Tirano Files

Noticias, Reflexiones y Maledicencias del Mundo del Rol

I am Moongose, and so can you (Yo soy Moongose, y tú también puedes) es un pequeño texto de 37 páginas en el que Matthew Sprange, fundador de Moongose Publishing, proporciona a aquellos que quieran dedicarse al negocio de la publicación de juegos de rol una serie de consejos para llevar a cabo su sueño.

Trabajando en el Rol

La primera parte del libro está enfocada a ayudar a decidir cómo entrar en el oficio del rol dependiendo del nivel de ingresos: escribir un juego y venderlo a una editorial o montar tu propio negocio. También proporciona un listado exhaustivo de las distintas ocupaciones que se pueden encontrar en la industria rolera. Algunas de estas reflexiones son evidentes y no requieren de conocimiento del mundo de los negocios, ni del caso particular de las editoriales de rol, sino solamente de sentido común.

Lo más destacable es la segunda parte, ya que permite hacerse una idea de cómo funciona realmente la industria del rol (fuera de España, por supuesto), y los distintos trabajos que en ella se pueden desempeñar. También es una buena ayuda para hacerse una idea del verdadero trabajo que hay detrás de la publicación de un libro.


El Negocio

Esta es la parte más jugosa del libro, pues en ella se detallan muchos elementos del proceso de creación de un juego de rol desde su concepción hasta que llega a las librerías (físicas y virtuales): elegir el formato de impresión, algunas consideraciones sobre la conveniencia del formato pdf, las distribuidoras y como te la pueden jugar, los márgenes de beneficios aproximados en función de los números de ventas para cada formato, hacer previsiones económicas…

Esta es sin duda la parte más jugosa del libro ya que, salvando las evidentes diferencias entre el mercado anglosajón y el patrio, uno siente el impulso de hacerla pública para que la lean los aficionados; principalmente por dos motivos. En primer lugar así comprenderían cuales son los verdaderos beneficios que obtienen las editoriales. En segundo lugar porque algunas editoriales ya no tendrían forma de engañarlos.

Montando tu Editorial

Por último Matthew Sprange plantea varios escenarios de negocio diferentes a un año vista sobre los que aplicar todo lo dicho anteriormente y hacer una previsión lo más sólida y realista posible, ajustándose siempre a las peores contingencias que se puedan presentar para no llevarse sorpresas.

Aunque las cifras no son del todo exportables a nuestra situación y me consta que como modelo de planificación de negocio es en el mejor de los casos pobre, si que permiten hacerse una idea del volumen de dinero del que estamos hablando. La única lástima es que entre los mercados ‘de aquí’ y ‘de allí’ hay demasiadas diferencias como para poder hacer una traducción directa de los datos.

Opinión Personal

Cuando se anunció la publicación de este libro fuimos muchos los que dijimos que había que tener mucho morro para intentar cobrar la friolera de 37 páginas por 30 dólares… y después de leer el libro sigo pensando lo mismo, especialmente porque buena parte de los consejos que se ofrecen son fruto del sentido común más que del conocimiento del ámbito editorial.

He de reconocer, eso sí, que aunque no vale el dinero que cuesta, me ha gustado poder leerlo, sobre todo porque al comparar las editoriales patrias con los escenarios planteados he podido darme cuenta de que no muchas superaban la prueba del algodón para poder ser consideradas verdaderas profesionales.

El libro en sí puede resultar comparativamente desesperanzador y la verdad es que no sé si hace falta un texto similar adaptado a las características de la industria hispanoparlantes en general y española en particular, para acabar de convencerse de lo precario, y en ocasiones chapucero, que es nuestro mercado. En cualquier caso es algo que me gustaría ver, si es que alguno de nuestros empresarios del rol se atreve a hacer algo así.


I am Mongoose
Mongoose Publishing
37 Páginas, formato PDF
29.96 $

En principio

La autoridad narrativa es algo que puede producir muchos dolores de cabeza si uno acude directamente al glosario de The Forge, por qué allí las definiciones empezarán a enviarnos de forma recursiva e interminable a vocablos y referencias cada vez menos útiles como ephemera o shared imaginary space.

Como además resulta que la cosa puede empeorar y derivar en una discusión interminable si preguntamos en un foro cualquiera de internet sobre el significado del término, vamos a empezar por lo más sencillo: Definir a lo que nos vamos a referir como autoridad narrativa echando mano de un diccionario de verdad y después continuaremos nuestro camino.

autoridad.
(Del lat. auctorĭtas, -ātis).
2. f. Potestad, facultad, legitimidad.
narrativo, va.
(Del lat. narratīvus).
1. adj. Perteneciente o relativo a la narración.
Simplificando y aplicando a lo que nosotros nos interesa: Diremos que la autoridad narrativa es la potestad para decidir qué va a suceder en la historia que se cuenta a medida que se desarrolla una partida de un juego de rol. Tres párrafos dedicados sólo a esta tontería. Me duele hacerle esto a la gente que acostumbra a leer el blog, pero creo que es necesario.

¿Para qué vamos a hacer todo esto?

Hay una cosa que, al menos para mí, está clara. Todos los grupos de juego no tienen las mismas necesidades, gustos o expectativas cuando se sientan en torno a una mesa a jugar a rol. En el caso particular de la autoridad narrativa hay dos extremos bien diferenciados: los que quieren que toda la autoridad narrativa recaiga sobre el director de juego y los que prefieren poder introducir elementos en la trama que la modifiquen.

Pero la vida no se compone sólo de extremos. Hay jugadores que pueden querer formar parte de la creación, pero que no lo quieren todo, bien porque no se sientan cómodos con ese estilo de juego, o quizás porque no les apetezca hacer el esfuerzo de crear la historia desde el primerísimo plano. Habrá quien se conforme con narrar por su cuenta los resultados de sus tiradas y quien directamente quiera elegir el tipo de escenas que van a tener lugar.

Por tanto, antes de sentarte a jugar, es conveniente comentar esta cuestión con el resto de jugadores para saber qué es lo que ellos esperan encontrarse en este sentido. Puede pasar que os conozcáis bien y esto parezca superfluo, pero cuando se tiene un abanico de de posibilidades tan amplio como el que ofrece Q no está de más hacer unas cuantas preguntas antes de jugar a algo que no va a gustar a todo el mundo. ¿Qué tipo de historia quieren jugar? ¿Qué tipo de acontecimientos les sugiere la idea general de la historia que les gustaría que sucedieran? ¿Quieren formar parte de la narración de forma pasiva o activa?

Tomad entre todos esas decisiones en primer lugar. Sólo sabiendo lo que cada uno espera encontrarse en la mesa podréis jugar a algo que os satisfaga a todos y os deje con la sensación de haber hecho algo verdaderamente divertido.

Visto esto, toca abordar la verdadera cuestión y hablar de los mecanismos que pueden usarse para controlar el flujo de autoridad narrativa durante una sesión de juego de Q. Algunos de ellos son abarcan conceptos generales y podréis elegirlos entre todos antes de sentaros a jugar. Otros, por contra, están ensamblados en el sistema, unos de manera sutil y poco efectiva y otros de manera evidente.

A ello nos dedicaremos los próximos días.

Es increíble lo mucho que pueden dar de sí dos semanas, sobre todo si estás medianamente inspirado y tienes tiempo para ponerte a escribir. Desde la última actualización que hice sobre los proyectos he podido hacer bastantes cosas, sobre todo gracias a la ayuda del Grupo Creativo Arcano XIII... pero no nos perdamos y vamos por orden.

Los dichosos playtestings de Operación Sanguijuela y Operación Lunático pude terminarlos definitivamente en cuestión de una par de días. De ellos el primero en salir será sin duda Operación Sanguijuela, que tiene menos que modificar, sólo darle un par de retoques al texto, revisar, maquetar y, si es posible, ilustrarlo. En suma: de aquí a un mes aproximadamente lo tendré terminado.

Operación Lunático va a necesitar una revisión más profunda. El playtesting me ha servido para darme cuenta de algunos errores de planteamiento que afectan a buena parte del texto, así que este último tardará un poco más en salir.

El proyecto de Q goza de una salud muy buena, me quedan sólo un par de cosas por retocar en cuanto al sistema para tener una versión jugable... El problema está en las notas de ambientación. Pero no nos saltemos pasos. Antes hay que hacer notar unas cuantas cosas respecto a la autoridad narrativa, locución controvertida donde las haya, que trataré durante las próximas semanas. Sobre este tema y otros más podéis opinar tanto aquí como en el subforo abierto a tal efecto y por el que doy las gracias a los administradores y miembros de SPQRol.

Lo demás está un poco parado. Vergüenza me da, pero aún no he pasado las notas de corrección de RyF al pdf y deberían amonestarme seriamente por ello. A ver si este fin de semana me dejan un poco de tranquilidad y puedo ponerme a ello.

Bueno, y antes de marcharme de fin de semana, sólo una cosa más. A partir de ahora los que seguís el blog asiduamente podéis saber los artículos que se avecinan en los días próximos mirando la barra lateral que he dispuesto a tal efecto. Espero que os resulte útil.

--- LINEA INTERVENIDA ---


A: ¿Al final el domingo que estuviste haciendo?

B: Poca cosa. Me pase media tarde viendo series de televisión y luego en un rato se me ocurrió escribir un juego de rol. Bueno, en realidad es una adaptación de una serie de dibujos animados que aprovecha el sistema de otro juego.

A: ¡Que bien! ¿De qué va?

B: ¿Conoces la serie de los Thundercats?

A: Si.

B: Pues de eso precisamente.

A: Mola. A ver cuando lo probamos, quiero hacerme un guerrero como Leon-o y machacar cabezas a saco.

B: No va de eso. Es narrativista.

A: Buenooooo. Otra mierda de juego.

B: ¡Que vá! Está taco de pensado. He extraído lo esencial de la serie y he reducido el sistema al mínimo. Sólo hay dos habilidades, una que define la capacidad para luchar del personaje y otra que es un poder especial, que es básicamente lo que define a los personajes de la serie.

A: ¿Y no hay puntos de golpe?

B: No. Los Thundercats nunca mueren en la serie, no tendría sentido.

A: ¿Cómo que no? Si no puedes morir lo que no tiene sentido es jugar. Siempre ganas.

B: También puedes perder, pero eso eres tú el que lo decide. A medida que sufres derrotas vas metiéndote más en la historia.

A: Buff. Vaya tostón de juego. Paso de jugar.

B: Es que tienes que cambiar el chip, el objetivo no es que tu personaje sea más poderoso, sino crear una historia, por eso la narración es compartida. Cuando tienes éxito tú dices lo que sucede y cuando fallas la tirada lo decide el director de juego.

A: Bueno, todo será cuestión de probarlo, aunque no creo que sirva para más de una sesión o dos. No me veo jugando así más de un par de horas o tres.

B: No, en realidad sólo es para echar el rato. Soy consciente de que de rejugabilidad anda bastante cojo y que es necesario que los jugadores se mentalicen de a qué están jugando.

A: Vale, vale. Lo probaremos.

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B: ¿Puedes creértelo? Al final le vendí la moto y quiere probar el juego, que no es más que un clon de [codificado].

C: Eso demuestra que la gente anda mal de la cabeza.

B: No. Eso demuestra que si explicas las cosas para que todo el mundo te entienda, sin usar palabrería extraña y pensando en que el juego sea verdaderamente atractivo, acabas llegando a más gente. En el fondo sigo pensando que el juego es una mierda y que no da para mucho.

C: Se cazan más moscas con miel.

B: Y con mierda si te molestas en que al menos sea apetecible, como nos enseñó [codificado].

C: Si es que eres un cabrón...

B: Totalmente.

--- TRANSMISIÓN INTERRUMPIDA ---

Además de los factores meramente numéricos de los que ya se habló, los personajes de Q vienen definidos por una seria de Aspectos que determinan aquellas facetas más destacables del personaje más allá de sus capacidades innatas o aprendidas.

Como muchos estaréis pensando, esto no es sino una variación de la mecánica de Aspectos que se utiliza en otros juegos y que en este caso son además una representación de la manera en la que un personaje se inserta en el entramado de la realidad.

Los Aspectos de Q

Cualquier personaje de Q debe tener definidos al menos cuatro aspectos que definan cada una de las siguientes categorías con una única restricción: No pueden interferir de manera directa con el uso de una Habilidad.

Personalidad: ¿Cómo es el personaje? Malhumorado, jovial, irreflexivo, apático, nervioso, influenciable… Se trata de un descriptor general de la personalidad del personaje, si bien no tiene porqué dominar en todas y cada una de las acciones del personaje.

Motivación: Puesto que vamos a construir una historia en torno al personaje, sería bueno dotarlo de alguna razón para hacer las cosas que hace o va a hacer; ya sea porque busque respuestas a lo que le está pasando, huya en busca de una vida más tranquila o quiera encontrar a una hija perdida en un viaje de fin de curso a Tijuana.

Relación: Tanto si se trata de una sola como si es un grupo de personas, todo el mundo tiene a alguien con quien puede contar, en quien se apoya, a quien debe respeto o sencillamente teme.

Limitación: Todo el mundo tiene algo que es incapaz de hacer, algo que es ‘superior a sus fuerzas’. Ya sea porque no aprendió, por estar de alguna forma incapacitado física o mentalmente o porque las convenciones morales se lo impiden, llevar a cabo esa tarea o adoptar esa actitud le resulta imposible.

Los Aspectos y el Potencial Q

La interacción con la realidad es algo que sucede de manera continua a través de las acciones cotidianas. La diferencia es que los personajes de Q pueden deformar la realidad interaccionando con ella de una manera más profunda de lo que cualquier otro ser humano sería capaz.

Pero la interacción es un camino que se recorre en los dos sentidos al estar los personajes inmersos en la propia realidad. La realidad reconoce el individuo y la firma personal que representan los Aspectos que lo definen y reacciona en consonancia.

En este sentido los Aspectos de Q pueden ser invocados y forzados de la misma forma que se describe en el sistema FATE, pero con una diferencia a tener en cuenta. Al no estar directamente relacionados con las Habilidades no pueden ser utilizados para modificar o repetir tiradas.

En Q los Aspectos sólo afectan al Potencial Q. Cada vez que un Aspecto de Q es forzado el Potencial Q se incrementa en un punto. Consecuentemente, cuando un aspecto es Invocado el Potencial Q disminuye en un punto.

Al recorrer las calles cubiertas por la niebla de Arkham, encuentras una humilde librería de viejo que nunca antes habías visto. Empujado por las febriles compulsiones del bibliófilo entregado, entras. Pronto te hallas en su mal iluminado sótano, con la fetidez del papel podrido asaltando tus fosas nasales. Agachándote, tus dedos se alargan hacia una caja de cartón llena de viejas revistas curvadas con los extremos amarillentos.
Presentación

Tanto el respeto a la maquetación del manual básico como la elección del tipo de papel utilizado que imita a las publicaciones de folletín de principios de siglo, así como la buena estructuración de los escenarios a la que obliga el sistema Gumshoe hacen que el mero hecho de sentarse a leer este suplemento sea un verdadero gusto.


Se echan de menos, eso sí, un par de detalles. En primer lugar el libro luciría algo más con alguna que otra ilustración adicional, ya que las escasas 17 se quedan un poco cortas habida cuenta de la gran densidad de texto que contienen las 82 páginas del suplemento. Por otra parte también se agradecería algo más de gramaje en la portada, sobre todo para un suplemento de escenarios que previsiblemente se va a mover bastante.

Los Escenarios
Los Devoradores en la Niebla: Una dura historia de aventuras en la que la supervivencia de unos náufragos en una isla no es puesta a prueba sólo por los elementos, ¡sino también por las retorcidas formas de las sádicas entidades apenas vislumbradas que cazan por la jungla interior del atolón!
Los Devoradores en la Niebla es un escenario de survival horror y su desarrollo está basado en acontecimientos y la interacción entre los propios personajes, lo que puede contrariar a quien espere una mayor dosis de investigación. A pesar de partir de un planteamiento poco original, el desarrollo del escenario es excelente, aportando elementos más que suficientes al director de juego para generar paulatinamente una atmosfera de tensión y paranoia.

Por lo demás se trata de un escenario sencillo y no necesita apenas de preparación previa, lo que la hace ideal para unas jornadas, para lo cual incorpora algunos consejos, o como aventura independiente que también podría intercalarse entre aventuras de una campaña en curso sin hacer demasiadas modificaciones.
Balas de Shanghái: Los disparos de pistola auguran el peligro y una intriga internacional se despliega en la ciudad de las conspiraciones, la licenciosa e inyectada de opio Berlín del Oriente. En la lucha oculta entre naciones, no hay arma más buscada que el Espejo Estelar, ¡pues trae desde más allá de las estrellas la muerte!
Sin duda lo más destacable de este escenario es la excelente ambientación. A lo largo de su desarrollo, ya sea a modo de comentarios insertados en el propio texto o en cuadros al margen, se proporciona gran cantidad de información útil para ayudar al director de juego a situar la acción.

Balas de Shanghái contiene un poco de todo, grandes dosis de investigación, intriga y su buena parte de acción bien repartida. Se trata, no obstante, de un escenario complejo, poco recomendable para iniciarse en el juego. Eso si, en manos de un grupo medianamente experimentado puede proporcionar dos o hasta tres sesiones de juego memorables.
La Muerte Ríe la Última: Cuando el filántropo y azotacalles Addison Bright es encontrado extrañamente asesinado en su propia mansión de Nueva York, sólo un equipo de bravos investigadores puede proteger su reputación, y la cordura de la humanidad, de las horribles verdades que acechan en su pasado trágico y colorido.
Este escenario es una historia poco convencional para una ambientación Lovecraftiana, pero muy bien hilada. Comparte con la anterior que, a pesar de seguir el paradigma de escenas de Gumshoe, aporta una gran flexibilidad en varios puntos del desarrollo planteando verdaderamente un escenario más que una aventura.

La resolución puede llegar a ser frustrante para los jugadores que esperen encontrarse con temibles criaturas de los Mitos, sobre todo si no siguen las pistas adecuadas o no molestan lo suficiente a algunos PNJs, pero por otra parte eso no es necesariamente algo malo. No todas las historias de El Rastro deben terminar con un reguero de Mi-Gos muertos y un primigenio alzándose de las aguas.
Dimensión Y: Un experimento científico promete poder vislumbrar una realidad contigua a la nuestra, un repositorio de los sueños y los recuerdos del hombre. Pero cuando los héroes se asoman por esta ventana... ¡descubren que el horror cósmico les devuelve la mirada!
Este escenario combina buenos elementos delos anteriores en cuanto a mecánicas de juego. Por un lado mantiene el componente de investigación, aunque a un nivel de exigencia mucho más bajo que Balas de Shangái o La Muerte Ríe la Última, mientras que por el otro usa mecanismos (acontecimientos) parecidos a los de Los Devoradores en la Niebla para ir minando la salud mental de los investigadores.

Dimensión Y es capaz de generar tensión y tal vez despistar a los investigadores novatos a través de los constantes giros que ponen sobre la mesa los acontecimientos que se van revelando al margen de la investigación. Un final innecesariamente poco definido al que se le podría sacar más brillo es quizás lo único achacable a esta historia.

Algunas Novedades

Además de los cuatro escenarios, en Asombrosos Relatos Arcanos encontraremos varias ampliaciones de reglas que son exportables a casi cualquier otra sesión de juego. Algunas de ellas, como las reglas para supervivencia o la de Gastos Generales de Los Devoradores en la Niebla, pueden ser de gran utilidad para ser llevadas a escenarios similares en entornos salvajes y hacer más fluida la narración de tareas poco importantes, respectivamente.

Otras de las ampliaciones tienen un interés mucho más limitado, como la nueva profesión de Charlatan, las criaturas (Devorador, Abholos), objetos sobrenaturales (Espejo Estelar, Pétalo Abierto de Gulaa Cyar) y hechizos (Convocar Parásitos de Shuug-Athyar)

La regla de Ventaja de Balas de Shangái, que permitiría a una banda bien preparada de matones PNJs terminar con un miembro del grupo sin apenas complicaciones, está particularmente mal traída a este tipo de escenarios que ya son bastante mortales de por sí y habría que reformularla casi por completo. Por otra parte habrá quien opine que la regla del mismo escenario que permite obligar a un investigador a enamorarse de un PNJ está completamente fuera de lugar en un juego que, hasta cierto punto, pretende poner más control en manos de los jugadores.

Valoración Personal

Los cuatro escenarios de Asombrosos Relatos Arcanos son una prueba de la eficiencia del sistema Gumshoe a la hora de estructurar la investigación y por sí mismos niegan la supuesta linealidad que a veces se le achaca a este sistema. Nada más leerlos uno tiene la sensación de estar listo para jugarlos sin más, cosa que por otro lado no está lejos de la realidad.

A pesar de que tengo por costumbre no dirigir ninguna partida en la mesa que haya escrito otra persona, Asombrosos Relatos Arcanos me ha sorprendido gratamente y es el primer suplemento de este tipo que con seguridad aprovecharé al 100%, con la salvedad de algunas de las reglas comentadas en el apartado anterior.

Asombroso Relatos Arcanos
EDGE Entertainment
14.95 €

--- TRANSMISION INTERCEPTADA ---

Se confiesa culpable de la muerte de su hijo si le retiran los cargos cuando éste resucite

Fuente: 20 Minutos

Una mujer se ha declarado culpable de la muerte por inanición de su hijo, siempre y cuando retiren los cargos que pesan sobre ella cuando el hijo resucite. La condición forma parte del pliego de ruegos que Ria Ramkissoon ha remitido al juzgado de Baltimore (Maryland) donde se instruye la causa por la muerte de su primogénito.

Ramkisson, miembro de una secta religiosa conocida como One Mind Ministries, cree que su hijo volverá a la vida, tal y como se desprende del comunicado remitido a las autoridades, informa la cadena CNN. “Ella reconoce que la omisión de sus cuidados provocó la muerte del hijo”, dice su abogado, Steven Silverman.

Además de la mujer, de 22 años, otros cuatro miembros de la secta están siendo juzgados por el caso de la muerte de Javon Thompson. En todos los casos, los acusados se enfrentan a una pena de 20 años de cárcel por asesinato en primer grado.

--- FIN DE LA TRANSMISION ---

La forma más cómoda de abordar esta noticia para crear un buen escenario de terror particularmente orientado a Los Esoterroristas (aunque puede funcionar muy bien en cualquier otro juego del mismo género) es aprovechar no sólo la trágica muerte que anuncia, sino también la presencia de una secta organizada en torno a la familia del fallecido.

Utilizar la propia casa a modo de escenario del crimen es el punto de inicio ideal para este titular. Más tarde, a través de las pistas encontradas en este lugar o investigando el entorno social de la asesina, puede encontrarse la relación con la secta y los crímenes imputados a sus miembros.

¿Tienen los crímenes un patrón común? ¿Qué relación hay entre las víctimas? ¿Cuáles son las verdaderas pretensiones de estos sectarios? ¿Existe algún mecenas que apadrine la secta o son sólo un grupo de descerebrados? En caso afirmativo, ¿la secta es una pantalla de humo o esconde algo más?

Responder a todas estas preguntas te ayudará a preparar un escenario en el que no debería faltar la acción, sobre todo si se le añade la amenaza de un revival de la matanza de Waco con criaturas sobrenaturales y cámaras de televisión en el caso de que los PJs no consigan detener a los sectarios a tiempo.

--- LINEA INTERVENIDA---

A: ... y ahora van los de Wizards y denuncian a ocho personas por colgar PDFs del Player Handbook 2 en redes de descarga.

B: Pues a mi no me parece mal ¿Qué quieres que te diga?

A: Hombre, después de haber filtrado ellos mismo los originales en formato de imprenta de los primeros manuales me parece demasiado hipócrita.

B: Eso es como robar en un supermercado con la excusa de que la semana pasada tenían una oferta de dos por uno y esta semana la han quitado.

A: Joder, no compares. Según algunas estimaciones a la larga ayudan a popularizar el juego, así que no hacen daño a nadie.

B: Eso puede que sea cierto con juegos que no conoce ni la madre del escritor, quizá alguno de Paul Czege, pero dudo que a D&D le hagan falta ese tipo de 'ayudas'.

A: Pues a mi me parece una canallada. Es la misma mierda de siempre, el grande se aprovecha de su fuerza para hostigar al débil.

B: Si, si, si. Todo eso es muy bonito, pero lo cierto es que sean quienes sean esos ocho han cometido un delito, seguramente sabiendo que lo hacían. Ahora si quieren que digan que la culpa es del capitalismo, de Wizards, de Ramoncín o de la Sinde, pero sabían lo que hacían.

A: Pues eso aquí no pasa. Ninguna compañía española denuncia a los que cuelgan sus cosas en internet. Y mira que hay material.

B: Si, todo el material viejo de [codificado] que está descatalogado hace años, pero de lo más nuevo, de lo que se ha publicado de diez años para acá y ha sido mínimamente exitoso, que yo sepa sólo está [codificado] que es de [codificado] y ni siquiera lleva mucho tiempo, comparativamente, en los sitios de descarga.

A: Y que me dices de todos los manuales de [codificado]. Esos no los cuentas.

B: Pues que tú te lo dices todo. Al final resulta que le metes el dedo en el ojo a Wizards y como es normal se cabrean.

A: Oye, no te des la vuelta, pero hay un tipo con gafas de sol dos mesas más allá que no nos quita ojo de encima.

B: ¡Ya estás con la paranoia! ¿Quién es? Un espía de Wizards.

A: No lo sé, pero cuando te has dado la vuelta se ha girado para levantarse.

--- FIN DE LA CONVERSACION ---

En las entradas anteriores ya quedó claro que los personajes de Q tienen la capacidad de alterar la realidad de dos formas distintas, aunque aún no se han dado detalles sobre cómo se realiza eso exactamente. Hoy vamos a hablar de la más sutil, sencilla y segura de las dos: empujar la probabilidad.

Empujar la probabilidad es alterar las posibilidades de tener éxito en una acción determinada, amplificando las probabilidades de éxito y minimizando los factores error, o viceversa. Esto se representa en el juego a través de una tirada de dados y el Potencial Q.

La tirada básica de RyF, el reglamento genérico sobre el que se implementa Q, presenta una ventaja importante sobre otros sistemas: la existencia de varias curvas de probabilidad acopladas a la tirada de 1o3d10 que aparecen de forma natural sólo con hacer la propia tirada. Q se alimenta de dos de estas curvas de probabilidad: la del dado de mayor valor y la del dado de menor valor. Estas curvas de probabilidad están representadas en la siguiente gráfica.


En Q modificar la probabilidad de un evento, desde el punto de vista de las mecánicas de juego, no es más que elegir un dado distinto al dado medio, algo que tanto el jugador como el director de juego pueden hacer utilizando las siguientes reglas.

  • Siempre hay que declarar que se va a utilizar un dado distinto al dado medio antes de realizar la tirada.
  • Cada vez que se elige el dado de mayor valor, el Potencial Q del personaje desciende en un punto.
  • Cada vez que se elige el dado de menor valor, el Potencial Q del personaje aumenta en un punto.
  • Un jugador no puede elegir usar el dado de menor valor.
  • El director de juego no puede usar el dado de mayor valor.
  • Cuando el Potencial Q de un personaje es positivo o nulo, el jugador decide si se puede ‘empujar la probabilidad’.
  • Cuando el Potencial Q de un personaje es negativo, el director decide si se puede ‘empujar la probabilidad’.

Ya ha salido el nuevo numero See Page XX, el webzine de Pelgrane Press. En él podréis encontrar los siguientes artículos:

  • View from the Pelgrane's Nest: Las últimas noticias sobre la editorial con los últimos lanzamientos (The Dying of St Margaret's), los que están por venir de forma inminente (The Esoterror Factboon y Shadows over Filmland), a los que les queda un poco más (Arkham Detective Tales y Hard Helix) y el anuncio de un concurso para Los Esoterroristas.
  • D&D, GUMSHOE, Compartments, and You: En el que Robin D Laws nos explica cómo sacarle partido a la forma en la que la acción en los juegos está separada.
  • So Few: Un suplemento gratuito para 3:16 Carnage Amongst the Stars con el que jugar con pilotos de naves espaciales creado por Greg Hutton
  • An Interview: Simon Rogers entrevista a Aldo Ghiozzi (Impressions). Me sé de algún editor que deberían echarle un ojo a cómo van las cosas en el extranjero antes de culpar tanto a su clientela por aquí.
  • The Trial of Cthulhu #3: La peculiar tira cómica Cthuloidea de Jêrome Huguenin.
  • Photocollage Art Techniques: Jérôme Huguenin, el ilustrador de la línea Gumshoe, nos cuenta algunas de las técnicas que utiliza en sus ilustraciones.
  • BelSharnath: Una criatura de los Mitos de Cthulhu con estadísticas de D&D 4E para que los aficionados al Dungeon Crawling tengan también su ración de pulpo.
  • Esoterrorists Competition: Robin D Laws nos da la primera pista para el misterioso concurso de Los Esoterroristas.

Ya ha pasado prácticamente un mes desde la última Actualización Def Con y toca hacer un balance aprovechando ahora que el parón de las fiestas es propicio.

En primer lugar el desarrollo de Q sigue un ritmo óptimo. Al menos para mí es óptimo. Desarrollarlo a pequeños empujones en forma de entradas de blog y después compartirlo y contrastar ideas en el foro de SPQRol me está viniendo muy bien para centrarme en los puntos uno por uno en lugar de empezar a excribir a lo loco, cosa para la que por otra parte no tengo tiempo.

Al tiempo que voy escribiendo sobre Q voy releyendo, aunque sólo sea un poco, el manual básico de RyF, y con eso voy tomando notas de la revisión del texto que posiblemente después de estás pequeñas vacaciones de una semana le pasaré a Trukulo.

La mejor parte es que de improviso se ha colado en la lista de prioridades el playtesting olvidado de Operación Lunático, que posiblemente concluyamos esta misma semana en Arcano XIII. Pero mejor no echar las campanas al vuelo y ser prudente, que después estas cosas se fastidian por cualquier tontería.

Pero no hay mal que por bien no venga, bueno, en este caso es al revés. El playtesting de Operación Sanguijuela sigue parado sin visos de poder seguir adelante por el momento. A ver si cuando planifiquemos las partidas de la próxima semana sacamos un par de horas para concluirlo y pueden salir dos escenarios de golpe.


--- TRANSMISION INTERCEPTADA ---
Fuente: Science Now
Science Cannot Fully Describe Reality, Says Templeton Prize Winner

¿Qué es la realidad? El físico francés Bernard d'Espagnat, de 87 años, ha dedicado toda su vida a luchar con esta cuestión. Lo largo de los años, ha desarrollado la idea de que la realidad revelada por la ciencia ofrece sólo una visión "velada" de una realidad subyacente a la que la ciencia no puede tener acceso, y que la opinión científica debe tomar su lugar junto a la realidad revelada por el arte, la espiritualidad, y otras formas de investigación.[...]

[...] En la física clásica, lo que ves es lo que obtienes: Cualquier medida se supone que pone de manifiesto una cualidad intrínseca - la masa, la ubicación, velocidad - de la cosa medida. Pero en la mecánica cuántica, las cosas no son tan claras. En general, la medición de un objeto cuántico puede producir una gama de posibles resultados, de manera que el estado cuántico original, debe considerarse indefinido.

--- FIN DE LA TRANSMISION ---

En esta ocasión el titular no está relacionado con Los Esoterroristas... bueno si, un poco si. A poco que lo penseis os deareis cuenta de que puede ser tratado de una forma parecida uno de los titulares anteriores, y puede que sea incluso más interesante por que se refiere directamente a una realidad velada e inaccesible para la ciencia normal. ¡La de cosas que se podrían hacer si las hipótesis de este hombre fructificaran en algo más tangible!

Pero no es esa la parte que me interesa de este artículo, sino su relación con Q. Expone de una forma muy sencilla algunos conceptos cuánticos relacionados con la forma en la que los personajes de Q interactuan con la realidad y al mismo está cargado de espiritualidad. Sin embargo deja entrever algunas cosas extrañas y ya me han sugerido que lo utilice como 'el malo'... Lo pensaré.

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