Hace algo menos de un mes estábamos reunidos en Arcano XIII para nuestra habitual partida de los viernes... pero sin partida a la vista. Con todo el mundo ocupado y el maestro de ceremonias Werden un poco fuera de combate se nos había quedado colgada la principal actividad, descontando la cena semanal, y no teníamos a la vista nada para jugar.
Entre las propuestas que lanzamos al aire planteé, no sin cierta reticencia, crear una partida para empezar a probar Q; algo sencillo sobre lo que empezar a ver como se comportaba el juego en mesa. Estaba preocupado porque el juego aún estaba (y sigo creyendo que está) algo verde para soltarlo; pero como a los jugadores parece que les apetecía probarlo, nos pusimos en primer lugar a crear el marco de campaña en el que iba a ser probado.
Yo podía orientar a los jugadores sobre las posibilidades que ofrecía el juego, pero debían ser ellos los que decidieran qué tipo de partida querían jugar con la única premisa de que sus personajes eran capaces de alterar la realidad, y las decisiones que consensuaron entre ellos, algunas de ellas incluso en contra de mi propia voluntad. Las más relevantes fueron las siguientes:
- Se desarrollaría en la época actual, teniendo la ciudad de Getafe como centro de la acción.
- El leit motiv de la historia debía ser la forma en la que el Potencial Q, a través de coincidencias y los cruces de historias, afecta a la vida de los personajes.
- Los personajes desconocerían, al menos al principio, la naturaleza del Potencial Q y el hecho de que ellos son capaces de alterar la realidad y las probabilidades. En conjunto con lo anterior esto da una experiencia parecida a la relatada en esta entrada anterior del blog.
- La partida debía enfocarse sobre la historia antes que sobre los personajes, pero teniéndolos a ellos como motor principal de la acción.
- El Potencial Q está limitado. Hay ciertas cosas quer no se puede hacer utilizándolo: viajar en el tiempo, visitar lineas temporales alternativas o devolver la vida a las personas. (Sobre este particular escribiré en breve una entrada para el blog con más explicaciones).

No me gustaba. Para que engañarnos. Una implementación de la base de Q sobre un entorno más cercano a lo superheroico o como el que probó Q en RyF: Project Tokio hubiera resultado mucho más fácil de manejar para mí por ser algo más cercano a lo que estoy acostumbrado a trabajar. Pero la decisión ya no era mía y no podía ahora echarme atrás y dejar derrumbarse todo el trabajo que había mostrado en el blog y en el que empezaba a tener dudas, así que había que seguir adelante.
Y el siguiente paso era crear los personajes, y a ello se pusieron los jugadores con mi cooperación:
- Un joven amante del heavy metal y las fiestas, vago e informal cuya mayor aspiración en la vida era irse de fiestas con sus amigos de 'El Necrófago'.
- Un escritor en horas bajas, descreido y entregado a los placeres de la vida tras haber ganado algo de dinero con la publicación de su primer y hasta ahora único libro: 'Todas putas'.
- Una camarero de bar mal pagado y con poca fortuna en general, deseoso de ver llegar su gran oportunidad para hacer dinero rápido, ambicioso y con algunos amigos poco recomendables para más señas.
- Una editora trepa ansiosa por ascender, obsesionada con el poder hasta el punto de hacer casi cualquier cosa e incapaz de desaprovechar una oportunidad.
- Un neurocirujana de baja por depresión con una personalidad débil y pasiva, deseosa de volver a ejercer su profesión mientras una comisión estudiaba una posible negligencia médica.



1 Mensaje(s) Interceptado(s):
Bueno, espero que un conocido mío pueda perdonarme por el préstamo del nombre de su novela (real y superventas en su nicho) para no parecerme más aún en el PJ al Hawk de Californication, vaya.
La partida fue bien, la gente ha de ir destrabando (o más bien, desplegando?) sus tramas y eso fue lo que se fue llevando. Varios personajes demostraron afinidad (sexo aparte) como echarse lazos y acompañarse en su vagar y otros se posicionaron dándose de encontronazo mientras algún otro urdía sus movidas aparte. No es natual que todos acabaran como grupo PJ en una escena ni que les ''arrollara'' toda encarrilada una trama unidora que era mayor que ellos mismos y sus propias vidas, aunque algo se respiraba en el aire pendiente de acaecer.
Que quieres que te diga, fue un buen principio y se vieron las virtudes del asunto y sistemas por encima. No puedes pedirle más a un principio, solo que continue y no creo que haya que preocuparse en absoluto que el arranque, (si no hay más que preámbulo hasta esa trama grande anexionadora, que para mi no)parezca lento si cimenta el grupo y se definen los personajes antes, que en eso estábamos con solo unas 2 horas de partida.
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