Vaya por delante el hecho de que no soy aficionado a las pantallas de juego. Remitiéndome únicamente a mi experiencia, establecen una separación que no resulta beneficiosa para la interacción humana. Por otra parte suelen convertirse en un engorro: las notas se pueden filtrar por el espacio que queda entre la mesa y la propia pantalla dejando a la luz información reservada para el director de juego y tienen la virtud de establecer una zona muerta de visibilidad que parece atraer a los dados y te obliga a levantarte cada vez que uno de ellos rueda sobre la mesa.
Es por ello que habitualmente dirijo con la ayuda de una manejable carpeta debidamente acondicionada para el menester de acojer notas o, más recientemente, con la ayuda de un ordenador portatil en el que suelo llevar toda la información necesaria ¿Por qué entonces me he hecho con la pantalla de El Rastro de Cthulhu?
Por que viene acompañada de un material de juego bastante interesante para mí: El Libro del Guardián. En él se promete una serie de contenidos adicionales para el juego que, a priori, me parecieron interesantes en mayor o menor grado.
Hecho para durar
La factura de ambos materiales, Pantalla y Libro de Guardian, parece bastante adecuada. Dan la apariencia de ser suficientemente resistentes y de estar preparados para soportar el cometido para el que están ideados: soportar las penalidades que supone permanecer sobre una mesa de juego en la que un grupo de entusiastas jugadores de rol la harán cohabitar con líquidos y, presumiblemente, descuidos varios.
Tal vez el menos adaptado a mi parecer sea la pantalla, que encuentro demasiado endeble para mi gusto teniendo en cuenta el lugar en la mesa que le está destinado y para el comportamiento habitual de los jugadores. Echo en falta algo más de grosor, aunque como he dicho, tampoco estoy demasiado acostumbrado a usar este tipo de accesorio.
El libro es bastante mejor para este menester. Si salvamos la encuadernación, que es poco robusta, el satinado del conjunto ofrece una garantia de resistencia ante el más temible y líquido de los imprevistos y compensa con creces el único demérito achacable: la presentación en blanco y negro que contrasta con el acertado sepia o envejecido que posee el resto de material publicado para el juego hasta el momento.
Lo que esconde la Pantalla
Si hay un adjetivo para describir los contenidos de la pantalla es 'completa'. No podía ser de otra forma. Gracias a la simplicidad del sistema Gumshoe es perfectamente posible hacer un resumen completo de las reglas elementales del sistema en un espacio pequeño que por su completitud puede ser útil aún cuando no lo tengas encima de la mesa y que incluso sobre más de un tercio del espacio para alegrar el día a los enamorados de las armas, que encontrarán multitud de detalles, algunos que incluso no aparecen en el libro básico.
El libro es sin duda el elemento estrella del conjunto, que ofrece numerosos detalles sobre cómo funcionan las habilidades de El Rastro de Cthulhu en los años 30, amplía el trasfondo no relacionado con los Mitos de las distintas profesiones y proporciona un arsenal de personajes no jugadores que utilizar durante las partidas.
Los dos primeros elementos constituyen una ayuda imprescindible para aquellos que quieran conocer algo más sobre el crimen, la ciencia, las técnicas y la sociedad en general de los años 30 y satisfarán con seguridad el gusto tanto de aquellos ávidos de conocimientos con los que adornar la narración como de los que quieran apegarse al rigor histórico y/o científico para describir métodos o costumbres de la época. ¿Quién iba a imaginarse que en los años 30 se podía hacer una datación radiométrica por bombardeo para determinar la antigüedad de una capa de sedimentos.
Más aún, cada apartado dedicado a una habilidad se ve completado con pistas de ejemplo o beneficios factibles que se pueden obtener a través de su uso de las mismas y que están perfectamente contextualizadas en la ambientación, lo cual ayudará a aquellos más limitados a incluir elementos novedosos o sencillamente distintos en sus plateamientos habituales de investigación.
Y, ¿qué hay de los personajes pregenerados? Si esto fuera un suplemento para D&D o un juego similar, me limitaría a decir que se trata de una parte absolutamente prescindible del libro. Pero este no es el caso. Cada uno de los personajes pregenerados, clasificados como personajes completos, colegas, autoridades, ciudadanos y matones viene acompañado de sugerencias para introducirlos en el juego y peculiaridades que los hacen verosímiles, algo útil en un juego en el que, en función del estilo practicado, la libertad narrativa de los jugadores puede ser bastante mayor de lo acostumbrado.
Como nota final, indicar que el conjunto de la información ofrecida sigue a misma tendencia que los reglamentos del sistema Gumshoe: están pensados para adaptarse al estilo de juego y no para que adaptes tu estilo de juego a ellos; tanto si necesitas de información durante la preparación de un escenario como si juegas al estilo más cercano a la improvisación.
Pantalla y Libro de Apoyo del Guardián
EDGE Entertainment
68 Páginas B/N (+Pantalla)
19,95 €
A: O sea... veinte euros por menos de cien páginas. Esto es lo que yo llamo un robo.
B: Bueno, no está tan mal. La encuadernación parece resistente.
A: Pero si ni siquiera es en pasta dura, que por otra parte sería lo suyo teniendo en cuenta el precio.
B: ¿Y qué me dices del papel? Tiene buen aspecto: es grueso y va satinado.
A: Para eso es mejor el [codificado], que son casi cuatro veces más páginas y además viene a color.
B: Si, pero no tiene nada que ver. El precio depende de más cosas.
A: Yo lo que sé es que pago una cierta cantidad y quiero ver resultados.
B: ¿Y los resultados son para tí el número de páginas?
A: Es una forma de medir si te la están metiendo doblada.
B: Pero sin contar lo que cuestan las licencias si las hay, si se está pagando o no al autor y cuánto y aún a costa de que te metan un montón de forraje inútil en el libro que no sirve para nada.
A: Y que me compro entonces, ¿el [codificado]? Eso lo juegas cuatro veces y ya te aburre.
B: Tampoco hay que ser extremista. Es cierto que en aras de la 'simplicidad' y el 'enfoque' se saca mucha porquería que no sirve para nada después de probarlo un par de tardes.
A: ¿Y este no es el mismo caso?
B: No, yo lo veo más bien como el [codificado]. Me lo compré hace como año y medio y a pesar de ser igual de pequeño me ha dado muchas horas de diversión.
A: Si, pero tiene un sistema de combate que da pena.
B: Si por pena te refieres a que no tiene una lista detallada de armas de fuego del siglo XIX...
A: ¡Tío! No me convence. Si echas cuentas cada página de [codificado] cuesta el doble que una de [codificado].
B: ¿Pero tu quieres un juego bueno o un juego al peso?
A: ¿Y porque no puedo tener las dos cosas?
Cuando empecé a hablar de Q con otras personas y de lo que tenía en mente, todo el mundo coincidió en lo mismo: Tal y como quería plantear las cosas, el juego iba a necesitar una sección dedicada a narración bastante importante. Y no pude más que darles la razón.
En sí la ambientación de Q es necesariamente difusa porque no quiero que haya ningún lugar donde te digan 'las cosas son así'. Si alguien lee Q me gustaria que fuera con la intención de explorar y experimentar la idea básica del juego en cualquiera de las dimensiones que se le antoje sobre una base sólida y sencilla de reglas. Esa idea es: 'eres una persona con capacidades especiales'.
Pero será otro día, cuando hablemos de temáticas, tonos y algunos de los puntos de partida en los que se puede arrancar. Hoy sin embargo voy a dejar por aquí algunos consejos de tipo absolutamente general, que no sólo sirven para Q, pero que en él pueden ser muy importantes.
Enfocad el juego
Se ha dicho muchas veces en entradas anteriores. Elegid entre todos qué tipo de historia quereis jugar. No hace falta que la planifiqueis de antemano por completo, ya que perdería por completo la gracia y entonces lo que estaríais haciendo es interpretar una obra de teatro y no jugando a rol.
¿Qué tema quereis que trate? ¿Cómo quereis que se desarrollen los personajes? ¿Qué grado de flexibilidad quereis en la narración? ¿Qué detalles de la ambientación son ciertos? ¿Qué nivel de conocimiento tienen los personajes sobre su condición de personas especiales? Debereis contestar estas preguntas y muchas más, pero es más simple de lo que parece y cuando hayais terminado habreis establecido una sintonía acerca de lo que esperais de la experiencia.
En el proceso tendreis que adaptar Q a los gustos de vuestro propio grupo de juego. Por ese motivo Q tiene más opciones que reglas fijas. Cuando esteis hablando sobre el tipo de historia que os gustaría jugar, decidid cuales de las distintas opciones que ofrece Q se adaptan mejor a lo que estais buscando, tanto si se trata de manejar temas tan sencillos como la salud de un personaje o tan complejos como el reparto de autoridad narrativa
Los jugadores son el motor.
Esto es una consecuencia directa de lo anterior. Pero en ocasiones puede pasar que las buenas intenciones iniciales se vayan diluyendo después de la primera sesión de juego. A veces incluso antes. Los hábitos adquiridos en experiencias de juego anteriores (otros sistemas, dinámicas de juego, ambientaciones parecidas pero con enfoques distintos), pueden influir negativamente en la experiencia de juego en Q.
El exceso de preparación por parte del director cuando se había acordado previamente un grado mayor de flexibilidad, desviar la historia hacia temas y tonos que carecen de interés para el resto del grupo de juego, intervenir demasiado (quitando capacidad de acción a los personajes) o demasiado poco (sobrecargándolos con el peso de una autoridad que no están preparados para soportar, o peor, no pidieron)... Todos estos problemas no deberían aparecer si prestateis atención al epígrafe anterior. Sin embargo la experiencia propia me dice que aparecerán.
Como jugador sientete libre, en función del estilo de juego por el que hayais optado, de hacer propuestas al director acerca de lo que te gustaría que sucediese, las cosas que te gustaría conseguir, el ritmo de avance de la historia... cualquier cosa. Como director de juego preocúpate por conocer a tus jugadores y muéveles a participar activamente en la historia, integrando sus sugerencias siempre que te sea posible y dedicando tiempo a explicarles porqué haces lo que haces.
Y de momento eso es todo; hasta aquí llegamos por hoy. La verdad es que se me quedan más cosas en el tintero, pero bueno, tendrán que ser para otro día.
Fuente: El Periódico
Los Mossos d'Esquadra encontraron anoche al vecino de 60 años desaparecido en un descampado de Castelló d'Empúries (Alt Empordà). Se encontraba en paradero desconocido desde hacía siete días. Lo han hallado desorientado, desnutrido y en un estado muy débil.[...] Llevaba la ropa sucia y estaba tan desorientado que no supo decir donde había estado estos siete días, o si había comido o bebido. Además tiene una pierna ortopédica.
Fuente: El Periódico
Un ciudadano que paseaba por una zona boscosa de Lloret de Mar (Selva) ha encontrado esta madrugada el cadáver del joven alemán desaparecido hace una semana en esa localidad [...] había sido visto por última vez la madrugada del 26 al 27 de mayo [...] A la espera de los resultados del examen forense, la policía [...] ha apuntado como primera hipótesis a que sufrió un accidente y al caer perdió la vida.
Dos desapariciones con características similares en el mismo espacio de tiempo y en lugares muy cercanos (apenas 80 km de separación) constituyen un buen punto de partida para un escenario de investigación. Además, la aparición de uno de ellos muerto y de otro en un estado físico y mental lo bastante deteriorado como para no poder servir a priori como testigo fiable de ningún suceso es especialmente conveniente.
Las primeras preguntas que habría que responder para saber hasta donde vamos a llevar a los investigadores es ¿Quién? y ¿Para qué?. Tal vez los esoterroristas/cultistas estaban sencillamente necesitados de carne fresca para sus sacrificios e hicieron presa de un joven extranjero y un anciano, cuyas desapariciones pueden levantar menos sospechas.

Podemos intentar huir del recurso simplista alusivo al sacrificio ritual y pensar que al menos uno de ellos, quizás el anciano, se pudo haber convertido en testigo involuntario de actos o hechos terroríficos que dañó seriamente su mente y se vio abocado a emprender una huida por su supervivencia que mermo sus facultades físicas. Sus desvaríos pueden ser la señal de alarma que atraiga la atención e la OV o los investigadores. Los restos que hayan quedado prendidos entre sus ropas o sus laceraciones, pueden aportar las primeras pistas para iniciar las indagaciones.
¿Qué hay entonces del chico alemán? Quizás no se trate sencillamente de una víctima. Es también factible que se tratase de un miembro del grupo de malhechores que o bien se encontraba huyendo de sus compañeros por algún buen motivo, o se había visto obligado a separarse de ellos, tal vez en busca del intruso fugado o simplemente para realizar labores de avituallamiento. Además, si estos chicos llevaban una temporada por la zona, quizás algún vecino de las inmediaciones haya visto u oído algo interesante.
Queda por responder entonces qué ha sido de lo que fuera que estaban intentando hacer lo chicos malos. ¿Huían de algún sitio en el que habían llamado demasiado la atención anteriormente? ¿Llevan algo consigo algo que los relacione con lo antes sucedido? ¿Tal vez un hallazgo importante que deseen proteger de un grupo rival de criminales? ¿Van a continuar adelante con el plan inicial? ¿Volverán a intentarlo una vez se pase el revuelo inicial? ¿Han dejado algo tras de sí más pistas? o peor, ¿alguna criatura?
Aquel cuartucho de apenas dos metros cuadrados no permitía demasiados movimientos, así que revisó la mirilla sólo para asegurarse de que no la había movido involuntariamente durante la última cabezada. Ese día nada debía fallar.
A pesar de ser de noche el bochorno del día y la falta de corriente aún no habían eliminado el calor que irradiaban las paredes del edificio. Ese calor, unido a la humedad y la falta de sueño le hizo sentir tentaciones de recurrir al frasco de pastillas de cafeina. Pero era mejor esperar. Necesitaba la mente despejada para lo que iba a hacer.
Sacó la última de las cajas de poliestireno de la bolsa y dió un bocado a la hamburguesa. - Cinco días - pensó mientras masticaba - Cinco jodidos días metido en este agujero alimentándome de restos de comida rápida. - Lo bueno era que por una vez le había sobrado tiempo, aunque sólo sirviera para desperdiciarlo en aquel cuchitril.
Dejó la hamburguesa reseca sobre el envase de plástico en el que se lo habían servido hacía casi una semana y las moscas volvieron a caer sobre ella para continuar con el festín. En cuestión de un par de minutos Delaware aparecería para el intercambio de información, el apretaría el gatillo y el zanajaría el asunto atravesando la cabeza de su interlocutor con un único disparo de su M40.
Volvió a poner el ojo sobre la mira telescópica y observó a través de ella en dirección a la acera contigua. Un paloma picoteaba entre los restos de un sandwich que alguien había dejado atrás en el banco a apenas veinte centímetros del lugar al que él estaba apuntando. Todo iba según lo previsto.
Ahí estás tú... - dijo para tranquilizarse al ver a la indigente empujando el carrito de la compra - ... y tú ... - la pareja afroamericana pasó junto al banco - ... y tú ... - Como si fuera un figurante perfectamente coordinado de una película, vio pasar al niño del sueter beige y Delaware se sentó exactamente dónde sabía que iba a hacerlo.
Tal vez porque conocía la conversación, pudo leer los labios de Delaware - ¿Te ha seguido alguien? - No hubo respuesta por parte de su interlocutor. Un profesional hubiera mantenido los ojos bien abiertos para lo que iba a hacer, pero él no lo necesitaba hacerlo; no sabía hacerlo.
Le habría gustado hacer alguna tontería, un último acto de valentía con el que rubricar un final digno de ser contado, pero ya había tentado su suerte demasiado hasta llegar a aquel punto. Se secó el sudor de las manos en el pantalón, apoyó el mentón y el hombro contra la culata como había visto hacerlo en las películas, echó un vistazo a través de la mirilla y apretó el gatillo.
Apurando lo que él llamaba su 'angel de la guarda', notó aquel zumbido característico entre los oidos incluso antes de que el gatillo terminara el recorrido y el percutor golpease la bala, ya estaba hecho. Un silbido cruzó desde la ventana en la que estaba apostado hasta el banco del parque atravesando las copas de los árboles.
Ahora Delaware tenía la chaqueta pulverizada de sangre y las manos llenas de nada - Sin soplón no habría arrestos, sin arrestos no habría investigación, sin investigación... - No llegó a terminar ese pensamiento. Cayó sobre el rifle y su cabeza golpeó aparatosamente el alfeizar de la ventana. - Suspiró mientras sentía su cuerpo desintegrarse sobre el suelo de tarima desgastado - Tres vidas a cambio de otras tres. Es lo justo.
El Fanzine Rolero celebra su primer aniversario lunar como hay que hacerlo: con un nuevo número. Cierto llega algo más tarde que de costumbre (ahora di que no Trukulo :P), pero llega, que hay editoriales que no pueden decir lo mismo. Y como además viene como siempre cargado de cosas interesantes, pues se le perdona.
En este número podréis encontrar los siguientes contenidos:
- Inferno - Alex Werden y Alfonso cifuentes ponen a nuestra disposición esta apetitosa creación, fácil de leer y lista para imprimir para que la llevéis directamente a vuestra mesa de juego.
- Reseña: Mutants & Masterminds - Con motivo del ocaso editorial de este juego, Miguel de Rojas nos invita a revisarlo para ver lo que puede ofrecernos.
- Arcana Mvndi:Tarjetas de Maniobras - Aquilifer nos trae una ayuda de juego para sacarle todo el partido posible a las maniobras de combate de Arcana Mvndi.
- Inferno - Alex Werden nos regala un muy interesante juego basado en el sistema SD6 de Cifuentes...
- Reseña: Inferno - ...y Francisco Ajenjo nos cuenta sus primeras impresiones sobre el mismo.

- Los Esoterroristas: Importando elementos de ERDC - Un servidor escribe otro artículo sobre Los Esoterroristas; en esta ocasión para aconsejar la exportación desde El Rastro de Cthulhu de un par de elementos del sistema.
- Inferno: Secundarios - Aunque esté recien sacado del horno, Alex Werden ya tiene otra hornada de PNJs que aportar para Inferno.
- Creando Cacería de Bichos - Zonk-PJ nos relata la concepción de Cacería de Bichos desde la primera idea hasta la maquetación.
- Inferno: Preguntas y Respuestas Frecuentes - Siempre que aparece un juego nuevo le sucede una avalancha de dudas. Alex Werden se anticipa y aporta información adicional para este juego.
- Inferno: Hammerfest. El Infierno de Hielo - El mundo del rol es cada vez más frenético la prueba es que Francisco Agenjo nos dispará a bocajarro y sin esperarse a que el libro toque el suelo el primer módulo para Inferno.
- A un Director de Kult (II) - Segunda epístola de consejos para directores de Kult por parte de Alex Werden, en esta ocasión más centrada en la narración, las artes marciales y la creación de personajes
- Los Esoterroristas: Creando horrores para el juego - Este mes hago doblete de la mano de Alex Werden. Juntos elucubramos algunas ideas acerca de las criaturas de esoterroristas y el las hila en es curioso artículo.
- Tira de Humor - Como siempre, Trukulo tiene algo que decir en clave de humor sobre el mundo rolero. En esta ocasión parece que la ha cogido con los masters.
Como se ha comentado en varias ocasiones cada vez que se ha hablado de alterar la realidad, aquello a lo que no paro de llamar 'magia' a falta de una palabra mejor que me evite utilizar períferasis demasiado elaboradas, el uso de esta capacidad por parte del personaje puede acarrear ciertas consecuencias negativas.
Hay varias formas de manejar estas situaciones y, como en tantas otras cosas en Q, dependiendo del estilo de juego que tú y tus jugadores querais llevar a cabo, os pueden interesar elegir una u otra, o quizá una mezcla de todas ellas.
De Fuera Hacia Dentro
Cuando el individuo intenta alterar la realidad se expone a qua realidad reaccione directamente contra él, incluso físicamente. El mecanismo de juego en este caso es sencillo. Cuando un personaje intenta alterar la realidad y falla, pierde un nivel de salud por cada cinco puntos de diferencia o fracción entre el resultado obtenido en la tirada y la dificultad del efecto que se pretendía conseguir.
Esta perdida de salud suele manifestarse en forma de repentinos dolores de cabeza o musculares y heridas internas que pueden más tarde pueden repercutir en la aparición de hematomas o hemorragias exteriorizadas (aquellas en las que la sangre no fluye de una herida, sino de orificiuos corporales naturales: oidos, nariz, boca, ano...) .
Su efecto puede ser instantáneo o manifestarse a lo largo de un periodo de tiempo posterior al intento fallido de alterar la realidad. En cualquier caso, como recomendación estética, mientras más estrepitoso sea el fallo en términos numéricos, menos debería tardar en manifestarse.
Rechazo de la Realidad
Otras veces la reacción puede ser ligeramente distinta y en lugar de tener un efecto meramente físico el personaje puede verse ligeramente 'desplazado' respecto a la realidad. Esto se manifiesta en una reducción de las capacidades del personaje para alterar la realidad. La perdida se calcula de la misma forma que en el caso de las perdidas de salud, pero la reducción se aplica al Potencial Q.
Este efecto es automático y no se manifiesta externamente de ninguna forma, si bien es posible que vengta acompañado por una ligera sensación de desorientación y tal vez nauseas de duraciónb breve.
La reducción del Potencial Q puede ser más recomendable para partidas con poca acción o en las que se quiera reservar el daño físico para situaciones muy especiales. Igualmente puede utilizarse como alternativa a la perdida de salud en aquellos casos en los que los jugadores precisen de algo de 'apoyo dramático'.
Acción y Reacción
Hasta ahora todos los efectos que hemos mencionado se aplican directamente sobre el personaje que intenta alterar la realidad, no hemos mencionado nada sobre las reacciones de la realidad sobre el propio intento de modificación. Siguiendo la analogía elástica de la realidad que se explicó anteriormente hay otra forma, algo más sutil, en la que puede manifestarse un fracaso de un intento de alterar la realidad es provocar el efecto contrario al que se buscaba obtener.
Esto puede tener un efecto mayor sobre la historia que sobre el propio personaje, por lo que su uso debería limitarse a los casos de fallos por márgenes más pequeños, 10 puntos de diferencia como máximo. Igualmente es posible utilizarlo en conjunción con las otras dos adversidades; es decir, aplicar el efecto contrario al que buscaba el jugador al mismo tiempo que se afecta a su salud o su potencial Q, pero de un forma más leve (reducción del daño o la perdida de Potencial Q en uno o dos puntos).
B: Creo que si, pero llegaré un poco tarde. Quiero pasarme a recoger un paquete.
A: ¿Y que te has pedido?
B: El [codificado] que no había forma de encontrarlo en las librerías y tuve que pedirlo directamente a la editorial.
A: Yo hace tiempo que decidí dejar de pedir por internet las cosas de [codificado].
B: ¿No te fías?
A: No, su tienda virtual me parece cada vez más una estafa.
B: ¿Lo dices por los gastos de envío? Si, es una putada, pero es mejor que no conseguirlo.
A: No, lo digo porque eso sólo proporciona beneficios a la editorial, y más con los productos de venta exclusiva por tienda web como aquello de [codificado].
B: Ya estamos otra vez con lo de siempre. Todavía sigues con el tema de las librerías.
A: No, aunque también es cierto, pero en este caso tratándose del [codificado] estaba pensando en el autor.
B: ¿Lo conoces?
A: No, la verdad.
B: Entonces, ¿que más te da?
A: Es que estuve dándole vueltas y llegué a la conclusión de que vendiendo por internet cobran bastante menos porque se venden menos libros.
B: Bueno, sale perdiendo todo el mundo, ten en cuenta que la editorial también venderá menos libros y ganará menos.
A: No, quien cobra lo mismo debe ser [codificado], lo que pierde por vender menos cantidad con eso de que la gente no se fía de comprar por internet lo gana porque se lleva además el [codificado]% que es lo que le tocaría al distribuidor, así que el único jodido es el autor que va a royalties.
B: En cualquier caso tú no conoces al autor y yo tampoco, y a mi lo único que me interesa es jugar; así que si la librería no lo trae sólo puedo solucionarlo pidiéndolo por internet.
A: Supongo que sí.
B: No me mires con esa cara. ¿No pretenderás que salve yo sólo la industria del rol en España?
A: ¿Eh? ¡No, no! Es sólo que acabo de tener una idea que alguien ya tuvo en su momento
B: Cada día estás más raro. ¡Anda! Déjame que te invite a un café y me cuentas esa idea.
¿Kiwi o Fresa? ¿Fresa o Kiwi? El plazo para votar en la peculiar encuesta anterior terminó los resultados muestran una clara división en el seno del mundillo rolero. Pero no hablemos de divisiónes y diferencias, sino de sabores, que es de lo que iba la cosa.
Por un lado, la mayor parte de los participantes (36%) prefiere en su mesa de juego el Tuttifruti, es decir, una sana mezcla de fresa y kiwi. En otro grupo significativo de participantes podríamos agrupar a los que se mojan en elegir un tipo u otro de juegos, si bien en este caso la mayoría prefiere la fresa (21%) al kiwi (9%).
Lo más destacable es el nutrido grupo de participantes (31%) que no saben muy bien de qué va esta historia. A ellos sólo puedo remitiros nuevamente a la breve entrada en el blog de trukulo en la que ofreció al mundo esta teoría de clasificación de los juegos de rol y al hilo de SPQROL en el que se discutió el tema.
Terminada esta encuesta toca comenzar una nueva y en este caso la actualidad manda. Hace unos días aparecía en el blog de OkGames la siguiente noticia:
Estad atentos porque [...] OkGames va a sorprender al panorama rolero de nuestro país con algunas de las propuestas de juegos de rol [...] vinculadas a vinculadas a esta magnífica editorial llamada Evil Hat Productions.Es innegable que se trata de una de las grandes noticias roleras de este año, si bien ya hubo en su momento quien señaló, no entro a valorar el grado de acierto, que OkGames estaba corriendo algunos riesgos con ciertos movimientos y decisiones, por eso la pregunta que hacemos en esta encuesta es sencilla, clara y directa
OkGames
Va a arrasarY como habrá de todo, aquellos que queráis matizar vuestra respuesta o ampliar la opinión sobre el tema, podéis utilizar los comentarios para ello.
Irá normalito
Se la va a pegar
NS/NC
El militar encargado de la investigación en Abu Ghraib revela abusos sexuales desconocidos
Fuente: El Pais
El ex general Antonio Taguba [...] ha confirmado que hay imágenes de violaciones y abusos sexuales entre las controvertidas fotografías de las torturas de detenidos en la prisión iraquí de Abu Ghraib. [...] En abril, el Gobierno de Obama había consentido la publicación de las fotografías pero, tras la presión de la cúpula militar, el presidente de EE UU cambió de parecer.
Este titular se presta a ser trabajado de cara a la creación de un escenario ambicioso y bien documentado. La primera pregunta, que es al mismo tiempo el motor de la conspiración siniestra, es la negativa a publicar las susodichas fotografías de las torturas de Abu Ghraib: ¿Realmente contienen los abusos sexuales de los que se habla o hay algo más que no quieren mostrar a la opinión pública?Es perfectamente posible que un grupo bien organizado de esoterroristas pudiera infiltrarse entre las tropas enviadas a Afganistan e Irak para hacer de las suyas y se encontraran con el magnífico regalo de tener a su disposición una prisión llena de víctimas potenciales a las que torturar y luego utilizar como carnaza para rituales (¿invocación de Perros de Tortura?). Tal vez eso sea lo que esconden las fotos que no nos quieren dejar ver.
A lo largo del desarrollo del escenario puedes jugar al ratón y al gato e interponer los intereses militares de algunos personajes no jugadores en mitad de la investigación para dificultar las cosas y quién sabe si de paso crear un poco de confusión a través de un ataque de algún militar demasiado celoso por defender el buen nombre del ejército pero con poca o ninguna conexión con la propia trama del escenario. Esto puede servir como aperitivo antes de que los personajes se encuentren con la verdadera sorpresa en forma de fosas comunes en los sótanos y criaturas esotérricas aún encerradas y hambrientas.
Pero volvamos a los chicos malos. ¿Qué es lo que realmente querían? ¿Todo esto era para ellos unas vacaciones similares a una especia de balneario regentado por el doctor Mengele que se les fueron de las manos? En ese caso el objetivo era divertirse y tal vez aterrorizar a la población local liberando algunas de las creaciones. ¿Hay alguien detrás que se encargó de llevarlos allí y después revelar las fotos a la opinión publica para alimentar el sentimiento generalizado de miedo a un recrudecimiendo de los conflictos en Oriente Medio? Entonces el complot será aún más grande y deberás determinar donde termina.
La opción preferida para mi es un termino medio en el que l células, convirtiéndose en parásitosos conflictos mundiales son utilizados por las organizaciones esoterroristas como tapaderas para el entrenamiento de sus informales de la estructura militar que aprovechan los recursos de los gobiernos mundiales para formar a los suyos.
Después de la anterior entrada dedicada al sistema de magia de Q, faltaba crear las tablas para determinar la dificultad de los efectos de alteración de la realidad. Aquí os dejo hoy la primera versión. Hasta que no haga unas cuantas pruebas y recabe opiniones no serán nada definitivo, pero ya son algo sobre lo que trabajar. Ya me contareis lo que os parecen.
Alterar Seres Vivos: Modificaciones tanto físicas como mentales de otras personas o seres vivos.
- Fácil: Puede afectarse físicamente a sí mismo a un aspecto menor. Puede incluir pequeñas modificaciones, o alteraciones muy ligeras y poco relevantes de la apariencia. No se puede afectar a otros.
- Media: Puede afectarse a sí mismo en un aspecto significativo, influyendo temporalmente en las Habilidades, pero no en los Atributos. Puede inducir alteraciones serias de la apariencia que sólo soportarían un escrutinio ocasional. Puede afectar físicamente a otros seres vivos como en el caso anterior.
- Difícil: Puede afectarse a sí mismo en un aspecto importante, influyendo temporalmente en los Atributos. Puede inducir alteraciones importantes de la apariencia que lo harían prácticamente irreconocible. Puede afectar físicamente a otros seres vivos como en el caso anterior. Puede inducir pequeñas modificaciones psicológicas o de conducta en otros (pequeños cambios de humor, gustos y/o preferencias).
- Insólito: Puede afectarse a sí mismo de una forma muy compleja, incluyendo la creación de nuevos apéndices funcionales. Puede afectar físicamente a otros seres vivos como en el caso anterior. Puede inducir importantes modificaciones psicológicas o de conducta en otros (grandes cambios de humor, memoria a corto plazo).
- Imposible: Puede afectarse a sí mismo de una forma muy sofisticada, incluyendo la violación de principios físicos y/o naturales (capacidades equiparables a superpoderes). Puede afectar físicamente a otros seres vivos como en el caso anterior. Puede inducir importantes modificaciones psicológicas o de conducta en otros (alteraciones de personalidad, modificaciones de la memoria a largo plazo).

Alterar Objetos: Remodelación y/o transformación de objetos ya existentes en la realidad con distintos grados de complejidad.
- Fácil: Puede alterar un objeto en un aspecto menor que no altere sus funciones o capacidades normales.
- Media: Además de lo anterior, se puede alterar de forma significativa un objeto, mejorando su desempeño en aquellas funciones para las que fue creado. Pueden alterarse elementos mecanismos simples y poco pesados.
- Difícil: Además de lo anterior, se pueden alterar elementos mecánicos complejos y/o pesados (Telekinesis)
- Insólito: Además de lo anterior, se puede alterar profundamente un objeto, alterando la naturaleza o propiedades de la materia que lo compone sin alterar su forma o dimensiones.
- Imposible: Puede modificarse por completo el objeto creando o destruyendo partes del mismo, modificando su forma y dimensiones en el proceso.
Alterar la Realidad: Manipulación de las propia realidad y/o las leyes físicas que determinan el funcionamiento del universo.
- Fácil: Alteraciones menores de las leyes físicas en general cuando sólo tiene importancia el valor dramático del efecto.
- Media: Alteraciones en las leyes y efectos gobernados por la gravedad. Pequeñas desviaciones climáticas (y en general de otros comportamientos de grandes colectividades).
- Difícil: Alteraciones en las leyes y efectos gobernados por interacciones electromagnéticas.
- Insólito: Alteraciones severas del clima contrarias (y en general de otros comportamientos de grandes colectividades).
- Imposible: Alteración que afecten a la continuidad espacio-tiempo y las conservaciones de masa-energía. Catástrofes naturales. Alteraciones en la estructura nuclear.
Dañar: Esta categoría engloba todo el tipo de daño que se pueda causar, independientemente de la forma vehicular elegida para administrarlo y/o manifestarlo.
Se recomienda que cuando el objetivo de un efecto sea provocar algún tipo de daño a alguien o algo, independientemente de su naturaleza, se tenga en consideración únicamente la cantidad de de daño que se quiere causar, aún cuando la forma vehicular para administrarlo pueda entrar en cualquiera de las otras categorías.
- La norma en este caso es que la dificultad es igual al número de niveles de salud que se quieren causar multiplicados por 4 más el valor de Defensa Desarmado del adversario.

Realizar Tareas: Replicar tareas que se podrían hacer normalmente utilizando las habilidades adecuadas.
La dificultad es la misma que la de la propia tarea que se pretende realizar +5, además de otros modificadores aplicables.
Modificaciones varias:
Otras situaciones como la distancia al objetivo del efecto o la extensión que se desea afectar también pueden modificar la dificultad del efecto de la siguiente forma.
Modificador Distancia Área
+0 - Alcance de Contacto. Un objetivo.
+5 - Hasta 3 metros. Dos objetivos. Radio 1.5 metros.
+10 - Hasta 500 metros. Tres Objetivos. Radio de 250 metros.
+15 - Hasta 5 kilómetros. Cinco Objetivos. Radio de 2.5 kilómetros.
+20 - Hasta 1000 kilómetros. Diez Objetivos. Radio de 500 kilómetros.
+25 - Cualquier distancia. Escala Planetaria. Cualquier número de personas.
Después de esto sólo falta subsanar un pequeño despiste por mi parte, y es que hasta ahora no hemos hablado de lo que sucede cuando intentas alterar la realidad pero fallas en el camino. La próxima vez nos dedicaremos a eso.
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