¿Qué es Desolation?
El gran Imperio ha caído y la magia, antes dócil, se ha vuelto peligrosa. De la noche a la mañana el mundo ha sido devastado por una lluvia de fuego y otras catástrofes naturales. Pero esto no sucedió hace cientos ni miles de años. La gente que puebla el continente de Ascondea no son aquellos que generaciones después intentan reconstruir el mundo, sino los que intentan abrirse paso en un mundo que ya no reconocen y que se ha vuelto hostil.
Con la destrucción del Imperio, la masiva pérdida de población y recursos y el colapso de la estructuras sociedades, el grado de desarrollo del mundo se también se ha vista reducido y a aquellos que siguen con vida les queda por delante lo más difícil: luchar por su propia supervivencia.
Bajo esta premisa Desolation nos presenta uno de los temas clásicos de la literatura fantástica revisado. Ahora los heroes, si es que los hay, no tienen ante sí un mundo parcialmente recuperado tras cientos o miles de años de lenta reconstrucción, sino lo que ha quedado después del Apocalipsis: un vasto territorio por explorar del que poco se sabe.
Vivir en un mundo hostil
Para crear un personaje de Desolation deberemos elegir en primer lugar un Arquetipo (profesión), Raza, Motivación, Personalidad e Historia. Estas elecciones no condicionan de manera directa los aspectos mecánicos del personaje, sino que servirán como orientación durante el resto del proceso de creación de personaje y para su posterior uso durante el juego.
El resto del proceso es sencillo, se reparten una serie de puntos entre los Atributos (Fuerza, Destreza, Inteligencia...), se eligen Habilidades de entre una amplia lista, se eligen Meritos y Defectos (físicos, mentales y sociales) y se reparten una serie de puntos gratuitos que nos permitirán personalizar nuestro alter ego conforme a nuestros gustos. Finalmente se calculan los Puntos de Estilo.
A pesar de que todos estos elementos se encuentran presentes en muchos otros juegos, en favor de Desolation hay que decir que, por ejemplo, su sistema de Meritos y Defectos está mucho más conseguido que el del antiguo Mundo de Tinieblas y la cohesión con el resto de elementos del sistema dificulta el powergaming del que adolecía este último.
Así funciona el mundo
La base del sistema de Desolation son tiradas de una reserva de dados (Atributo+Habilidad) contra una dificultad dada. El número de éxitos que hay que comparar con la dificultad de la acción es igual al número de resultados pares obtenidos, de forma que se puede utilizar cualquier tipo de dado (d4, d6, d8...) o un combinación de ellos.
El sistema queda cerrado con los Puntos de Estilo, que recuerdan a los puntos FUDGE tanto por la forma en la que se obtienen (interpretación acorde a la Motivación, Personalidad e Historia, sufrir los efectos de un Defecto...) como por la manera en que pueden gastarse (alterar elementos de la trama, mejorar una tirada, aumentar temporalmente el efecto de un Merito...) y que facilitan la orientación del juego hacia la narración, un territorio que es fácil olvidar en la épica fantástica.
La magia que ha quedado
Sin duda lo más interesante de Desolation es su sistema de magia completamente abierto. Aquellos con talento para la magia se especializan en una tradición concreta (Rúnica, Elemental, Hechicería, Animismo...), algunas de las cuales requieren previamente poseer un Merito concreto. Pero los conjuros como tales no existen.
Cuando se quiere conseguir un efecto mágico, sea el que sea siempre que se encuadre en la tradición practicada, sólo hay que describir lo que se quiere conseguir. Siguiendo las indicaciones del manual, que son pocas pero efectivas, se determina la dificultad del conjuro y se hace un control similar a los descritos anteriormente.
Sin embargo los usuarios de magia deben tener cuidado, pues el mismo evento que terminó con el mundo que conocían alteró también la magia haciendo más dificil y peligrosa su práctica. Cada dado de la reserva utilizada que no sea un éxito se traduce automáticamente en daño para el hechicero. Por este motivo en el caso de la magia se pueden elegir cuantos dados se quieren utilizar en cada tirada para limitar el riesgo.
Conclusiones
Exceptuando el más que interesante sistema de magia, Desolation puede decepcionar a los que busquen algo radicalmente distinto, ya que el juego al completo parece haber sido escrito tomando prestados recursos y mecánicas ya existente en otros juegos. Sin embargo el excelente trabajo de adaptación, integración y, lo que es más importante, revisión de las mismas hacen que el resultado final tenga un aspecto sólido y bien engranado.
En este sentido, se trata de un manual muy recomendable para directores de juego del antiguo Mundo de Tinieblas y sobre todo de FUDGE, ya que pueden encontrar alguna que otra sorpresa fácilmente exportable a sus mesas de juego si saben leer el libro con algo de perspectiva. Por lo demás los capítulos dedicados a Religión, Combate y Peligros, Bestiario, Equipo, así como una aventura de ejemplo y una sección de consejos para el DJ, complementan bien el manual, que brillaría un poco más si no fuera tan parco en ilustraciones.
Hay que subrayar que la ambientación es intencionadamente floja en contenidos. Hay mucho material sobre el mundo pre-Apocalíptico, pero sólo unas breves indicaciones sobre lo que ha sido de Ascondera después de la destrucción. La idea es proporcionar una base poco definida sobre la que construir un mundo a medida que se desarrolla el juego, contando con información sobre como eran las cosas antes que puedan servir como fuente de inspiración. No es por tanto recomendable para los que busquen un universo plug and play más cerrado como Forgotten Realms, Dragonlance, o similares.
En definitiva, aunque Desolation no es rompedor, es un material jugable que materializa herramientas sencillas de utilizar, completo y bien orientado hacia la narración pero sin olvidarse que busca crear épica ni perderse en conceptos volubles.
Desolation
Greymalkin Designs
39.99 $ (PDF 20.00 $)



4 Mensaje(s) Interceptado(s):
Interesante, muy interesante. Gracias por la reseña. Fantástica.
Me alegra que te haya gustado. Gracias a ti por pasarte por aquí y comentar.
La verdad es que te dan ganas de comprarlo.
Muchas gracias por el artículo. Es genial.
Gracias a ti por comentar. Efectivamente, tiene buena pinta, más allá del juego, como fuente de ideas.
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