En las entradas anteriores ya quedó claro que los personajes de Q tienen la capacidad de alterar la realidad de dos formas distintas, aunque aún no se han dado detalles sobre cómo se realiza eso exactamente. Hoy vamos a hablar de la más sutil, sencilla y segura de las dos: empujar la probabilidad.
Empujar la probabilidad es alterar las posibilidades de tener éxito en una acción determinada, amplificando las probabilidades de éxito y minimizando los factores error, o viceversa. Esto se representa en el juego a través de una tirada de dados y el Potencial Q.
La tirada básica de RyF, el reglamento genérico sobre el que se implementa Q, presenta una ventaja importante sobre otros sistemas: la existencia de varias curvas de probabilidad acopladas a la tirada de 1o3d10 que aparecen de forma natural sólo con hacer la propia tirada. Q se alimenta de dos de estas curvas de probabilidad: la del dado de mayor valor y la del dado de menor valor. Estas curvas de probabilidad están representadas en la siguiente gráfica.
En Q modificar la probabilidad de un evento, desde el punto de vista de las mecánicas de juego, no es más que elegir un dado distinto al dado medio, algo que tanto el jugador como el director de juego pueden hacer utilizando las siguientes reglas.
- Siempre hay que declarar que se va a utilizar un dado distinto al dado medio antes de realizar la tirada.
- Cada vez que se elige el dado de mayor valor, el Potencial Q del personaje desciende en un punto.
- Cada vez que se elige el dado de menor valor, el Potencial Q del personaje aumenta en un punto.
- Un jugador no puede elegir usar el dado de menor valor.
- El director de juego no puede usar el dado de mayor valor.
- Cuando el Potencial Q de un personaje es positivo o nulo, el jugador decide si se puede ‘empujar la probabilidad’.
- Cuando el Potencial Q de un personaje es negativo, el director decide si se puede ‘empujar la probabilidad’.



5 Mensaje(s) Interceptado(s):
Me encanta, es que es perfecto.
Cada vez veo esto más elegante para Q. Si se le añade los factores que faltan, como observación y desgarrar el tejido de la realidad, es que es la bomba.
Yo preferiría que el jugador pudiera decidir disminuir su posibilidad de exito, dandole a cada acción que realiza un factor algo más estratégico, de forma que si el jugador se queda completamente sin puntos en su factor Q es culpa suya por derrochar tanto.
Una duda, según este sistema imaginemos que un jugador empieza con un Potencial Q de 5. Empuja la probabilidad 6 veces, se queda en -1. Ya no puede seguir empujando y el GM empuja la probabilidad 1 vez, ya que no puede más. Vuelve a 0. A partir de aquí se queda en un bucle entre GM y jugador de -1 y 0.
¿Lo he pillado bien? Lo veo raro.
@Miguel Angel: Gracias ;)
@Treiral_: El problema es que no pretendo que Q sea un juego estratégico, no veo necesario que el jugador 'planifique' sus gastos para maximizar beneficios y miunimizar resultados. En ese caso el Potencial Q no está sirviendo a la historia.
Respecto al segundo comentario, no, no hay bucle en ningún sitio. Cuando llegas a -1 puedes seguir empujando, sólo que es el director el que debe autorizar ese gasto en ese punto (y si es inteligente lo hará)
De la misma forma, un director puede quere reducir una tirada en cuando el Potencial Q es positivo, en ese caso, es el jugador el que decide si sucede y la respouesta no tiene porque ser siempre negativa.
Espero que esta vez haya quedado un poco más claro. :S
Ah, está bien, ya lo entendí ya :)
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