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11/03/09

Q: Power 19 (II)

10. ¿Cómo son las mecánicas de resolución de tu juego?

La base del juego es el sistema genérico RyF: tiradas de atributo más habilidad contra una dificultad dada. Sin embargo incorpora algunas características únicas de la ambientación: el sistema a través del cual los personajes pueden alterar la realidad, y otras que son ajustables en función de las necesidades y gustos del grupo de juego, como la cantidad y tipo de habilidades y atributos a utilizar.

11. ¿Cómo refuerzan las mecánicas de resolución lo que trata el juego?

Más allá del peculiar sistema de interacción con la realidad , las mecánicas de resolución en sí mismas no están pensadas para reforzar la temática del juego. Por contra, es el propio concepto y diseño de Q lo que refuerza la temática. De la misma forma que uno de los individuos con capacidades especiales que los jugadores pueden encarnar tiene la capacidad de alterar la realidad para amoldarla a su voluntad, el grupo de juego podrá alterar Q para que se amolde a su estilo de juego.

12. ¿Los personajes de tu juego avanzan? De ser así, ¿cómo?

Mi opción personal es que no es necesario, para el caso particular de Q, que exista avance del personaje en términos estadísticos para que el juego tenga éxito. Sin embargo soy consciente de que muchos jugadores se sienten más cómodos si sus personajes pueden variar con el tiempo, así que como muchas otras cosas de Q, existen reglas opcionales para hacer avanzar a los personajes. La última decisión queda en manos del grupo de juego.

13. ¿Cómo refuerza el avance del personaje (o la falta del mismo) la temática del juego?

Al ser una cuestión opcional, el sistema de avance queda al margen de la ambientación del juego y de la temática que trata. En la opción 'por defecto' la falta de avance no tiene más sentido que el de evitar que se pierda enfoque en lo verdaderamente importante: crear un historia.

14. ¿Qué clase de efecto quieres que tu juego provoque en los jugadores?

Q no es un juego enfocado en un tipo único de historia, así que la respuesta a la pregunta es: El que ellos busquen. Tanto si desean jugar una campaña donde la desesperación por la pérdida de una vida que les ha costado construir sea el tema central, como si quieren que el tono se centre en la lucha por la libertad de aquellos que son diferentes, serán ellos junto con el DJ los que elijan el tono de la historia. El sistema sólo sirve para facilitar que la acción no se detenga.

15. ¿Qué áreas de tu juego reciben una atención y color especial? ¿Por qué?

Hay fundamentalmente dos partes del juego que creo que son de especial interés. En primer lugar el sistema propuesto para alterar la realidad a través de interacciones cuánticas permite a los jugadores interactuar con la realidad a dos niveles diferentes; o bien cambiando las probabilidades de que un determinado hecho tenga lugar a través de pequeñas modificaciones, o bien reformando la realidad por completo.

Por otra parte, los mecanismos descritos a lo largo del texto para adaptarlo a las necesidades de cada grupo de juego y orientarlo convenientemente a los distintos aspectos de la ambientación hacen de Q un juego flexible que se adapta a los jugadores en lugar de obligar que sean estos los que se adapten al juego.

16. ¿Qué parte de tu juego te emociona y/o te interesa más? ¿Por qué?

El sistema mediante el cual los personajer pueden alterar la realidad, ya que además de representar las capacidades especiales de los personajes que están inmersos en la historia, tiene un enorme potencial como herramienta de control narrativo en manos de los jugadores al permitirles alterar el curso de la historia de una forma rápida y directa.

17. ¿A dónde lleva tu juego a los jugadores que otros juegos no pueden, no lo hacen o no lo harán?

A ponerse en la piel de personas con capacidades especiales que pueden alterar la realidad de una forma casi ilimitada desde un punto de vista poco convencional a partir del cual podrán crear casi cualquier tipo de historia que contemple el elemento principal de Q: la modificación a través de la interacción cuántica del individuo con el entorno.


Que estas historias contengan elementos de acción, violencia o rebeldía, sean una lucha por postponer lo inevitable o conservar la libertad, o traten sencillamente sobre cómo afectan las capacidades especiales a la vida de las personas normales depende de lo que el grupo de juego desee.

18. ¿Cuáles son los objetivos de publicación de tu juego?

La publicación será con toda seguridad en formato PDF bajo licencia CC by-sa 2.5, al igual que el reglamento del que deriva. No se descarta la posibilidad de ofrecer para aquellos que estén interesados un formato en papel en print-on-demand.

19. ¿Cuál es tu audiencia objetivo?

Cualquiera interesado en alguna de las facetas de la ambientación del juego o en expandir la forma en que habitualmente juegan a rol. Evidentemente la ambientación llama a buscar referentes en series más o menos modernas como Expediente X, Heroes o Fringe y no sera dificil desarrollar campañas en torno a estas temáticas, pero aquellos que quieran tratar otro tipo de historias más mundanas o espirituales no tendrán problemas en adaptar Q a sus necesidades.


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