En este post voy a presentar el mecanismo más sencillo y a la vez más complejo que se puede utilizar para controlar el flujo de autoridad narrativa en Q. Es sencillo, porque no entraña en sí ninguna complejidad y además se mantiene por sí mismo al margen del resto del sistema, pero es complejo porque provocan dolores de cabeza porque encajan con todos los estilos de juego. De ahí que se presenten, al menos en principio, como opcionales.
El Resultado de las Tiradas
Habitualmente, cada vez que un jugador realiza una tirada lo hace para comprobar si su personaje ha tenido éxito o no, el director de juego es el encargado de explicarle en qué forma ha tenido éxito, normalmente en base al reglamento del juego. Esta forma de hacer las cosas está bien. Hay gente que no busca nada más en una partida de rol y su postura es absolutamente legitima. Es más, para ciertos estilos de juego basados más en la acción, donde es más sencillo que una única persona sea la encargada de controlar el flujo de la narración para mantener un ritmo vertiginoso, esta forma de contar la historia es la mejor.
Sin embargo, Q se presta también a otro tipo de historias, a veces más íntimas, o sencillamente más tranquilas que la acción pura y dura. En estas historias en las que el punto de vista del personaje se vuelven más importante que el número de balas que llevas por cargador es cuando la narración por parte del jugador puede ser importante. y todos nos hemos visto haciendo pequeños espacios de narración contando cómo se siente nuestro personaje en tal o cual situación. Y habrá a quien esto le parezca suficiente, interrumpes la partida, haces un pequeño monólogo y todo queda bien.
La cuestión es que a algunos les gustará llegar más allá y tener la certeza de que son ellos los que deciden de verdad cómo se resuelve la acción. En estos casos hay que alterar, de forma mínimamente reglamentada, el flujo de la narración. Esto puede resolverse con algo tan sencillo como que el jugador narre el resultado de la acción cuando tenga éxito y, en caso de fracaso, sea el director de juego el encargado de explicar lo que sucede.
Según sea el estilo de juego y el ambiente, se puede decidir cambiar las tornas y, en ambientes más opresivas, más centradas en el sufrimiento personal y la pérdida, puede ser divertido hacer que sea el jugador el que narre sus fracasos para así hacerlo partícipe del sufrimiento, para que en el acto de creación empatice más profundamente con el resultado negativo.
Todo esto requiere, como se comentó en la anterior entrada, un compromiso previo entre el director de juego y los jugadores. Una vez se tiene claro qué estilo de juego se va a desarrollar, merece la pena ver si los jugadores quieren utilizar este tipo de técnica narrativa o no. Basta con considerarlo, preguntarlo de forma directa exponiendo en qué consistiría, escuchar lo que tiene que decir todo el mundo, incluso ideas que no estén contempladas en los ejemplos anteriores y llegar a un consenso. En cualquier caso siempre se puede volver al anterior estilo de juego con el que os sentíais cómodos y, lo que es más importante, os divertíais.
Quedan aún unos cuantos flecos sueltos que trata:. ¿Hasta donde abarca la autoridad narrativa? ¿Qué se puede y que no se puede hacer una vez tomas la vara de mando entre tus manos? ¿Cuando se devuelve el control de la historia o se cede a otras personas? De eso hablaremos la próxima vez que tratemos este tema.
Moebius, 1938-2012
Hace 15 minutos



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