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Noticias, Reflexiones y Maledicencias del Mundo del Rol

Hace unas semanas estaba hablando con Alex Werden sobre lo humano y lo divino, pero sobre todo sobre el roleo y los proyectos que cada uno nos traemos entre manos y los comunes cuando me abrió los ojos a un par de cuestiones que aún no había tocado en Q: lo poco definida que está aún la ambientación y lo difícil que va a resultar preparar aventuras para el juego, tal y como yo lo tengo en mente, si no se proporcionaba cierta orientación.

Ciertamente la ambientación está poco definida. No tengo nada que discutir al respecto. Hasta el momento no existe un corpus coherente, ni un trasfondo en el que aparezcan bueno, malos o grises, ni tan siquiera una linea temporal de eventos. La ambientación de Q nació siendo una serie de flashes en mi mente que he ido plasmando en pequeños relatos que podréis encontrar en el blog y hasta ahora no ha pasado de ahí. Y yo no he hecho nada por solucionarlo. Pero por el momento eso no importa. Más adelante dedicaré alguna entrada en el blog para solidificar esos conceptos en algo más útil para los jugadores.


Me preocupa más por el momento el segundo apunte de Werden: que los jugadores y en particular los directores de juego no sepan lo que hacer cuando tengan el juego en las manos. De eso es de lo que voy a tratar de escribir en las próximas entradas sobre narración, dando algunas orientaciones que irán de lo general a lo particular. Por el momento no importa que no queden del todo bien estructuradas; más adelante las utilizaré como recurso para escribir el capítulo dedicado a Narración de Q.

Definiendo los Pilares de la Historia

El primer paso para organizar una partida de Q es saber a lo que vamos a jugar, definir en la medida de lo posible todos los aspectos de la historia para obtener un marco lo más cerrado posible sobre el que basarnos a la hora de desarrollar la historia. Eso si, no hay que definir la historia en sí, hay que dejar huecos libres donde podamos rellenar que nos permitan cierto grado de flexibilidad más adelante.

Tanto si como director de juego vas a desarrollar la historia por tu cuenta como si lo vas a hacer junto con los jugadores que van a jugarla, hay cierta información por la que es conveniente empezar. A continuación hay una lista de cosas que deberías tener claras antes de empezar con los detalles de la historia.

  • Tema: ¿De qué va a tratar la historia en la que los personajes van a verse envueltos? Esto es lo más importante que debéis acordar en primer lugar, el gran leit motiv que va a guiar la narración. Empieza por un concepto sencillo (terror, huida de un enemigo, guerra, trafico de drogas…) y amplíalo. Intenta expresarlo en una única frase sencilla de no más de dos líneas que representé la idea general, pero sin aportar detalles concretos acerca de la historia en sí o los posibles antagonistas.
  • Tono: Sobre un mismo tema, se pueden realizar variaciones interesantes sin más que cambiar el tono de la narración. Llegados a este punto, puede ser muy útil apartarse de los conceptos y tomar notas sobre alguna escena o situación que encuentre especialmente evocadora de lo que se persigue.
Este es el momento de ajustar algunos detalles: ¿queremos que haya tintes trágicos o cómicos? ¿en qué grado?, ¿van a ser las escenas de acción un elemento importante?, ¿el tema principal va a ser lo principal o va a ser una algo que se desarrolla en el fondo mientras se centra la acción en otras cuestiones?. No hay que olvidar que la experiencia de juego puede cambiar mucho a través de ciertas decisiones sobre las que ya se habló anteriormente (e.g.:, mortalidad, autoridad narrativa (I, II y III).
  • Duración: A veces hay que saber cuando parar. Los directores de juego nos ilusionamos con facilidad y preparamos demasiadas cosas. Nos empezamos a imaginar una historia que dure meses o años y nos sentimos mal cuando a la tercera sesión vemos un bostezo. No siempre más es mejor, así que determina con antelación, de forma aproximada, cuantas sesiones va a durar la partida.
  • Potencial Q: Con un sistema de magia abierto no van a tardar en aparecer problemas acerca de si tal o cual cosa puede hacerse y, más importante aún, si es o no consistente con el Tema o el Tono. Algo escribí hace ya un tiempo, pero centrándome en la cuestión de los viajes en el tiempo. Deja claro este punto a la luz de lo que ya hayáis hablado anteriormente y No olvides volver sobre este punto durante el proceso de creación de personajes.

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