Tirano Files

Noticias, Reflexiones y Maledicencias del Mundo del Rol

La luna ha dado otra vuelta más alrededor de la tierra y como viene siendo habitual nos deja una nueva Portada Lunar del Fanzine de Rolero.net. Con esta nueva entrega ya son diez sumando artículos de todo tipo referidos al mundo rolero, a los que este mes se añaden los siguientes:

  • Perfiles para Investigadores (II): Alex Werden y un servidor proponemos cuatro nuevos perfiles poco usuales pero no por ello menos interesantes o útile para Los Esoterroristas fácilmente exportables a otros juegos de investigación.
  • Un Mar Tinto como el Vino: Aquilifer a la cabeza de un nutrido equipo creativo pone sobre la mesa este módulo para Arcana Mvndi ambientado en una peligrosa travesía marina.
  • El Taller del Nigromante: El Tío Elwood nos sugiere un nuevo personaje contemplado en profundidad para Cthulhu, Ragnarok, Kult y similares: El Camarada Rojo.
  • Tibet, el Juego de Rol: Mobuttu, el propio editor, nos cuenta de que trata este nuevo juego basado en una ucronía de la invasión del Tibet y da unas pinceladas sobre sus sitema.
  • Reseña New Wave Requien: Para los amantes de Vampiro, una reseña sobre este suplemento con el que jugar partidas ambientadas en los locos años 80 de la mano de Alex Werden.
  • Manual del Jugador 2: Miguel de Rojas hace un breve análisis sobre el contenido de esta segunda parte del Manual del Jugador para la cuarta edición de D&D.
  • Reseña Invasores: ¿Quieres saber qué se esconde en esta ambientación para La Llamada de Cthulhu plagada de pequeños hombres verdes? La verdad está ahí fuera y Alex Werden te la cuenta.
  • Ichar, la Fortaleza de los Sueñoz Perdidos: Franciso Ajenjo nos ofrece un interesante extra para este juego de rol de libre distribución.
  • Reseña Dead Inside: Eusebi nos comenta los entresijos de este juego de personas que luchan por recuperar su alma perdida para dejar de estar muertos por dentro.
  • Lo Preternatural en el Rol (I): Alex Werden analiza los elementos rituales en lo sobrenatural en esta primera entrega de lo que promete ser una interesante serie y...
  • Una nueva Tira Cómica: Poco a poco esto se convierte en un clásico. Y es que no podemos evitar reirnos, sobre todo de nosotros mismos.
En definitiva: un número cargado de cosas que es más que recomendable leer, conocer y, lo mejor de todo, jugar.

¿Qué es el Potencial Q?

Potencial Q es el nombre que recibe el estado de equilibrio de una entidad con la realidad. La mayor parte de las personas tienen un Potencial Q nulo la mayor parte del tiempo, salvo por pequeños incidentes que desplazan sus estados de equilibrio pero que por lo general la propia realidad se encarga de corregir sin que nadie se de cuenta.

Visto así, el Potencial Q guarda similitudes con el concepto de karma, aunque se diferencia claramente de él por ser despiadadamente justo. Simpificando la visión kármica del universo, acabarás recibiendo lo que siembres. La realidad en Q funciona de una forma distinta: si recibes de ella algo bueno más adelante tendrás que pagarlo.

Por otra parte, aquellos que esten familiarizados con el subgénero literario que popularizara Dan Browm en su día con El Código Da Vinci y que inundó de templarios y masones las estanterías de medio planeta, el concepto de realidad estaría relacionado con la vibración de fondo que se extiende por todo el universo en La Ecuación Dante: Hoy estás arriba, de acuerdo. Pero no te preocupes, antes o después estarás abajo. La realidad se encargará de que sea así.

El Potencial Q en las mecánicas del juego

En Q todos los personajes tienen un valor de Potencial Q que va variando a medida que estos interaccionan con la realidad. En este caso no hay puntos que gastar para aumentar el potencial Q durante la creación del personaje; todos ellos comienzan con un valor de 0 y tienen límites superiores e inferiores entre los que puede deslizarse y que representan la tolerancia máxima de la realidad a las alteraciones que tienen lugar durante el desarrollo de la historia.

A diferencia de los demás seres humanos, los personajes de Q han aprendido a variar su Potencial Q ejerciendo presión sobre la realidad, aprovechando los eventos caracterizados por una probabilidad muy baja en su propio beneficio. Es como si la realidad fuera una membrana elástica que ellos saben como empujar suavemente, pellizcar a veces y retorcer en los casos más extremos. Es posible que la mayoría de ellos no lo describa así, pero a efectos prácticos es de lo que se trata.

El Potencial Q al servicio de la narración

Pero claro, cuando retuerces una goma es muy probable que al final te acabes pegando en un ojo salvo que te apartes y tengas cuidado. Y aún así a veces ocurren accidentes. La clave en este caso es que en Q el personaje vive dentro de esa goma que es la realidad, lo que hace que sea prácticamente imposible apartarse cuando ésta quiere recuperar su forma normal.

El Potencial Q no sólo sirve para representar las capacidades especiales de los personajes. Esta reserva puede ser utilizada por el director de juego (y los propios jugadores) para devolver la realidad a su estado de equilibrio. ¿Con qué objetivo? Mantener la historia en movimiento y generar situaciones que mantengan a los personajes y jugadores interesados. En definitiva: generar conflicto.

¿Cómo hacemos esto? Eso es una cuestión diferente que se verá más adelante cuando se traten las mecánicas específicas del Potencial Q y la autoridad narrativa en el juego.

--- TRANSMISION INTERCEPTADA ---

Eternal Sunshine of the Murine Mind

Fuente: ScienceNOW Daily News

12 March 2009

Los malos recuerdos provocados por un accidente de coche u otro acontecimiento traumático estarían mejor en el olvido. Eso podría ser posible dentro de poco, ahora que los investigadores han identificado en ratones las neuronas que almacenan los recuerdos aterradores y encontrado una manera de limpiar estos recuerdos.

--- FIN DE LA TRANSMISION ---

Este titular es un sueño hecho realidad para aquellos que jueguen a Los Esterroristas, ya que guarda relación con el objetivo de todo ataque esotérrico: infundir el miedo y el terror. Hay varias formas de usarlo.


La primera de ella, simplista pero excelente como gancho, es que Los Esoterroristas comiencen matando al científico responsable de este hallazgo y destruyendo su trabajo. ¿Han tenido éxito completamente? Con seguridad el científico no guardaba en casa todas sus notas de trabajo y puede que aún tengan que irrumpir en su lugar de trabajo para destruir el resto notas y descubrir que había algún que otro grupo estudiando el tema y van a hacer públicos sus descubrimientos sobre el tema en algún congreso de psicología. A los personajes puede corresponder desenredar el misterio y llegar a tiempo al congreso de psicología para evacuarlo cuando desenreden todo el misterio.

En segundo lugar tenemos el siguiente plateamiento: ¿Por qué limitarse a destruir los avances científicos cuando pueden ser usados en el propio beneficio? Si los esoterroristas consiguieran a ese científico para sus fines podrían utilizar sus conocimientos para inducir el miedo en la población. El secuestro en sí pondría en movimiento a los PJs, pero lo que en realidad les hará darse cuenta de que el asunto es grave es deshacer la maraña financiera de empresas que subvencionaban la investigacion para descrubrir que destrás de la financiación está el capital privado de cierta empresa farmacológica.

Por último, si los chicos malos han sido lo bastante rápidos, puede que una extraña serie de oleadas de muertes por ataques cardíacos, algunos de ellos poco frecuentes (menores y jovenes sanos), asole una región. ¿Cuál es el nexo común entre los fallecidos? ¿Cómo han extendido el agente químico que induce un aumento exacerbado del miedo? ¿Qué planes tienen después de esto?

Esta primera entrada trata sobre la parte más sencilla de entender de los personajes de Q: los números que definen a grandes rasgos las capacidades del personaje. Por sí sola no habla de la ambientación, pero sí del tono general que se pretende que tenga el juego, aún contando con las variaciones que se plantearán en el apartado de ambientación.

Ni que decir tiene que esto forma parte del desarrollo del juego en sí y por lo tanto no se trata de textos finales, sino del armazón que contiene las ideas básicas sobre las que después se construirán el texto definitivo y que ayudan a hacerse idea de una forma simplificada de como funcionará Q. Comenzamos.

Lo Más Básico.

Los personajes de Q son personas normales como cualquiera que te puedes cruzar por la calle salvo por su capacidad especial para alterar la realidad. Tienen por tanto las mismas características que una persona normal. Esto significa que el proceso de creación difiere del estandar de RyF y en lugar de crear personajes ligeramente por encima de la media, los situaremos aproximadamente en la media.


Por otra parte, con la intención de centrar más la atención en la historia y el personaje que en las estadísticas de juego vamos a reducir el número de Atributos de los personajes a 3 que engloben de manera general las aptitudes Físicas, Mentales y Sociales: Cuerpo, Mente y Empatía. Teniendo en cuenta esto anterior cada personaje contaría con un total de 16 puntos para repartir entre las tres Atributos con un máximo de 8, dando una media entre 5 y 6.

Para las Habilidades dispondremos de un total de 30 puntos a repartir entre todas con un máximo de 4 en cada una de ellas. La lista básica de habilidades sobre la que trabajar es la de RyF Actual, que comprende algunas de sencilla explicación como Atletismo, Comercio, Conducir, Informática, Sigilo... las habituales en un juego de rol que se podría llamar clásico.

Sin embargo el espíritu de Q requiere que el jugador tenga la posibilidad de ajustar su personaje al concepto que tiene en la cabeza y no hay lista de habilidades que pueda abarcar todo eso. Piensa en ello cuando estés llevando esa idea al papel. Habilidades como Intimidar o Fingir que vendrían muy bien para un matón de un bar de copas o una actriz de películas porno cansada de su vida no están allí, ni tampoco la habilidad de Electrónica para un experto de la informática ni la de Seducir de un gigoló profesional.

Más adelante, en un momento del desarrollo que sea más propicio, hablaremos de habilidades que no sólo no vienen en la lista, sino que además nadie esperaría encontrar en un juego de rol porque habitualmente no se piensa en ello cmo habilidades. Pero eso es algo más complejo y tendrá que aguardar un poco más.

Los valores derivados de Salud, Iniciativa, Defensa Armado y Defensa Desarmado se calculan de se calculan de manera normal conforme indica el juego, con una pequeña variación. El valor de Destreza y Resistencia se engloban ahora bajo el Atributo de Cuerpo, mientras que Percepción queda sustituido por Mente.

Pero yo es que...

Es muy posible que algunos de los que habeis leido las entradas anteriores os sintais un poco contrariados por la forma en la que se crean los personajes. Pues teneis razón. Hasta el momento sólo hemos hablado de números y no de historias ni de las cosas increibles que pueden hacer los personajes. ¿Guarda eso relación con la creación del personaje? Sí, pero no con la parte que hemos expuesto más arriba.

Todo a su tiempo. Hace falta un mínimo sobre el que ir trabajando y construyendo, aunque sólo sea para más tarde mover algunas piezas estrategicamente para que todo encaje y encontrar las partes móviles del sistema que permitan a cada uno adaptar las cosas a su estilo. Al fin y al cabo hemos hablado de Lo Más Básico de la creación de personajes y no de Lo Más Importante.

23/03/09

Sondeo #9

Ya ha concluido la última encuesta en la que se preguntaba sobre lo que creemos los aficionados que se necesita para popularizar más los Juegos de Rol y estos son los resultados:

La mayor parte de los que han votado consideran que la mejorar la situación está en manos de las editoriales (70%) y de los propios aficionados (65%) principalmente. Ciertamente es necesario que los aficionados salgamos un poco más de las madrigueras para hacer proselitismo de nuestra afición, y las editoriales podrían trabajar un poco más el tema a la hora de, por ejemplo, publicitar sus productos; no ir a jornadas para venderlos, sino publicitarlos, que no es lo mismo.

Siguiendo con el orden de las votaciones, bastantes de vosotros opinais que para extender nuestra afición se necesitan más otras cosas (30%) que no estaban propuestas. Como no ha habido ningún comentario en la encuesta en este sentido, en esta ocasión nos quedamos sin conocer cuales eran las propuestas.

Por último, parece ser que a los que menos les exigimos es a las tiendas (20%) y a la administración pública (15%) , quizás porque consideramos que su intervención no es necesaria o por que pensamos que el apoyo que prestan ya hacen más que suficiente.

Y ahora toca una nueva encuesta. En esta ocasión la pregunta es acerca del propio blog y sus contenidos. Aunque principalmente lo escribo porque me divierte, también me gusta saber lo que opina la gente que lo lee de vez en cuando, así que en esta ocasión la pregunta es...

¿Qué tipo de entradas de Tirano Files te gustaría leer más a menudo?

Reseñas
Teléfonos Pinchados
Q (Ambientación)
Encuestas
Otra (¿Cuál?)
Como siempre, podeis votar desde este mismo momento y si os apetece extender la respuesta, teneis a vuestra disposición los comentarios.

A pesar de que no tenía mucha confianza respecto a este tema, sobre todo por que desde un principio Los Esoterroristas ha tenido que medrar en España a la sombra de su hermano mayor, El Rastro de Cthulhu, Edge ha anunciado que finalmente publicará The Esoterror Factbook bajo el nombre de La Verdad sobre el Esoterrorismo:

--- TRANSMISION INTERCEPTADA ---
Arrancado de los archivos secretos de la Ordo Veritatis, La Verdad sobre el Esoterrorismo te proporciona la información que necesitas para enviar a los jugadores a un enfrentamiento lleno de intrigas contra fuerzas internacionales del terror dedicadas al Apocalipsis sobrenatural.

Este suplemento de 150 páginas adecuado para jugadores del juego Los Esoterroristas hace pública la información que DJs y jugadores estaban pidiendo:
  • Estudia el Manual de operaciones para dominar los procedimientos y protocolos de la Ordo Veritatis, desde el reclutamiento hasta el Velado.
  • Trabajo de estación proporciona soporte para campañas en localizaciones fijas del mundo del Esoterror. No debes hacer frente sólo tú a las entidades de la Oscuridad Exterior; también están tus amigos y familiares.
  • Cuando la caza de monstruos resulte demasiado espeluznante para los investigadores ordinarios, llama a las Fuerzas Especiales de Supresión para que barran el lugar. Esta sección, que acelera el pulso y apesta a cordita, incluye tanto material de trasfondo como reglas opcionales de combate más detalladas para un estilo de juego paramilitar en GUMSHOE.
  • El enemigo coloca el conocimiento más reciente sobre los Esoterroristas en manos de tus jugadores. Averigua lo último sobre presuntas células Esoterroristas, sus tipos de personalidad, sus financiaciones y sus organizaciones.
  • Operativos no afiliados muestra los perfiles de nueve figuras del mundo de las operaciones sobrenaturales cuyas cambiantes lealtades pueden colocarlas tanto como amigos no merecedores de mucha confianza como problemáticos adversarios que jueguen sin respetar las reglas habituales.
  • Lugares terribles explora once lugares encantados en los que la membrana entre este mundo y la Oscuridad Exterior es aterradoramente fina.
  • Afina tus habilidades GUMSHOE con un rápido paquete de consejos para el DJ. ¡Jugadores astutos, atentos! ¡Esta sección también os puede ayudar a mejorar en vuestras partidas!

Al cubrirlo todo, desde la membrana hasta la magia, desde la vigilancia electrónica hasta la recogida de pruebas, La Verdad sobre el Esoterrorismo es la biblia de la Ordo Veritatis. Léelo antes de que lo hagan los Esoterroristas.

--- FIN DE LA TRANSMISION ---

Ahora toca esperar hasta otoño, que es para cuando en un principio está previsto su lanzamiento.

Hoy voy a hacer un poco de offtopic para recomendar un blog: Fundación Kaufman de Alex Werden, uno de los integrantes de Arcano XIII y compañero de fatigas en el desarrollo de actividades roleras en Córdoba, que para la mayoría de vosotros no necesitará presentación, supongo.

Aunque el blog está en parte ligado actividad como librero y la mayor parte de las veces de las veces el contenido está orientado a la cultura friki en general y deja su material más orientado a nuestra afición para el Fanzine Rolero, últimamente ha tenido una buena racha de posts sobre juegos de rol que merece la pena destacar:

Se trata en primer lugar de una breve reseña, casi comentario, del juego de rol Corporation; en segundo lugar de una opinión (o no) sobre la nueva edición de Forgotten Realms cuyo formato resultará familiar a los que sigais este blog ; y por último, algo menos rolero, una reflexión sobre la saga literaria de Juego de Tronos.

Espero que os guste.

Después de la publicación de las dos partes del Power 19 de Q (que podeis consultar aquí y aquí), toca empezar a contar cosas sobre el juego en sí, pero de una forma algo menos obtusa. Y es que aunque el Power 19 ayuda a enfocar y esbozar a grandes rasgos el planteamiento, tengo la sensación de que muchas veces no llega a servir del todo para describir lo que de verdad debería saberse sobre el juego que estás escribiendo.

¿De qué trata Q realmente?

Sobre personas con la capacidad para alterar la realidad. A algunos puede que esto les parezca demasiado abstracto y la primera pregunta que lógicamente surge es 'Si, pero ¿cómo alteran la realidad?' o, de una forma más directa '¿qué hace a los personajes de Q realmente especiales?'

Al igual que en la vida real, los personajes de Q tienen la capacidad de alterar la realidad más inmediata a través de sus acciones, de la misma forma que lo haríamos nosotros. Pero además ellos pueden hacer que sucedan cosas que en principio deberían ser muy poco probable o directamente imposibles.


El sistema de Q trabaja el segundo tipo de modificaciones de la realidad en dos niveles diferentes. Todo resultado de una acción viene descrito por una cierta curva de probabilidad. Actuando sobre el tejido de la realidad de una manera sutil esa curva de probabilidad puede ser literalmente empujada, en un sentido o en otro, en busca de un efecto concreto. Esa es la forma fácil y segura de hacer las cosas.

Pero la realidad también es susceptible de ser modificada de manera brusca. Hacer que el aire en una habitación explote acumulando de manera espontánea el oxígeno en un volumen pequeño cruza largamente la difusa línea de lo prácticamente imposible y no entraña interacción con un curso de acción relacionado con el individuo. Además entraña el riesgo de excederse en el intento y asfixiar a los presentes. Este es un gran poder, pero la realidad puede reaccionar de manera violenta a estas presiones.

¿Qué no es Q?

El hecho de que Q se pueda parecer a muchas cosas que ya existen es innegable. El concepto de alteración de la realidad no es nuevo, la 'magia moderna' y sus interacciones con la realidad ha sido largamente tratado en juegos como Mago, los sistemas de 'magia abierta' y en ocasiones violenta como el que acompaña a Q ya existen en otros juegos como Desolation, algunas mecánicas y planteamientos se inspiran fuertemente en FUDGE y, aunque la mayoría de los lectores no lo sepan, su referente más cercano es la genial (y hasta ahora inédita) Ko Eh Nah de Alex Werden.

La diferencia es que en Q no encontrarás una ambientación terminada con la que jugar, al menos no del todo. El último empujón tendrás que darlo antes de sentarte a escribir una ficha. Pero eso no quiere decir que no vaya a existir material suficiente para comenzar, más bien al contrario. Aunque existe un planteamiento general sobre qué hacer con el juego y cómo hacerlo, lo primero que tendrás que hacer antes de comenzar a jugar tendrás que tomar varias decisiones, tal vez en compañía de tus jugadores, sobre cómo y a qué quereis jugar realmente.


Este planteamiento abierto de Q requiere de una ambientación muy libre. Mientras que algunos pueden desear explorar la vertiente más íntima y personal de los personaje, otros pueden enfocarlo como una carrera por la supervivencia, una exploración de lo desconocido, una escalada de acción sin sentido, una mezcla de todo lo anterior o algo en lo que aún no haya pensado. Para todo ello intentaré encontrar sitio.

Y ahora, ¿qué sigue?

Ahora toca la parte más difícil: reunir notas y empezar a redactar el juego. Durante las siguientes semanas me centraré más en los aspectos mecánicos del juego, que para mí son los más sencillos de escribir. Con ellos podreis haceros una visión global de cómo funcionará Q.


El verdadero reto será escribir la parte de ambientación y consejos de dirección, principalmente por su caracter desestructurado y modular, ahí es donde empezarán mis dolores de cabeza, así que lo iré abordando lentamente, buscando una estructura global sobre la que trabajar y enfocando más tarde sobre los asuntos de mayor relevancia.

Para aquellos que tengais interés, he agrupado todo el material escrito en el blog hasta el momento bajo una misma etiqueta a la que podeis acceder desde el enlace que hay en la barra de navegación (o haciendo click aquí) y a partir de ahora podreis seguir la evolución de lo que escriba sobre este particular accediendo a través del mismo.

Hay algo que hago habitualmente desde que escribí Sacado de los Titulares para el Fanzine Rolero: leer los titulares en busca de fuentes de inspiración para aventuras de Los Esoterroristas, aunque en realidad pueden servir muchas veces para casi cualquier juego de terror/horror. Aquí os dejo uno que leí la semana pasada.

--- TRANSMISION INTERCEPTADA ---

Fuente: 20 Minutos

Fosas repletas de cadáveres y agua podrida en la perrera orensana de O Carballiño

Sin agua, sin luz, sin permiso de obra, sin proyecto, sin licencia de apertura... sin nada. […]
Han resuelto la masificación eliminando a los perros […] la perrera estaba masificada antes de que pasara a disposición del consistorio y ahora sobran jaulas. […] la perrera de O Carballiño ha perdido 88 animales "en extrañas circunstancias".
--- FIN DE LA TRANSMISION ---

Trabajar con este titular es sumamente sencillo. No hay más que añadir una capa de esoterror encima, y ni siquiera tiene que ser muy elaborada para que funcione. Basta con añadir las denuncias de alguna organización ecologista, un activista pro derechos de los animales víctima de los esoterroristas y decidir para que estaban sacrificando a los animales. ¿Son los cadáveres restos de algún tipo de experimento biológico? ¿Intentaban invocar algo? ¿Con qué objetivo? ¿Dónde está ese algo ahora?


--- LINEA INTERVENIDA---

A: ¡Vaya porquería de año de rol que nos espera!

B: ¿Por qué lo dices?

A: Van pasando los meses y no se publica practicamente nada, y lo poco que hay en perspectiva son cagadas y refritos.

B: ¡Que va! Hay varios juegos que están por salir y que tienen muy buena pinta como [codificado] y [codificado].

A: Lo que yo digo: refritos, vieja glorias o, como alguien los llamó, reediciones para über-frikis.

B: Es lo mismo que llevan haciendo con [codificado] desde hace ya treinta años y nadie se mete con ellos.

A: Bueno, eso de que nadie se mete con ellos es un decir.

B: Además, también va a salir [codificado] y parece ser que es mucho mejor que la anterior versión.

A: Si, y ya le he echado un ojo a la preview por internet y todo el mundo coincide en que gráficamente es una cagada.

B: ¿Todavía no se ha publicado ni en inglés y ya están rajando? Si que es rápida la gente.

A: Al final voy a terminar por jugar a lo de siempre.

B: Lo dices como si fuera algo malo, si te gusta no tienes porque dejarlo.

A: No sé, estoy harto de que las editoriales saquen tonterías que no me interesan.

B: Ellos no viven de satisfacer tus necesidades, sino de hacer dinero con lo que venden, y a veces ni de eso. Podrías hacer algo tú, escribir algo por tu cuenta para variar,

A: Es que yo para eso no valgo.

B: Da igual, aunque no sea bueno seguro que estarás más agusto con él y puede que así valores un poco el trabajo de los demás, que estás todo el día dando por saco.

A: Ya veré. A ver si se me ocurre algo... ¿Tú oyes ese pitido?

B: Si, es mi movil nuevo que hace ruidos, estoy por devolverlo.

A: Ves. Otros que tal bailan: los [codificado] de las compañías de teléfono.

--- FIN DE LA CONVERSACION ---

11/03/09

Q: Power 19 (II)

10. ¿Cómo son las mecánicas de resolución de tu juego?

La base del juego es el sistema genérico RyF: tiradas de atributo más habilidad contra una dificultad dada. Sin embargo incorpora algunas características únicas de la ambientación: el sistema a través del cual los personajes pueden alterar la realidad, y otras que son ajustables en función de las necesidades y gustos del grupo de juego, como la cantidad y tipo de habilidades y atributos a utilizar.

11. ¿Cómo refuerzan las mecánicas de resolución lo que trata el juego?

Más allá del peculiar sistema de interacción con la realidad , las mecánicas de resolución en sí mismas no están pensadas para reforzar la temática del juego. Por contra, es el propio concepto y diseño de Q lo que refuerza la temática. De la misma forma que uno de los individuos con capacidades especiales que los jugadores pueden encarnar tiene la capacidad de alterar la realidad para amoldarla a su voluntad, el grupo de juego podrá alterar Q para que se amolde a su estilo de juego.

12. ¿Los personajes de tu juego avanzan? De ser así, ¿cómo?

Mi opción personal es que no es necesario, para el caso particular de Q, que exista avance del personaje en términos estadísticos para que el juego tenga éxito. Sin embargo soy consciente de que muchos jugadores se sienten más cómodos si sus personajes pueden variar con el tiempo, así que como muchas otras cosas de Q, existen reglas opcionales para hacer avanzar a los personajes. La última decisión queda en manos del grupo de juego.

13. ¿Cómo refuerza el avance del personaje (o la falta del mismo) la temática del juego?

Al ser una cuestión opcional, el sistema de avance queda al margen de la ambientación del juego y de la temática que trata. En la opción 'por defecto' la falta de avance no tiene más sentido que el de evitar que se pierda enfoque en lo verdaderamente importante: crear un historia.

14. ¿Qué clase de efecto quieres que tu juego provoque en los jugadores?

Q no es un juego enfocado en un tipo único de historia, así que la respuesta a la pregunta es: El que ellos busquen. Tanto si desean jugar una campaña donde la desesperación por la pérdida de una vida que les ha costado construir sea el tema central, como si quieren que el tono se centre en la lucha por la libertad de aquellos que son diferentes, serán ellos junto con el DJ los que elijan el tono de la historia. El sistema sólo sirve para facilitar que la acción no se detenga.

15. ¿Qué áreas de tu juego reciben una atención y color especial? ¿Por qué?

Hay fundamentalmente dos partes del juego que creo que son de especial interés. En primer lugar el sistema propuesto para alterar la realidad a través de interacciones cuánticas permite a los jugadores interactuar con la realidad a dos niveles diferentes; o bien cambiando las probabilidades de que un determinado hecho tenga lugar a través de pequeñas modificaciones, o bien reformando la realidad por completo.

Por otra parte, los mecanismos descritos a lo largo del texto para adaptarlo a las necesidades de cada grupo de juego y orientarlo convenientemente a los distintos aspectos de la ambientación hacen de Q un juego flexible que se adapta a los jugadores en lugar de obligar que sean estos los que se adapten al juego.

16. ¿Qué parte de tu juego te emociona y/o te interesa más? ¿Por qué?

El sistema mediante el cual los personajer pueden alterar la realidad, ya que además de representar las capacidades especiales de los personajes que están inmersos en la historia, tiene un enorme potencial como herramienta de control narrativo en manos de los jugadores al permitirles alterar el curso de la historia de una forma rápida y directa.

17. ¿A dónde lleva tu juego a los jugadores que otros juegos no pueden, no lo hacen o no lo harán?

A ponerse en la piel de personas con capacidades especiales que pueden alterar la realidad de una forma casi ilimitada desde un punto de vista poco convencional a partir del cual podrán crear casi cualquier tipo de historia que contemple el elemento principal de Q: la modificación a través de la interacción cuántica del individuo con el entorno.


Que estas historias contengan elementos de acción, violencia o rebeldía, sean una lucha por postponer lo inevitable o conservar la libertad, o traten sencillamente sobre cómo afectan las capacidades especiales a la vida de las personas normales depende de lo que el grupo de juego desee.

18. ¿Cuáles son los objetivos de publicación de tu juego?

La publicación será con toda seguridad en formato PDF bajo licencia CC by-sa 2.5, al igual que el reglamento del que deriva. No se descarta la posibilidad de ofrecer para aquellos que estén interesados un formato en papel en print-on-demand.

19. ¿Cuál es tu audiencia objetivo?

Cualquiera interesado en alguna de las facetas de la ambientación del juego o en expandir la forma en que habitualmente juegan a rol. Evidentemente la ambientación llama a buscar referentes en series más o menos modernas como Expediente X, Heroes o Fringe y no sera dificil desarrollar campañas en torno a estas temáticas, pero aquellos que quieran tratar otro tipo de historias más mundanas o espirituales no tendrán problemas en adaptar Q a sus necesidades.


09/03/09

Sondeo #8

Después de los resultados del Sondeo #6, en la última encuesta preguntábamos acerca de la calidad percibida en los JdR desarrollados integramente en castellano frente a las opciones extranjeras o traducidas.

El resultado en este caso es un empate con una ligera ventaja para los que opinan que son mejores que los creados en el extranjero. La mayoría (40%) opina que los JdR creados en castellano no tienen nada que envidiar a los productos foráneos aunque tampoco son necesariamente mejores.

Por otra parte, un 35% opina que nuestros juegos son en general mejores, frente al 25% que considera que son francamente peores. Como siempre, para gustos los colores.

Y ahora es tiempo para una nueva encuesta acerca de las declaraciones de Xavi Garriga sobre la necesidad de implicación de las editoriales, las tiendas y la administración pública para popularizar los juegos de rol.
En esta ocasión preguntamos exactamente quién de los tres anteriores creeis que tiene que involucrarse más en la cuestión y añadimos dos opciones más. Por una lado a los propios aficionados, y por otro una respuesta abierta que podeis matizar en los comentarios.

Popularizar los JdR precisa de...

Ayuda de las Editoriales.
Ayuda de las Administraciones.
Ayuda de las Tiendas.
Implicación de los Aficionados.
Otras Cosas.
Recordad que en este caso se pueden elegir varias opciones si creeis que es necesario y que teneis a vuestra disposición los comentarios para ampliar o especificar cualquier cuesión que creais interesante.

07/03/09

Declaraciones #2

--- TRANSMISION INTERCEPTADA ---

Fuente: Zona Fandom (05/03/09)
[Los juegos de rol no terminan de popularizarse porque...] el tejido de clubs y asociaciones, que ahora está revitalizándose de nuevo, ha estado muy falto de apoyos durante muchos años. Ni las administraciones, ni las empresas ni las tiendas (que son los tres pilares que deben apoyarles) han estado suficientemente dispuestos a ello y eso se ha notado.
Xavi Garriga
Director General de Devir Iberia.

--- FIN DE LA TRANSMISION ---

Después de unas semanas toca ponerse al día con los proyectos y tareas. Empecemos por la parte mala. Los elementos se han confabulado para que no se pueda terminar el playtesting de Operación Sanguijuela. Me consta que no es falta de voluntad, sino de tiempo y ocasión, así que este proyecto desciende un poco en mi escala de prioridades. De momento.

Por otra parte la ambientación misteriosa ha dejado de serlo y, tal y como habreis podido ver en la entrada anterior, ha adoptado el nombre (provisional) de Q. ¿Por qué Q? La letra Q es por Quantum, que es el concepto que se encuentra detrás de toda la ambientación tal y como se explica en la primera pregunta del Power 19.


La ambientación va a llevar un sistema propio, aunque va a er un tanto especial e indefinido. Por el momento sólo puedo adelantar que estará basado en RyF. No es secretismo ni ganas de crear expectación, sino falta de concreción, así que tendré que sentarme a escribir en serio ahora que la idea está más o menos cuajada.

Esto me lleva a la revisión de RyF. Puesto que tendré que ponerme al día sobre el juego para aplicarlo a Q, me va a venir de perlas y ya no tengo excusa para demorarlo más tiempo. Me he hecho con el material impreso y ahora lo cargo a todos lados. Si, es muy a la vieja usanza, pero es como me gusta trabajar, despacio y a mi ritmo.

Tengo más cosas entre manos, como escribir alguna cosilla para el Fanzine Rolero,que me consta que aunque el último número está recién salido, el equipo editorial anda ya trabajando en el siguiente, así que yo arrimaré el hombro en cuanto pueda.

04/03/09

Q: Power 19 (I)

1. ¿De qué trata Q?

Q parte de la existencia de una explicación científica a fenómenos cercanos a lo sobrenatural. Estos fenómenos extraños son interpretados como una alteración de las probabilidades normales de que un suceso tenga lugar a través de interacciones realidad-individuo a nivel cuántico. A partir de ese punto se intentan desarrollar diversos escenarios y enfoques de cómo la sociedad y las personas que la componen pueden reaccionar ante individuos con capacidades o talentos especiales, aportando mecánicas para desarrollar historias en torno a los personajes.

2. ¿Qué hacen los personajes?

Aunque en un principio barajé varias ideas, finalmente me di cuenta de que cada una de ellas era sólo un aspecto particular de Q que merecía la pena ser explorado en función de los intereses del grupo de juego. En Q los personajes son individuos con capacidades especiales. Hasta qué punto estas capacidades especiales son una bendición o una maldición depende de ellos y del tipo de historias que quieran contar.

3. ¿Qué hacen los jugadores (y el director, en caso de que haya uno)?

Esta es una pregunta que nunca he comprendido: Jugar, disvertirse y crear una historia. Para eso sirve, a grandes rasgos, un juego de rol. En función del grado de control narrativo que los jugadores asuman el director de juego (DJ) será responsable de adaptarse a lo que los personajes vayan haciendo, hilvanar de forma coherente las distintas escenas y/o servir como arbitro cuando surja algún conflicto con las reglas.

4. ¿Cómo refuerza el escenario de Q lo que trata el juego?

El escenario general de Q está definido intencionalmente de una forma vaga, al igual que ciertas partes del juego. La idea de fondo no es proporcionar un punto de partida desde el que jugar, sino un primer impulso desde el que plantearse la creación de una historia o historias alrededor de los personajes.

5. ¿Cómo refuerza la creación de personajes de tu juego el tema que trata el mismo?

Al igual que el resto del juego la creación de personajes pretende adaptarse a las necesidades del grupo. Aún así, durante el proceso de creación del personaje se deberán definir algunos parámetros que ayudarán a los jugadores y el DJ a obtener un punto de partida desde el que articular la historia que deseen contar.

6. ¿Qué tipos de comportamiento/estilos de juego premia tu juego (y castiga de ser necesario)?

¿Premiar y castigar? En mi opinión un sistema de juego no debe estar pensado para que los jugadores se adapten a él, sino para adaptarse a los jugadores. Cuando creo algo no sólo lo hago para divertirme, sino también pensado en que en algún momento alguien con gustos diferentes los míos puede querer jugarlo. La ambientación y las mecánicas de Q son un reflejo de lo anterior.

7. ¿Cómo son recompensados o castigados esos comportamientos y estilos de juego?

Consecuentemente con la pregunta anterior: de ninguna manera. Si deseas contar una historia consistente con tu personaje, Q te proporcionará herramientas para que puedas hacerlo. Pero nadie irá a buscarte a tu casa para reprenderte si quieres hacer de gamberro con superoderes.

8. ¿Cómo se reparten las responsabilidades de narración y credibilidad en tu juego?

Cómo todo lo demás en este juego, las responsabilidades de narración se dividen entre los jugadores y el DJ de manera flexible. Cada mesa de juego tiene sus estándares y como autor del juego no me siento capacitado para para decirles cómo tienen que jugar. En Q encontrarás herramientas y sugerencias que te ayudarán a adaptar el juego a tus necesidades tanto si deseas desarrollar una historia en la que el DJ tenga pleno control sobre la narración cómo si quieres compartir esas responsabilidades.

9. ¿Qué hace Q para captar la atención, el compromiso y la participación de los jugadores?

Les ayuda a crear historias alrededor de personas con capacidades especiales. Hasta qué punto esas personas encajen o no en la sociedad, sean extrañas, luchen contra sus capacidades especiales o las usen para su propio beneficio o para enfrentarse a la injusticia es algo que depende por completo de los jugadores. Las reglas de Q sólo están ahí para ayudar a resolver conflictos y facilitar que los jugadores se involucren en la narración a un nivel en el que se sientan cómodos.

--- TRANSMISION INTERCEPTADA ---

Documentación adjunta al Informe JE-006-C de la NSA

[...] A las 19:42 horas se detectó una violación del perímetro de seguridad de las instalaciones militares del Área 26 y se activó el Protocolo de Supresión de Amenazas conforme a la Directiva de Seguridad QA-94: tres unidades de infantería equipadas con protecciones NBQ y armamento ligero fueron movilizadas junto con dos helicópteros Apache y una [...]

[...] La captura del asaltante no se desarrolló conforme se indica en el informe entregado a la CIA por las fuerzas de seguridad, sino que estuvo plagado de anomalías fruto de la naturaleza del individuo a reducir[...]

[...] extrema agresividad: cuatro hombres heridos con quemaduras, laceraciones, daños en los órganos internos [...] pérdida de una de las unidades Apache [...] mientras que dos de los hombres se suicidaron en el transcurso de la operación empleando para ello sus propias armas reglamentarias[...]

[...] sorprendentemente renunció al uso de la fuerza una vez alcanzó la entrada del complejo y se entregó antes de la aparición del siguiente equipo de fuerzas especiales [...] antes de solicitar una entrevista personal con el director de las instalaciones,[codificado] , [...] durante el interrogatorio practicado posteriormente no se consiguió que el sujeto revelase sus fuentes de información [...]

[...] La imagen adjunta del sospechoso que acompaña este informe fue tomada
segundos antes del incidente nuclear que arrasó las instalaciones por la camara de seguridad de la celda y recuperada posteriormente del servidor auxiliar del circuito cerrado de video[...]

--- FIN DE LA TRANSMISION ---

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