Cuando empecé a hablar de Q con otras personas y de lo que tenía en mente, todo el mundo coincidió en lo mismo: Tal y como quería plantear las cosas, el juego iba a necesitar una sección dedicada a narración bastante importante. Y no pude más que darles la razón.
En sí la ambientación de Q es necesariamente difusa porque no quiero que haya ningún lugar donde te digan 'las cosas son así'. Si alguien lee Q me gustaria que fuera con la intención de explorar y experimentar la idea básica del juego en cualquiera de las dimensiones que se le antoje sobre una base sólida y sencilla de reglas. Esa idea es: 'eres una persona con capacidades especiales'.
Pero será otro día, cuando hablemos de temáticas, tonos y algunos de los puntos de partida en los que se puede arrancar. Hoy sin embargo voy a dejar por aquí algunos consejos de tipo absolutamente general, que no sólo sirven para Q, pero que en él pueden ser muy importantes.
Enfocad el juego
Se ha dicho muchas veces en entradas anteriores. Elegid entre todos qué tipo de historia quereis jugar. No hace falta que la planifiqueis de antemano por completo, ya que perdería por completo la gracia y entonces lo que estaríais haciendo es interpretar una obra de teatro y no jugando a rol.
¿Qué tema quereis que trate? ¿Cómo quereis que se desarrollen los personajes? ¿Qué grado de flexibilidad quereis en la narración? ¿Qué detalles de la ambientación son ciertos? ¿Qué nivel de conocimiento tienen los personajes sobre su condición de personas especiales? Debereis contestar estas preguntas y muchas más, pero es más simple de lo que parece y cuando hayais terminado habreis establecido una sintonía acerca de lo que esperais de la experiencia.
En el proceso tendreis que adaptar Q a los gustos de vuestro propio grupo de juego. Por ese motivo Q tiene más opciones que reglas fijas. Cuando esteis hablando sobre el tipo de historia que os gustaría jugar, decidid cuales de las distintas opciones que ofrece Q se adaptan mejor a lo que estais buscando, tanto si se trata de manejar temas tan sencillos como la salud de un personaje o tan complejos como el reparto de autoridad narrativa
Los jugadores son el motor.
Esto es una consecuencia directa de lo anterior. Pero en ocasiones puede pasar que las buenas intenciones iniciales se vayan diluyendo después de la primera sesión de juego. A veces incluso antes. Los hábitos adquiridos en experiencias de juego anteriores (otros sistemas, dinámicas de juego, ambientaciones parecidas pero con enfoques distintos), pueden influir negativamente en la experiencia de juego en Q.
El exceso de preparación por parte del director cuando se había acordado previamente un grado mayor de flexibilidad, desviar la historia hacia temas y tonos que carecen de interés para el resto del grupo de juego, intervenir demasiado (quitando capacidad de acción a los personajes) o demasiado poco (sobrecargándolos con el peso de una autoridad que no están preparados para soportar, o peor, no pidieron)... Todos estos problemas no deberían aparecer si prestateis atención al epígrafe anterior. Sin embargo la experiencia propia me dice que aparecerán.
Como jugador sientete libre, en función del estilo de juego por el que hayais optado, de hacer propuestas al director acerca de lo que te gustaría que sucediese, las cosas que te gustaría conseguir, el ritmo de avance de la historia... cualquier cosa. Como director de juego preocúpate por conocer a tus jugadores y muéveles a participar activamente en la historia, integrando sus sugerencias siempre que te sea posible y dedicando tiempo a explicarles porqué haces lo que haces.
Y de momento eso es todo; hasta aquí llegamos por hoy. La verdad es que se me quedan más cosas en el tintero, pero bueno, tendrán que ser para otro día.
Nueva reseña: Cultura Hache
Hace 19 horas



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