En principio
La autoridad narrativa es algo que puede producir muchos dolores de cabeza si uno acude directamente al glosario de The Forge, por qué allí las definiciones empezarán a enviarnos de forma recursiva e interminable a vocablos y referencias cada vez menos útiles como ephemera o shared imaginary space.
Como además resulta que la cosa puede empeorar y derivar en una discusión interminable si preguntamos en un foro cualquiera de internet sobre el significado del término, vamos a empezar por lo más sencillo: Definir a lo que nos vamos a referir como autoridad narrativa echando mano de un diccionario de verdad y después continuaremos nuestro camino.
autoridad.
(Del lat. auctorĭtas, -ātis).
2. f. Potestad, facultad, legitimidad.
narrativo, va.Simplificando y aplicando a lo que nosotros nos interesa: Diremos que la autoridad narrativa es la potestad para decidir qué va a suceder en la historia que se cuenta a medida que se desarrolla una partida de un juego de rol. Tres párrafos dedicados sólo a esta tontería. Me duele hacerle esto a la gente que acostumbra a leer el blog, pero creo que es necesario.
(Del lat. narratīvus).
1. adj. Perteneciente o relativo a la narración.
¿Para qué vamos a hacer todo esto?
Hay una cosa que, al menos para mí, está clara. Todos los grupos de juego no tienen las mismas necesidades, gustos o expectativas cuando se sientan en torno a una mesa a jugar a rol. En el caso particular de la autoridad narrativa hay dos extremos bien diferenciados: los que quieren que toda la autoridad narrativa recaiga sobre el director de juego y los que prefieren poder introducir elementos en la trama que la modifiquen.
Pero la vida no se compone sólo de extremos. Hay jugadores que pueden querer formar parte de la creación, pero que no lo quieren todo, bien porque no se sientan cómodos con ese estilo de juego, o quizás porque no les apetezca hacer el esfuerzo de crear la historia desde el primerísimo plano. Habrá quien se conforme con narrar por su cuenta los resultados de sus tiradas y quien directamente quiera elegir el tipo de escenas que van a tener lugar.
Por tanto, antes de sentarte a jugar, es conveniente comentar esta cuestión con el resto de jugadores para saber qué es lo que ellos esperan encontrarse en este sentido. Puede pasar que os conozcáis bien y esto parezca superfluo, pero cuando se tiene un abanico de de posibilidades tan amplio como el que ofrece Q no está de más hacer unas cuantas preguntas antes de jugar a algo que no va a gustar a todo el mundo. ¿Qué tipo de historia quieren jugar? ¿Qué tipo de acontecimientos les sugiere la idea general de la historia que les gustaría que sucedieran? ¿Quieren formar parte de la narración de forma pasiva o activa?
Tomad entre todos esas decisiones en primer lugar. Sólo sabiendo lo que cada uno espera encontrarse en la mesa podréis jugar a algo que os satisfaga a todos y os deje con la sensación de haber hecho algo verdaderamente divertido.
Visto esto, toca abordar la verdadera cuestión y hablar de los mecanismos que pueden usarse para controlar el flujo de autoridad narrativa durante una sesión de juego de Q. Algunos de ellos son abarcan conceptos generales y podréis elegirlos entre todos antes de sentaros a jugar. Otros, por contra, están ensamblados en el sistema, unos de manera sutil y poco efectiva y otros de manera evidente.
A ello nos dedicaremos los próximos días.



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