En la última entrada dedicada a la narración dejé algunas notas e indicaciones sobre como comenzar a crear la partida centrándome en los elementos más básicos: el tema, el tono, la duración y el potencial Q. Estas cuatro grandes cuestiones, de los que sólo di unas pinceladas pero que pueden desarrollarse con más profundidad, no son la historia en sí, una vez los hayas determinado no podrás sentarte directamente con tus jugadores alrededor de la mesa para jugar, pero a su manera son importantes, ya que imponen algunos límites al tipo de cosas que vas a poder plantear durante la partida, por eso es que deben ser considerados con anterioridad.
¿Cuál es el siguiente paso? Crear unos personajes que introducir en ese entorno. En cualquier juego de rol el foco está permanentemente situado sobre uno o varios personajes. Ellos están permanentemente en el centro de la historia y, en función del estilo de juego que desarrolléis habitualmente en vuestro grupo y vuestra tolerancia al railroading, puede que también queráis que además sean el motor de la narración. Así que de eso es de lo que trata esta entrada del blog: de la creación de personajes enfocada a Q.
¿Los personajes primero?
Ese es uno de los cambios que más choca con la idea de cómo se juega al rol que algunos directores de juego solemos tener. Lo más habitual es preparar primero la historia y después quedar con el resto de compañeros de juego para preparar los personajes. Así es como las cosas han funcionado casi siempre, pero quizás no sea lo más deseable en algunos casos.
Si vas a centrar la historia en los personajes está claro que lo primero que tienes que hacer es definir el marco general como se explicó anteriormente. El motivo de hacer esto en primer lugar lo encontrarás algo más abajo en esta misma entrada. Lo siguiente es crear los personajes. ¿Por qué? De nada sirve crear todos los detalles de la historia para luego darte cuenta de que los Jugadores quieren crear unos Personajes que tienen poco o nada que ver con lo que tu tenías previsto.
La Creación de los Personajes
Vale, ya estáis sentados en la mesa, habéis estado hablando sobre el tema y el tono y dejado claros los rasgos generales de la historia que queréis jugar y ahora vais a preparar los personajes, así que el Director de Juego os deja el libro abierto por el capítulo de Creación de Personajes y se sale al balcón a fumarse un ciga… ¡No!
Durante el proceso de creación de personajes cada jugador suele estar atento a su personaje (los que tienen menos imaginación miran la ficha de al lado para copiarse, pero eso es otro problema) y es tarea del director de juego supervisar, con todo lo dicho antes en mente, dicho proceso de creación, prestando especial atención a los siguientes detalles:
Cread Personajes Coherentes: Tanto si habéis elegido entre todos el tema y el tono de la partida que vais a jugar como si es el Director de Juego el que ha realizado estas elecciones, los personajes que creéis deben ser coherentes con la historia que queréis jugar. Si los personajes van a investigar una serie de crímenes que suceden en las inmediaciones del Campus de la Universidad de Yale tienen sentido que uno sea una animadora, otro el capitán del equipo de rugby otro un profesor y quizás esté bien que uno de ellos sea un investigador privado…
Pero de lo que puedes estar meridianamente seguro es de que ninguno de esos jugadores tiene un buen motivo para interpretar en ese mismo contexto a un samurai callejero del futuro o a un jefe del cártel de droga colombiano rodeado por sus matones.Presta Atención a las Habilidades: Cada puntuación de Habilidad que un Jugador asigna a su Personaje debería ser considerada como una petición. Da igual si la habilidad que elije es Armas de Fuego, Flirtear o Medicina, te está pidiendo indirectamente que le permitas usarla durante la partida y de alguna manera habla del tipo de situaciones o escenas que él espera encontrar en la historia. Asegúrate de que está en consonancia con las decisiones tomadas anteriormente.
Al mismo tiempo las habilidades son el pilar básico de la mecánica de Alterar la Realidad. Al contar con un sistema de magia abierto esto puede ser una fuente de equívocos, conflictos de intereses y provocar grandes cambios en el argumento. Tómate tu tiempo para comentar que es lo que el Jugador espera poder hacer con cada habilidad y poned los ejemplos que consideréis necesarios usando las reglas como referencia.
Evita Desniveles: Los Personajes no sólo tienen que ser coherentes con la historia que vais a jugar, sino que también deberían guardar cierta coherencia entre sí. Si la historia va a desarrollarse cerca del frente de batalla de Kandahar y los combates con la guerrilla van a ser un componente importante no tiene mucho sentido, al menos a primera vista, que uno de los Jugadores pretenda interpretar a un ama de casa alcohólica.
Aunque el ejemplo anterior puede ser una exageración, piensa que los personajes que desentonan pueden acabar por sentirse inútiles, pues se van a ver desplazados de la acción la mayor parte del tiempo. Además van a requerir escenas que seguramente sean muy distintas a las del resto de personajes, modificando sensiblemente el tono de la historia. Todo esto está bien si es lo que se pretende, pero si no es el tipo de partida que buscáis es mejor atajar el problema antes de que aparezca.
En general, hay que estar atento durante el proceso de creación del personaje de todos los jugadores, pero sin olvidar que cuando un jugador aparece con alguna característica inesperada en su hoja de personaje es posible que no haya entendido bien alguna cosa… o que acaba de tener una idea genial. Asegúrate de escuchar los motivos por los que ha hecho algo antes de decir que no debería hacerlo, a veces puedes llevarte una sorpresa. Y si no es el caso y el problema persiste, siempre podéis revisar los pasos anteriores a la creación de personajes para ajustar el tema y el tono. Al fin y al cabo es vuestra historia y no tiene sentido jugarla si no estáis todos de acuerdo.



1 Mensaje(s) Interceptado(s):
Me gusta mucho esa idea que tienes de que las habilidades son peticiones.
En cierto sentido resulta muy descorazonador hacerte una ficha del juego de habilidades por escelencia, la llamada d100, y encontrarte con que las habilidades elegidas no tienen nada que ver con la partida aunque sean las logicas del personaje.
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