Ya estamos acabando el mes de Mayo, lo que para mi significa que empieza la peor época rolera del año ya que el trabajo me va a obligar recorrer media Europa durante el mes próximo. Por eso antes de verme sepultado (casi literalmente, sólo hay que ver la mesa de mi despacho) por el trabajo, quiero hacer un pequeño repaso de los trabajos que tengo pendientes.
La corrección del texto de Operación Sanguijuela, está casi terminada a falta de que Alex Werden le eche un último vistazo. Lo malo es que las ilustraciones van a tardar un poco más de lo esperado, por lo que no verá la luz hasta el mes que viene. La parte buena es que ahora que me he quitado de encima mi parte del trabajo y puedo empezar a repasar y reformar Operación Lunático.
Por otra parte, Q va tomando poco a poco mayor consistencia y posee un núcleo bastante jugable. Después de la pequeña prueba que supuso la edición del manual de Inferno en Arcano XIII he empezado a darle vueltas a la posibilidad de sacar una pequeña primera versión del juego con el mismo formato que éste para hacer las pruebas de juego, quizás con mucho material en bruto, pero la idea no es tener algo definitivo, sino algo sobre lo que seguir trabajando.
Estoy tentado de ponerme a redactar de nuevo Operación Telefunken, pero si empiezo con eso no voy a tener tiempo de continuar revisando el texto de RyF para pasárselo a Trukulo, así que lo más seguro es que tenga que aplazar la redacción del escenario y las correspondientes pruebas de juego para Agosto, quién sabe si quizás para Septiembre.
Y eso es todo. Ahora voy a aprovechar los cuatro días de festejos locales para ver si me da tiempo a escribir alguna cosa para la próxima Portada Lunar del Fanzine Rolero, aunque este mes ando de un espeso que no veas. Será la astenia primaveral de la que tanto hablan algunos.
En la anterior entrada referida a este tema nos quedamos al borde de delimitar la autoridad narrativa en manos de los jugadores y el DJ cuando se conseguía el éxito en una tirada. Si repasais con atención el Power 19 de Q (aquí y aquí), encontrareis lo siguiente:
8. ¿Cómo se reparten las responsabilidades de narración y credibilidad en tu juego?Y la perspectiva no ha cambiado en absoluto desde entonces. La clave sigue estándo en el conocimiento mutuo de los jugadores y el director de juego, como se comentó anteriormente. Definir las espectativas antes de sentarse a la mesa es muy importante en cualquier juego de rol. Más aún en uno como Q que ofrece por un lado un entorno tan abierto, y por otro lado un repertorio de recursos en manos de los jugadores tan inagotable como su imaginación.
[...] las responsabilidades de narración se dividen entre los jugadores y el DJ de manera flexible. Cada mesa de juego tiene sus estándares [...] En Q encontrarás herramientas y sugerencias que te ayudarán [...] tanto si deseas desarrollar una historia en la que el DJ tenga pleno control sobre la narración cómo si quieres compartir esas responsabilidades.
Sin embargo al mismo tiempo, hay que ser consciente de que definir unos límites claros puede ser complejo si no se entiende de qué estamos hablando exactamente, así que en este pequeño texto voy a dar algunas sugerencias, muy en bruto, sobre dónde y cómo se puede limitar el control sobre la narración de los jugadores. No voy a recomendar ninguna, porque no hay ninguno válido para todo el mundo, sino adaptaciones más apropiadas para cada grupo de juego.

Autoridad Narrativa sobre los Resultados de las Acciones.
Ya se dijo anteriormente que la más fácil de las posibilidades era permitir a los jugadores describir sus exitos o fracasos (según el caso) como resultado de un conflicto de cualquier tipo. Esta es la forma más leve de autoridad narrativa: en ella el jugador no posee poder alguno sobre el curso de la historia a largo plazo, sino sobre la descripción de los eventos.
En esta posibilidad el jugador sólo puede describir con más o menos florituras el resultado, pero sin influir en el desarrollo de la historia. Si el conflicto no termina con eso, como puede ser el caso de una secuencia de combate, se continua y si el conflicto termina ahí pués se acabó lo que se daba.
Limitar la autoridad narrativa del jugador hasta este punto es correcto e incluso deseable si el grupo se siente cómodo con este estilo de juego. Pero si buscas participar verdaderamente en la creación de la historia, continúa leyendo.
Autoridad Narrativa sobre la Historia.
Ampliando la potestad del jugador para configurar la historia llegamos al punto en el que se permite al introducir no sólo meras descripciones, sino también alterar elementos de alguna de las tramas, crear nuevas líneas para la historia, utilizar o introducir PNJs...
Eso es lo primero que hay que definir antes de sentarse a jugar a Q si vas a tomar esta dirección. La solución, como siempre pasa por poner en común lo que verdaderamente se espera sobre la cuestión respondiendo en el proceso, entre otras, a las siguientes preguntas.

- ¿Sobre qué elementos tiene control el personaje? ¿Lineas argumentales enteras? ¿El establecimiento de la siguiente escenas? ¿Los PNJs de la historia ?
- ¿Se quiere poder reorientar hilos argumentales en marcha? ¿Hasta que punto?
- ¿Es posible dar por concluida (quizás precipitadamente) una trama vigente a través de esta técnica?
- ¿Se permite con este mecanismo crear nuevas líneas para la historia?
- ¿Cómo se puede afectar al resto de los PNJs a través de este uso de la autoridad narrativa?
Hay que ser consciente de que algunas de las sugerencias anteriores no son para todos los gustos; al guna de ellas ni siquiera me interesa para mi propia mesa de juego. Pero al mismo tiempo hay que saber que el gusto propio no es el de todos, así que lo primero que debes hacer después de leer este ladrillo (demasiado abstracto, creo) que he soltado aquí es preguntarte si esto realmente te interesa o si va a funcionar con tu grupo de juego. Si la respuesta es sencillamente 'no', no tengas vergüenza en ignorarlo y seguir adelante. El juego seguirá funcionando.
A: Con esta ya están todas las preguntas. Ya está preparada la entrevista al autor de [codificado].
B: Entonces, ¿no le vas a preguntar la que yo te dije?
A: ¡Hombre, no! Eso no se puede preguntar es de mala educación.
B: No lo veo así, hay mucha gente que quiere dedicarse a esto y debería saber donde se está metiendo.
A: Aún así, no puedo hacerle esa pregunta porque me va a responder con una evasiva y, lo que es peor, si le hago esa pregunta nadie más va a dejarme entrevistarle.
B: Pero si es una chorrada, es fácil hacerse a la idea de lo que cobra un autor de rol sabiendo que no hay ni uno que viva sólamente de eso en España.
A: Ya, pero tienen derecho a su privacidad, no puedes andar preguntándole eso a la gente.
B: El hacer esa pregunta es para abrir debate. Casi todo el mundo debe saber lo que cobra un autor de rol.
A: Cobrarán bastante bien, digo yo.
B: Pues no. Ni mucho menos.
A: Si no sacaran beneficio no seguirían en esto, además a [codificado] le interesará tenerlo contento siendo uno de los más prolíficos del panorama.
B: ¡Que va! Como empresario le interesará que trabaje al menor precio posible.
A: Bueno, al final me vas a dejar con la duda y no me vas a contar cuanto gana un autor de rol español tú, que parece que lo sabes.
B: Si le pagan royalties no ganará más de un [codificado]% del precio final del manual en sí, y eso si tiene suerte.
A: Joder. Eso es...
B: Si, una miseria. El autor al que vas a hacer la entrevista debería venderse casi mil quinientos ejemplares del manual al mes para poder ser mileurista.
A: Pero si ese es aproximadamente el número de ejemplares que se han editado.
B: Pues para que veas.
A veces empujar la probabilidad no es suficiente. Tal y como se indicó, esa técnica sirve para modificar las probabilidades de tener éxito en una determinada tarea que se esté llevando a cabo en un instante determinado. Sin embargo hay veces en las que eso no es suficiente.
Hacer aparecer cosas de la nada, conectarse a un ordenador situado a kilómetros de distancia, matar a una persona sólo con el pensamiento o conseguir la capacidad de volar son cosas que no se pueden conseguir casualmente como resultado de un curso de acción... y sin embargo los personajes de Q pueden hacerlo. ¿Cómo? De eso vamos a hablar hoy.
La base del sistema es sencilla. Para conseguir un efecto se hace una tirada de Atributo + Habilidad + 1o3d10 (sin posibilidad de empujar la probabilidad en este caso, al menos en principio). El Atributo y la Habilidad utilizadas se eligen de acuerdo a la descripción del personaje de lo que quiere que suceda, ya que a veces el mismo problema puede ser enfrentado de formas diferentes.
Ejemplo: Un fornido motero intenta levantar mover un coche que está obstruyendo su camino y alzarlo dos metros sobre el suelo para poder atravesar la concurrida calle con su motocicleta y describe, sencillamente, que quiere levantarlo sin más, como si él mismo estuviese allí utilizando sus poderosos brazos. Puesto que tiene una buena puntuación en Cuerpo (nombre que recibe provisionalmente el Atributo que engloba las aptitudes físicas) y en la Habilidad de Atletismo, esas serán las características que utilice.
En el caso de que el conductor fuese un físico que intenta escapar de unos agentes gubernamentales, el problema sería atacado de una forma muy distinta. Posiblemente recurriría a su comprensión de las leyes del universo para intentar anular momentaneamente el campo gravitatorio y pasar bajo el coche. En este caso se utilizaría Mente y Física.
Sí. En ambos casos sería más fácil hacer pasar la motocicleta por encima, que pesa menos y ya se encuentra en movimiento, pero ambos jugadores han optado por la vía dificil.
¿Cómo se determina la dificultad? La clave está en obtener una referencia con la que por un lado se puedan clasificar los efectos y por otro se clasifiqué el grado de alteración de la realidad pretendido. Los efectos se clasificarán de la siguiente forma:
Alterar Seres Vivos: Modificaciones tanto físicas como mentales de otras personas o seres vivos.
Alterar Objetos: Remodelación y/o transformación de objetos ya existentes en la realidad con distintos grados de complejidad.
Alterar la Realidad: Manipulación de las propia realidad y/o las leyes físicas físicas que determinan el funcionamiento del universo.
Dañar/Curar: Esta categoría engloba todo el tipo de daño que se pueda causar, independientemente de la forma vehicular elegida para administrarlo y/o manifestarlo.
Realizar Tareas: Replicar tareas que se podrían hacer normalmente utilizando las habilidades adecuadas.
Dependiendo de la magnitud del efecto se dispone de una tabla de dificultades y descripciones generales de lo que se puede conseguir. Además, estos efectos vienen modificados por la duración, el área y el alcance pretendido.
Pero de esas tablas hablaremos el próximo día, por el momento eso es todo.
- Dungeon Squad: El nombre lo dice todo acerca de la temática. Tal y como indica su creador, Liam Brenan, se trata de 'un juego de rol diseñado expresamente para jugadores jóvenes [..] que quieran acción y diversión'. También existe una versión avanzada de este juego, aunque creo que cuando se os agote la versión básica y veais a vuestro jovenes jugadores cansados es preferible que paseis al siguiente de esta lista.
- Microlite20: Los que leais el Diario de Trukulo sabreis que Microlite20 es un 'juego de rol gratuito heredero del sistema d20 pero terriblemente simplificado. Es más sencillo que el anterior, pero la parte buena es que está más orientado a ser un genérico y por lo tanto os permitirá llegar más lejos sin saliros demasiado de la orientación tradicional.

- Broomstix: Un juego de rol de J. A. Sorensen basado en el universo de Harry Potter. Utiliza mecánicas tradicionales sencillas de aprender. Teniendo en cuenta la gran cantidad de información disponible sobre esta ambientación en particular no debería ser difícil preparar una buena serie de aventuras con las que jugar durante una temporada.
- Amazing Monkey Adventures: En este juego de J. A. Sorensen los jugadores interpretan a un grupo de monos huidos del zoo. Las mecánicas de resolución, que además de los dados incluyen el uso de cacahuetes y de gestos de sorpresa, furia o felicidad en lugar de palabras para vetar las decisiones de otro jugador pueden traer un buen par de horas de diversión con los más pequeños.
- Shadows: Un juego en el que convives con tu sombra, una contrapartida malvada de tí mismo que te obliga a hacer cosas feas. Excesivamente narrativista para mi gusto, pero si ignoramos por un momento todo el embrollo que supone el contrato social (que no nos va a llevar a ninguna parte con un niño) y suavizamos un poco la historia para que no parezca una posesión infernal que produzca pesadillas al niño, puede resultar muy interesante. Sólo para niños con una enorme imaginación.
Este fin de semana, en lugar de las partidas habituales, me vi trasladado junto con todos el resto de Arcano XIII a la segunda edición de las Noches de Rol. No voy a hacer una valoración del evento, eso lo dejo para otro sitio y momento, que a estas horas ando todavía con media resaca rolera en el cuerpo. Más bien voy a contar mi visión particular.
El primer día lo de diqué a dirigir una partida de Los Esoterroristas (Operación Pop Star) con gente que aún no había probado el sistema Gumshoe. Es la parte buena de las jornadas, que te permiten un respiro en las rutinas, tanto en los deberes habituales como en las costumbres adquiridas jugando a rol (casi)siempre con el mismo grupo de juego.
El resultado fue excelente: jugadores contentos y encantados con el sistema y el director satisfecho de haber cumplido con su labor de divertir (y divertirse), pero también cansado, que es la parte negativa, y es que tras estar dos días seguidos dándole gusto al cuerpo, roleramente se entiende, acabas agotado. Por suerte el balance siempre es positivo, porque como dice el refrán, sarna con gusto no pica.
El segundo día estuve más centrado en labores de organización junto con Alex Werden y el resto del personal: inscripciones, comprobaciones y mucho tiempo libre para hacer el chorra mientras esperábamos nuestro turno para divertirnos. Eso sí, tal y como se había prometido, antes se realizó el anunciado sorteo de manuales de Inferno JdR, unos 35 en total, además de los entregados a los colectivos participantes.
Finalmente nos tocó el turno, y casi el honor diría, de cerrar las jornadas con el último vivo. Último por programación, pero también por cuestión de retrasos. Gajes del jornadeo rolero. Como directores simultáneos de la experiencia: Alex Werden y Alex Koña, nuestro empresario punk preferido, que consiguieron mantenernos clavados allí hasta las tres de la noche espectantes ante la resolución de Erase una Redada. Chapeau.
Y ahora a ver si hacen bueno lo de que no hay dos sin tres.
Fuente: National Geographic
Como zombies, las arañas en un laboratorio volvieron a la vida horas después de 'ahogarse' [...] se sabe desde hace tiempo que un cierto numero de arañas e insectos son resistentes al ahogamiento [...] Horas después, las arañas empezaron a agitarse y pronto estaban de nuevo caminando sobre sus ocho patas. [...] El truco de supervivencia de las arañas se basa en un cambio en los procesos metabólicos [...] que no precisa de aire, según especulan los investigadores. [...] podrían no ser las únicas. Podría haber muchas otras especies capaces de hacer esto y que aún no conocemos.
El hallazgo de las arañas con la capacidad de volver a la vida después de un coma autoinducido es de por sí sorprendente. Pero ¿y si el proceso que las devuelve a la vida no pudiera ser explicado mediante mecanismos naturales? Las evidencias de modificaciones genéticas pueden ser un buen punto de partida para arrancar con este escenario.
Analizar la zona de aparición de los artrópodos y encontrar una relación con los agente mutágenos vertidos en los manglares por una empresa farmacéutica o cosmética cercana y tal vez conocida pueden poner a los agentes de la OV en alerta sobre el hecho de que no se trate de una mutación fortuita.
Buscar a los responsables pasa por delimitar la procedencia del compuesto y estudiando la estructura internacional de la empresa farmaceútica. Los investigadores pueden terminar relacionando al cerebro detrás de todo esto, que se encuentra convenientemente trabajando en otro laboratorio desde el que se coordina la producción a nivel mundial del agente mutágeno, con la pequeña sección de producción situada en su pais de origen.
Si quieres añadir algo de acción a este escenario basta con poner tras los investigadores a una panda de matones o sectarios esoterroristas se encarguen de hacer la vida imposible a los investigadores, ya sea disponiendo trampas por la zona de los manglares si la noticia anterior fue verdaderamente filtrada a la prensa, o persiguiéndolos una vez comiencen a husmear en la empresa farmaceútica.
Con ese esqueleto básico nos quedan algunas cosas para determinar completamente el complot. Falta, esencialmente, determinar el tipo de horrores que atestiguan el avance de las investigaciones de los esoterroristas y determinar con más concreción el verdadero objetivo y grado de desarrollo de la investigación en sí. Eso queda a vuestra elección.
A: El próximo martes a sale a la venta el [codificado]. ¿Al final te lo vas a pillar?
B: Paso. Estuve tanto tiempo esperando que al final le perdí el interés, y más después de la reseña que leí el mes pasado.
A: Pero si el mes pasado no había salido, ¿cómo iba a haber crítica?
B: No, la crítica la han hecho en base a los comentarios y avances que gente cercana a la editorial dió sobre el proyecto.
A: Eso pasa porque en este puñetero negocio todo el mundo conoce a todo el mundo y al final todo se acaba sabiendo.
B: O porque al final van a tener razón los que dicen que los editores de rol en España son en su mayoría meros aficionados jugando a ser editores.
A: Si, pero también es cierto que la afición a veces es muy cainita y joden la mitad de las cosas antes de que lleguen a buen puerto.
B: Puede que hayan tenido demasiadas experiencias con editoriales chapuceras que luego no cumplen la mitad de lo prometido.
A: O que ellos mismos hayan apuñalado por la espalda a algunas editoriales como [codificado] descargando sus manuales en lugar de comprarlos.
B: Según tengo entendido el problema está en que la editorial no tuvo buen tino con lo que decidió sacar a la venta ni con los tempos que utilizo.
A: La cosa es que cada vez lo veo más jodido. Si la cosa no cambia me veo jugando a [codificado] en menos de diez años
B: ¿Pero tu te ves jugando de aquí a diez años?
A: ¿Por qué no? Digo yo que para entonces ya habrán sacado la siguiente edición.
Antes de que salte un gracioso, no, este no es una artículo sobre pederastia. Ahora, eludida la broma fácil, vamos a la faena que de verdad nos ocupa.
Hace un par de semanas tuve la oportunidad de jugar con una niña de ocho años utilizando un juego de rol que preparé específicamente para la ocasión y que luego fue publicado en el Fanzine Rolero junto con algunos consejos para dirigir partidas con niños .
Después de dos sesiones de juego he reflexionado un poco más sobre el tema y me ha parecido interesante ampliar un poco esos consejos para los que quieran enfrentarse al reto de dirigir un juego de rol a los más pequeños de la casa.
Las ideas que presento aquí son algo más generales, pero en cierta forma complementan a los que se dan en el artículo anteriormente citado , así que no dejéis de echarle un ojo también a aquel para ver de paso como poner en práctica algunos de los consejos que os dejo aquí.
- Objetivo Diversión: Al igual que pasa con los adultos, esta es la regla de oro y cualquier otro consejo está siempre supeditado a él. Si el niño no se divierte difícilmente querrá volver a jugar. Por suerte los más pequeños ocultan bastante mal sus sentimientos y no te debería costar trabajo darte cuenta de que no está disfrutando con la experiencia.
- Dale de lo que le gusta: Conoce al pequeño jugador y habla con él para saber cuales son sus gustos. Esto no es una garantía de éxito en sí misma, pero es un componente muy importante ya que te servirá como gancho inicial y como un seguro de que el niño mantendrá toda su atención en la historia mientras jugáis.
- Déjale participar: Cualquier juego es divertido sólo si participas. Esto es aún más cierto en un juego de rol. Déjale hablar y facilita en la medida de lo posible su intervención. Sé todo lo asertivo que puedas con sus contribuciones y hazle ver que su opinión y sus ideas son también importantes.
- Hazlo sencillo: Esto es válido tanto para el sistema como para la historia en sí. Elige un sistema de juego que pueda comprender y retener; desarrolla historias que pueda seguir sin dificultad. Más tarde podrás añadir complejidad al conjunto. Es más fácil ir de lo simple a lo complejo que hacer el camino inverso.
- Baja a su nivel... : No tengas miedo de contar historias que te parezcan excesivamente sencillas o de hacer un poco el idiota. Puede que tú estés acostumbrado a los giros argumentales complejos, pero el niño. No temas tampoco utilizar voces, disfrazarte o hablar como los personajes durante el juego para caracterizar los distintos personajes y situaciones. Si tu no lo haces el niño tampoco lo hará.
- ...pero que no parezca que lo haces: Si tú no estás disfrutando y haces las cosas por obligación los pequeños se darán cuenta enseguida y recibirán una impresión negativa del juego. No debes hacerles sentir inferiores haciéndoles pensar que están jugando una versión para niños de lo que de verdad es un juego de rol.
- No planifiques a largo plazo: La capacidad de atención y retención de un niño es limitada. Si intentas construir una historia demasiado larga o compleja y empieza a dejar de comprender porqué pasan las cosas o cuales son los personajes implicados también perderá pronto el interés en el juego.
- Aprovecha para enseñarle cosas: Jugar, además de divertido, puede ser educativo. A través de los juegos de rol puedes enseñarle muchas cosas, transmitirle ideas y conceptos. No desaproveches las oportunidades que se presenten.
En este post voy a presentar el mecanismo más sencillo y a la vez más complejo que se puede utilizar para controlar el flujo de autoridad narrativa en Q. Es sencillo, porque no entraña en sí ninguna complejidad y además se mantiene por sí mismo al margen del resto del sistema, pero es complejo porque provocan dolores de cabeza porque encajan con todos los estilos de juego. De ahí que se presenten, al menos en principio, como opcionales.
El Resultado de las Tiradas
Habitualmente, cada vez que un jugador realiza una tirada lo hace para comprobar si su personaje ha tenido éxito o no, el director de juego es el encargado de explicarle en qué forma ha tenido éxito, normalmente en base al reglamento del juego. Esta forma de hacer las cosas está bien. Hay gente que no busca nada más en una partida de rol y su postura es absolutamente legitima. Es más, para ciertos estilos de juego basados más en la acción, donde es más sencillo que una única persona sea la encargada de controlar el flujo de la narración para mantener un ritmo vertiginoso, esta forma de contar la historia es la mejor.
Sin embargo, Q se presta también a otro tipo de historias, a veces más íntimas, o sencillamente más tranquilas que la acción pura y dura. En estas historias en las que el punto de vista del personaje se vuelven más importante que el número de balas que llevas por cargador es cuando la narración por parte del jugador puede ser importante. y todos nos hemos visto haciendo pequeños espacios de narración contando cómo se siente nuestro personaje en tal o cual situación. Y habrá a quien esto le parezca suficiente, interrumpes la partida, haces un pequeño monólogo y todo queda bien.
La cuestión es que a algunos les gustará llegar más allá y tener la certeza de que son ellos los que deciden de verdad cómo se resuelve la acción. En estos casos hay que alterar, de forma mínimamente reglamentada, el flujo de la narración. Esto puede resolverse con algo tan sencillo como que el jugador narre el resultado de la acción cuando tenga éxito y, en caso de fracaso, sea el director de juego el encargado de explicar lo que sucede.
Según sea el estilo de juego y el ambiente, se puede decidir cambiar las tornas y, en ambientes más opresivas, más centradas en el sufrimiento personal y la pérdida, puede ser divertido hacer que sea el jugador el que narre sus fracasos para así hacerlo partícipe del sufrimiento, para que en el acto de creación empatice más profundamente con el resultado negativo.
Todo esto requiere, como se comentó en la anterior entrada, un compromiso previo entre el director de juego y los jugadores. Una vez se tiene claro qué estilo de juego se va a desarrollar, merece la pena ver si los jugadores quieren utilizar este tipo de técnica narrativa o no. Basta con considerarlo, preguntarlo de forma directa exponiendo en qué consistiría, escuchar lo que tiene que decir todo el mundo, incluso ideas que no estén contempladas en los ejemplos anteriores y llegar a un consenso. En cualquier caso siempre se puede volver al anterior estilo de juego con el que os sentíais cómodos y, lo que es más importante, os divertíais.
Quedan aún unos cuantos flecos sueltos que trata:. ¿Hasta donde abarca la autoridad narrativa? ¿Qué se puede y que no se puede hacer una vez tomas la vara de mando entre tus manos? ¿Cuando se devuelve el control de la historia o se cede a otras personas? De eso hablaremos la próxima vez que tratemos este tema.
Hacía ya un mes más o menos que no ponía ninguna encuesta nueva en el blog. El principal motivo ha sido precisamente el resultado de la encuesta anterior Los resultados de la encuesta anterior han sido bastante claros.
La mayoría de los lectores (90%) del blog preferís leer sobre Q (35%), Teléfonos Pinchados (30%) y Reseñas (25%), mientras que muy pocos (10%) sois entusiastas de las encuestas. Yo ya me he puesto manos a la obra y como habreis comprobado desde que se cerró la última encuesta, han salido tres entradas sobre Q, dos teléfonos pinchados y otras tantas reseñas.
Hoy planteamos otra pregunta a raíz de un interesante hilo abierto en SPQRol por trukulo a raíz de una entrada en su blog. En él se plantea la posibilidad de clasificar los juegos de rol en juegos de fresa y juegos de kiwi para así eliminar la brecha que a veces se abre en las confrontaciones indie/tradicional:
Juegos de Fresa: Juegos que incorporan elementos clásicos y tienen enfoque general, como D&D, 7º Mar, Aquelarre, Cyberpunk 2020, Ars Mágica (Aunque tiene kiwi) por decir algunos.Por lo tanto, atendiendo a esta clasificación ¿Qué tipo de juegos prefieres?
Juegos de Kiwi: Juegos que incorporan mecánicas alternativas y tienen enfoques concretos, como Inspectres, Reign, Spirit of the Century (aunque tiene fresa), Burning Wheel.
KiwiEspero vuestras respuestas y, como siempre, no os priveis de añadir algún comentario sobre esta particular clasificación.
Fresa
Tuttifruti
¿Eing?
Rozando el primer año de vida. Así nos llega esta nueva entrega del Fanzine Rolero. Y ya van once entregas aportando material y, en general, diversión a los aficionados al mundo del rol. Y que no pare la cosa.
En esta Portada Lunar de Abril nos trae las siguientes propuestas:
- Reseña: The Dying of St Margaret’s: Eusebi nos comenta sus impresiones sobre esta nueva aventura de Pelgrane Press para El Rastro de Cthulhu en una breve pero interesante reseña.
- Storytelling, Sitcomtelling, indies y mejicanos: Alex Werden relata desde Vietnam las experiencias de su grupo de juego con algunos juegos y profundiza sobre porqué las cosas a veces funcionan en mesa y otras no.
- Reseña: A Song of Ice and Fire Roleplaying: ¿Quieres saber cómo es lo más esperado de Edge ahora que ya está en la calle el Dark Heresdy? Pues no te pierdas esta completa reseña de Miguel de Rojas.
- Winx, el (mini) Juego de Rol: Servidor, desbarrando como siempre y divirtiéndose como nunca, aporta su granito de arena a la sociedad rolera con este pequeño juego pensado para introducir a los juegos de rol y el storytelling a los más pequeños de la casa.
- Epístola a un futuro director de Kult: Alex Werden desgrana la ambientación de Kult, un clásico de los juegos de horror y pone de relevancia sus principales características frente a otra gran ambientación clásica del género: los Mitos de Cthulhu.
Discusiones Clarificadoras: La tira de humor de este mes, que ya ha dado qué hablar en los foros de SPQRol. Si las verduras ya tomaron el control en ediciones anteriores con la famosa alcachofa, ahora es el turno de las frutas.- Esoterroristas: Perfiles para Investigadores (III): De nuevo servidor, aliado con el infatigable Alex Werden, os traemos cuatro pérfiles más para llevar a la mesa en Los Esoterroristas en esta última entrega de esta serie de artículos.
- Reseña: A Dirty World: Eusebi nos comenta en esta ocasión este poco conocido juego de género negro basado en el sistema ORE y escrito por Greg Stolze.
- Rol Amateur Vs Profesional: Primera entrega de lo que promete ser una serie interesante de artículos. Trukulo nos habla en profundidad de las diferencias entre la edición en general y en particular de las diferencias entre lo profesional y lo amateur.
- Lo Preternatural en el Rol: Elementos Rituales: Segunda y última entrega de esta serie de artículos en los que Alex Werden nos comenta el por qué de distintos elementos rituales y su fuerza dramática para usarlos correctamente en nuestras partidas.
A: Creo que ha sido una decisión valiente.
B: En absoluto. Lo han hecho porque no tenían más cojones. Les hacía falta la pasta para seguir sacando libros.
A: Es para mejorar la calidad de lo que se publica, no porque no tengan las cuentas saneadas.
B: Esa historia que se la digan a quien se la crea. Se pueden tener las cuentas saneadas, no deberle dinero a nadie, y no tener efectivo para seguir moviendo el negocio.
A: Bueno, aunque sea por obligación como tú dices, no deja de ser una decisión valiente.

Que yo sepa hasta el momento nadie había hecho algo así en el mercado rolero español. Cuando te cierran una línea te enteras porque pasan cuatro años y no ves nada nuevo, como pasó con [codificado].B: Ellos con esto han cerrado varias líneas, no una sola. Ya han dejado claro que, por un la [codificado] y por otro el tan anunciado [codificado], no van a salir nunca.
A: Bueno, si no te parece valiente, al menos si es un acto de transparencia. Más de la que solemos disfrutar por costumbre.
B: Si, llámalo transparencia si quieres, pero insisto: todo está motivado porque no tienen más remedio que admitirlo porque un descuento de ese calibre daría la voz de alarma sobre el estado de la 'empresa' y les interesa parar el golpe antes de recibirlo.
A: Eso sólo siginifica que además el gesto es inteligente. Para una vez que una empresa del rol hace una maniobra de recapitalización y la gestiona conforme a sus intereses, demuestra sesos, y se ve 'el oficio' como dicen algunos.
B: Bueno, llamarlo empresa creo que es excederse. Me da a mi que no los vas a encontrar en el registro mercantil.
A: Mira que tienes mala leche. Si esto lo hace el una empresa de muebles para saldar stockage de la temporada anterior nadie se echa las manos a la cabeza ni dicen que le cierran su línea favorita.
B: Ellos son los que quieren ser una editorial cercana al público, nadie los obliga a entrar al trapo de contestar a cosas así.
A: ¡Anda! ¡Un mensaje de [codificado]! Dice que no puede venir a la partida.
B: Bueno, entonces empezamos sin ella. Reparte cartas.
Fuente: 20 Minutos
[...] en Estados Unidos, los casos aumentaron a 19 casos [...] En Nueva Zelanda, 10 alumnos de una escuela de Auckland que volvieron de un viaje a México estaban siendo tratados por síntomas de gripe [...] España anunció que están investigando tres posibles casos de personas que regresaron de México recientemente [...] Países de Asia tomaron acciones rápidamente [...]
China pide que las personas que provienen de zonas donde hubo brotes de gripe porcina que informen de cualquier síntoma de gripe en los puertos de control fronterizo, lo mismo que ha hecho Argentina, que declaró una alerta sanitaria.La nueva cepa de gripe [...] representa el mayor riesgo de pandemia desde que surgió la gripe aviaria en 1997, que causó la muerte a varios cientos de personas.
Ante todo sensibilidad. No voy a extenderme en el tema por respeto a quienes hayan podido verse afectados. Los habituales del blog sabéis de lo que va esto y que en otras condiciones no tendría reparos en extenderme.
Basta con decir que os hagáis las preguntas habituales: ¿Quién? y ¿Para qué? son las mejores para comenzar. ¿Dónde? y ¿Cuándo? pueden ser secundarias según lo hayáis planteado. Seguro que releyendo este otro titular podéis sacarle algo más de juego al asunto.
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- Portada Lunar - Abril 2009
- Teléfono Pinchado #10
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