que cambiar el tono de la narración. Llegados a este punto, puede ser muy útil apartarse de los conceptos y tomar notas sobre alguna escena o situación que encuentre especialmente evocadora de lo que se persigue.
Este es el momento de ajustar algunos detalles: ¿queremos que haya tintes trágicos o cómicos? ¿en qué grado?, ¿van a ser las escenas de acción un elemento importante?, ¿el tema principal va a ser lo principal o va a ser una algo que se desarrolla en el fondo mientras se centra la acción en otras cuestiones?. No hay que olvidar que la experiencia de juego puede cambiar mucho a través de ciertas decisiones sobre las que ya se habló anteriormente (e.g.:, mortalidad, autoridad narrativa (I, II y III).
  • Duración: A veces hay que saber cuando parar. Los directores de juego nos ilusionamos con facilidad y preparamos demasiadas cosas. Nos empezamos a imaginar una historia que dure meses o años y nos sentimos mal cuando a la tercera sesión vemos un bostezo. No siempre más es mejor, así que determina con antelación, de forma aproximada, cuantas sesiones va a durar la partida.
  • Potencial Q: Con un sistema de magia abierto no van a tardar en aparecer problemas acerca de si tal o cual cosa puede hacerse y, más importante aún, si es o no consistente con el Tema o el Tono. Algo escribí hace ya un tiempo, pero centrándome en la cuestión de los viajes en el tiempo. Deja claro este punto a la luz de lo que ya hayáis hablado anteriormente y No olvides volver sobre este punto durante el proceso de creación de personajes.

--- TRANSMISION INTERCEPTADA ---

Hay trabajos que matan


Fuente: Publico

Veintitrés empleados de France Telecom se han quitado la vida desde 2008 en Francia. [...] El viernes, una empleada se mató tirándose por la ventana de una sede de la empresa, y el miércoles un técnico se acuchilló en directo en una reunión.

Ante los oídos sordos de la dirección, los sindicatos habían estado aumentando la presión. Y especialmente así fue tras el suicidio fatal número 22, [...] a finales de agosto, Michel, de 53 años, [...] se quitó la vida después de varios conflictos con la directiva. Los sindicatos lo transformaron en casus belli, y la dirección tuvo que parapetarse en sus últimas trincheras.

--- FIN DE LA TRANSMISION ---

Aunque el cuerpo puede pedir trabajar con este titular a través de la infiltración de una célula de Esoterroristas en la propia compañía, en este caso vamos a abordarlo desde otro punto de vista diferente. Después de todo, algunas veces el origen de la debilidad de la membrana no está en la celebración de oscuros rituales, sino en los acontecimientos nefastos y la depresión colectiva.


Tomando el pésimo ambiente laboral y el primero de los suicidios, que no se mencionan en el artículo, como punto de partida podemos suponer que una situación como esa podría llegar a ser suficiente para generar de forma espontánea un horror incesante. En este caso una mezcla de los conceptos de Demonio Residual (Residue Demon) y Hermanita (Sisterite), es decir, un ente creado por un acontecimiento luctuoso como el Demonio Residual, pero que opere a través de las tecnologías de telecomunicaciones como la Hermanita. Cuidado con el concepto. La hermanita sólo 'opera' a través de las telecomunicaiones, internet en este caso, para buscar a sus víctimas; pero al margen de eso tiene una existencia física, y algo así deberíamos buscar para nuestro horror incesante.

Definido el culpable y su motivación, que podría perfectamente ser la búsqueda de venganza, nos falta elaborar un rastro de pruebas adecuado. Bien, en esta situación, al tratarse de un número relativamente elevado de suicidios, lo mejor es proporcionar a los personajes el conocimiento sobre la existencia de esos otros casos pero dejarles que sean ellos mismos los que se encarguen de buscar los informes de la policía y el forense. Al mismo tiempo debería ser fácil proporcionarles una evidencia viva a la que puedan interrogar (el trabajador que intentó suicidarse durante la reunión) y la víctima reciente con la que puedan trabajar (la trabajadora que se arrojó por la ventana).

Procura dejarles claro desde el principio que hay algo que, pese a la posible depresión que mostraran por el pésimo ambiente de trabajo, no encaja del todo con el perfil del suicida, ya se trate de claras evidencias psicológicas o de pruebas físicas que denoten una agresión previa si la entidad que tienes en mente puede manifestarse. Hazlos bucear en expedientes laborales y entrevistarse con familiares de los fallecidos para que tengan la sensación de ir tras algo que se les escapa, proporcionándoles información que pueda ser útil para acabar con la criatura pero dejando la última pieza del puzzle para el final.

Entonces sácate de la manga una escena adicional, en la que uno de los directivos de la compañía muera, eso sí, dejando claro en este último escenario del crimen que a partir de ese momento la criatura va a acabar con todos los directivos de la compañía que pueda y alguna pista a partir de la que puedan hilar, preferentemente de una forma indirecta, hasta localizar la guarida física de la criatura, quizás en el propio lugar de trabajo del primer suicida.

Añade riesgos especiales, y ventajas adicionales, para aquellos que intenten combatir a la criatura en su propio terreno electrónico y completa el conjunto con algunas aparición previa de la criatura en una situación ventajosa para ella o en el momento crucial en el que esté atacando a otro de los directivos que los personajes hayan puesto bajo vigilancia.

Titular Remitido por: Alex Werden


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