¿Pueden los jugadores realmente hacer cualquier cosa que quieran? Cuando se trata con un sistema de magia libre hay que poner ciertos límites (sic.) o al menos plantearse la existencia de los mismos y la forma en la que afectan al tipo de historia que vamos a jugar.
Existen algunas posibilidades que hay que considerar antes de empezar a jugar, dado que van a afectar directamente a la narración y a las cosas que pueden hacer los jugadores. Una de estas posibilidades de la magia son los viajes en el tiempo, que pueden entrar en conflicto directo con el tono narrativo que deseamos aportar a una partida de Q.
Viajes en el Tiempo ¿Si o No?
Este es uno de los puntos de conflicto que más rápidamente surgen cuando se trata con un sistema de magia libre: ¿Pueden los personajes viajar en el tiempo utilizando el Potencial Q? Desplazarse en el tiempo es muchas veces uno de los sueños de los jugadores y en Q esto es posible, no sin cierta dificultad pero, ¿es dramáticamente apropiado? Esa es la primera pregunta que tendréis que responder. Sin ella el resto de las argumentaciones a favor o en contra no sirven para nada.
Hay una forma más sencilla y menos florida de hablar de aquello que es o no dramáticamente apropiado, y es preguntarte a ti mismo y a los jugadores si creen que los viajes en el tiempo encajan en el marco de la historia que queréis jugar. Quizás no tendría sentido hablar de un apocalipsis zombie que puede evitarse saltando hacia atrás en el pasado y matando a un puñado de personas o impidiendo que tal o cual cosa suceda.
Los viajes en el tiempo permiten a los protagonistas un grado de libertad tan grande y, lo que es más importante, afectan tan fuertemente al desarrollo de la historia que la mera posibilidad de realizarlos pueden permear e incluso desplazar o sustituir rápidamente al tema central de la historia si no tenemos cuidado.
¿Cómo lo hacemos?
Básicamente existen tres formas de abordar el tema de los viajes en el tiempo. La primera de ellas es sencillamente descartarlos. Al fin y al cabo es una fuente de trabajo extra para el director de juego, especialmente si tiene que reorganizar todas sus notas anteriores en función de las cosas que han cambiado los jugadores en su última incursión temporal y además, como se ha dicho antes, pueden modificar completamente el enfoque de la historia.
Otra posibilidad es introducirlos sin reservas. Los viajes en el tiempo pueden ser igualmente una fuente de ideas para futuros conflictos y proporcionan cierta libertad al director de juego para introducir nuevos elementos. ¿Qué pasaría si bajo el planteamiento anterior los personajes viajan al pasado a solucionar sus problemas y se encuentran conque es aún más difícil que salir del atolladero en el presente? Si se elige esta opción hay que estar preparado para que la sensación de que todo puede ser modificado altere la forma en la que se percibe el juego y no olvidar que, llegado el caso, no sólo los personajes pueden darse paseos por el futuro o el pasado.
Una solución intermedia es añadir una escala temporal a la dificultad para realizar dichos viajes o limitar el tipo de eventos que pueden ser alterados en el pasado o el futuro. Mientras más alejado del presente se encuentre el momento que se desea visitar o más conocido o importante (y por tanto intrínseco a la realidad del presente) sea el evento que se quiere alterar, más difícil es hacer ese viaje, ya que se estaría intentando modificar partes de la realidad demasiado ligadas entre sí, con demasiadas ramificaciones o demasiado difusas.
Esta última opción permite cierto grado de libertad a los PJs al tiempo que acota las posibilidades y facilita ligeramente (sólo ligeramente) el trabajo del Director de Juego, aunque aún así puede haber planteamientos o marcos en los que la mera opción de viajar en el tiempo le reste atractivo o dramatismo a la historia o cambie ese sabor especial que hemos buscado por otro radicalmemente diferente.



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