Tirano Files

Noticias, Reflexiones y Maledicencias del Mundo del Rol


Soy consciente de que casi nadie lo habrá notado. Es más que lógico. Las pequeñas efemérides de los blogs pasan completamente inadvertidas para la mayoría de los lectores e incluso para mi lo habría hecho de no ser por que la herramienta de edición me informaba de que el post anterior, el de la primera prueba de juego de Q, era el número cien de este blog.

¿Casualidad? Puede ser. O puede que inconscientemente haya rasgado la realidad de forma lenta pero constante a lo largo de los meses hasta llegar a este punto. En cualquier caso la idea de Q nació casi al mismo tiempo que este blog y la coincidencia resulta, cuando menos, estética.

Y ahora, con una parte importante del periplo concluido, creo que me merezco unas vacaciones. Unas merecidas vacaciones. Eso es lo que me dispongo a tomar desde mañana mismo. Y que mejor forma de hacerlo que ir a los Encuentros Roleros Andaluces para relajarse, conocer gente y pasar unos días agradables disfrutando de todo aquello que me gusta.


Ni que decir tiene que si alguno de vosotros está por allí y le apetece charlar un rato, tomar una cerveza o, mejor aún: participar en alguna de las dos partidas de Los Esoterroristas que dirigiré o en cualquiera de las actividades que Arcano XIII aportará al evento, será más que bienvenido.


Programación de las actividades de las ERA 2009.
Las partidas de rol en mesa quedan fuera de este programa. (Click para ampliar)


Si el tiempo y la conexión a internet acompañan, cosa que no siempre suele suceder, intentaré subir una pequeña entrada cada día con las crónicas de las jornadas y alguna que otra fotografía, si no hay tanta suerte, la cosa tendrá que esperar hasta que el resto de mis vacaciones, que no serán demasiado largas, termine.

¡Nos vemos en Granada!

27/07/09

Probando Q (I)

Hace algo menos de un mes estábamos reunidos en Arcano XIII para nuestra habitual partida de los viernes... pero sin partida a la vista. Con todo el mundo ocupado y el maestro de ceremonias Werden un poco fuera de combate se nos había quedado colgada la principal actividad, descontando la cena semanal, y no teníamos a la vista nada para jugar.

Entre las propuestas que lanzamos al aire planteé, no sin cierta reticencia, crear una partida para empezar a probar Q; algo sencillo sobre lo que empezar a ver como se comportaba el juego en mesa. Estaba preocupado porque el juego aún estaba (y sigo creyendo que está) algo verde para soltarlo; pero como a los jugadores parece que les apetecía probarlo, nos pusimos en primer lugar a crear el marco de campaña en el que iba a ser probado.

Yo podía orientar a los jugadores sobre las posibilidades que ofrecía el juego, pero debían ser ellos los que decidieran qué tipo de partida querían jugar con la única premisa de que sus personajes eran capaces de alterar la realidad, y las decisiones que consensuaron entre ellos, algunas de ellas incluso en contra de mi propia voluntad. Las más relevantes fueron las siguientes:

  • Se desarrollaría en la época actual, teniendo la ciudad de Getafe como centro de la acción.
  • El leit motiv de la historia debía ser la forma en la que el Potencial Q, a través de coincidencias y los cruces de historias, afecta a la vida de los personajes.
  • Los personajes desconocerían, al menos al principio, la naturaleza del Potencial Q y el hecho de que ellos son capaces de alterar la realidad y las probabilidades. En conjunto con lo anterior esto da una experiencia parecida a la relatada en esta entrada anterior del blog.
  • La partida debía enfocarse sobre la historia antes que sobre los personajes, pero teniéndolos a ellos como motor principal de la acción.
  • El Potencial Q está limitado. Hay ciertas cosas quer no se puede hacer utilizándolo: viajar en el tiempo, visitar lineas temporales alternativas o devolver la vida a las personas. (Sobre este particular escribiré en breve una entrada para el blog con más explicaciones).

No me gustaba. Para que engañarnos. Una implementación de la base de Q sobre un entorno más cercano a lo superheroico o como el que probó Q en RyF: Project Tokio hubiera resultado mucho más fácil de manejar para mí por ser algo más cercano a lo que estoy acostumbrado a trabajar. Pero la decisión ya no era mía y no podía ahora echarme atrás y dejar derrumbarse todo el trabajo que había mostrado en el blog y en el que empezaba a tener dudas, así que había que seguir adelante.

Y el siguiente paso era crear los personajes, y a ello se pusieron los jugadores con mi cooperación:
  • Un joven amante del heavy metal y las fiestas, vago e informal cuya mayor aspiración en la vida era irse de fiestas con sus amigos de 'El Necrófago'.
  • Un escritor en horas bajas, descreido y entregado a los placeres de la vida tras haber ganado algo de dinero con la publicación de su primer y hasta ahora único libro: 'Todas putas'.
  • Una camarero de bar mal pagado y con poca fortuna en general, deseoso de ver llegar su gran oportunidad para hacer dinero rápido, ambicioso y con algunos amigos poco recomendables para más señas.
  • Una editora trepa ansiosa por ascender, obsesionada con el poder hasta el punto de hacer casi cualquier cosa e incapaz de desaprovechar una oportunidad.
  • Un neurocirujana de baja por depresión con una personalidad débil y pasiva, deseosa de volver a ejercer su profesión mientras una comisión estudiaba una posible negligencia médica.
Por suerte para mi cuando terminaron de perfilar sus personajes y apuntar números ya era hora de recoger los trastos. ¡Vaya panorama! Ahora me tocaba a mi coger lo que me habían dado y prepararme para construir algo coherente. Pero eso sería otro día.

Mutant City Blues es la última apuesta de Pelgrane Press para la línea Gumshoe. Basado en el mismo sistema que los exitosos El Rastro de Cthulhu y Los Esoterroristas, este nuevo juego aplica las mismas bases, con algunas modificaciones, a una nueva ambientación; un futuro cercano en el que algunos humanos han desarrollado poderes mutantes:

Hace diez años, el 1% de la población obtuvo poderes mutantes.
El 1% de los ciudadanos significa el 1% de los criminales!
... y vosotros sois los policias que limpian el estropicio.
Lo Nuevo de Gumshoe

Si conoces el sistema Gumshoe no te costará casi ningún trabajo hacerte con este nuevo juego, ya que la base del juego es la misma: exitos automáticos para las habilidades de investigación y un sistema sencilla para la habilidades más generales, con gastos permitidos en ambos casos para conseguir información extra o para mejorar las tiradas. ¿Qué es lo nuevo entonces?

Al igual que en Fear Itself y El Rastro de Cthulhu, el sistema ha sido retocado para adaptarse y aportar un sabor especial a la nueva ambientación. Si en los juegos anteriores, te arriesgabas a perder la cabeza a causa del terror y las oscuras revelaciones, en Mutant City Blues te arriesgas a que tus defectos genéticos , tanto físicos como psicológicos, que acompañan a tus poderes mutantes salgan a la luz cada vez que sufres estrés y fallas pruebas de Estabilidad.


La gran novedad del juego no podía ser otra: Más de una cuarta parte del libro está dedicada a describir en detalle las más de cien Poderes Mutantes y sus Defectos asociados. Al igual que las Habilidades, los poderes mutantes se dividen en Poderes de Investigación y Poderes Generales y las mecánicas para utilizarlos es esencialmente la misma: tirada de 1d6 + Gasto de Reserva si se desea.

Otros detalles interesantes que encontraremos, además de las nuevas opciones de combate (reglas de sorpresa y ataque no letal) son las habilidades autóctonas de la ambientación: Anamorphology para el conocimiento general sobre los poderes mutantes, Energy Residue Analysis para rastrear el uso de ciertos poderes mutantes a partir de sus efectos e Influence Detection para identificar a aquellos que actúan bajo el efecto de la influencia mental de ciertos poderes mutantes.

Ciudad de Mutantes

Si una cuarta parte del libro está dedicada a la descripción minuciosa de los Poderes Mutantes, el otro gran bloque que podremos encontrar en el juego es la ambientación. Esta abarca prácticamente la mitad del volumen total del juego, cubriendo desde la interacción de las técnicas de investigación con los poderes mutantes hasta las técnicas de investigacón, la organización, y el régimen de funcionamiento del HCIU (Heightened Crimes Investigation Unit): la unidad de policía especializada en investigar crímenes relacionados con los mutantes a la que pertenecen los personajes.

Otros aspectos, tales como la relación de los mutantes con la ley y la forma en la que la sociedad ha reaccionado ante la aparición de estos seres especiales también se encuentran cubiertos en este capítulo junto con una descripción completa de una ciudad mutante, con todas sus personalidades y aspectos relevantes relacionados con la ambientación (personajes no jugadores, lugares, instituciones...) que podrás utilizar para aportar sensación de completitud a la ciudad en la que decidas desarrollar tus partidas.


Conclusiones

Alejado de la apuesta segura que fue en su momento El Rastro de Cthulhu, Mutant City Blues es hasta el momento la mejor iteración original del sistema Gumshoe, dando la sensación de ser un trabajo muy completo; mucho mejor encuadrado que Fear Itself y con una ambientación más terminada y definida que la de Los Esoterroristas.

Más allá de los capítulos dedicados a la ambientación, todo el texto está salpicado de detalles sugerentes que pueden ser utilizados para crear escenarios y hacen más amena la lectura, además de contribuir a mejorar la interpretación y la comprensión de la ambientación a medida que se progresa a través del texto. No podía faltar un escenario introductorio para ejemplificar la construcción de escenarios para los recién llegados y mostrar las nuevas posibilidades a los conocedores del sistema Gumshoe.

La única pega posible es que los más acostumbrados a la sencillez de la que suelen hacer gala los juegos del sistema Gumshoe se pueden sentir un poco abrumados por las nuevas reglas relacionadas con el uso de los poderes mutantes o las nuevas opciones de combate, si bien es cierto que los más críticos con la extremada simplicidad encontraran cierta satisfacción en estas nuevas posibilidades.

Mutant City Blues
Pelgrane Press
192 Páginas
27 ,95 $ (Libro) / 12.95 $ (PDF)

Llega el verano y, para que negarlo, el calor y el exceso de trabajo hacen estragos en todos los sentidos. Así que cuando hay menos tiempo libre para escribir, uno se consuela pensando que es un ente malvado. Seguro que muchos se imaginan algo así:

De vez en cuando hay que reirse un rato, aunque sea de uno mismo.

(Creada con Strip Generator. Gracias a Trukulo, el Fanzine Rolero y a Britait)

--- LINEA INTERVENIDA ---

A: Este fin de semana hay partida en mi casa

B: Me apunto. ¿A qué se juega?

A: A [codificado]. Me lo bajé de Internet hace un tiempo y después de leerlo y probarlo decidí comprarme la edición impresa.

B: ¿Ese juego no es aquel que se autoeditaron unos tipos por su cuenta?

A: Exacto. Además es mucho más barato que [codificado], que se le parece mucho.

B: Ese tipo de juegos no me acaban de convencer. Tienen una pinta un poco chapucera.

A: ¡Que va! El sistema lo ha probado un montón de gente y dicen que funciona de maravilla, además la edición la han cuidado bastante y el aspecto no tiene nada que envidiarle a otros juegos.

B: Pues no veo yo que la gente lo utilice mucho. Ni siquiera creo que lo encuentres en la librería del barrio.

A: En la librería del barrio hace mucho que no hay cosas así, ni en ninguna otra de mi ciudad.

B: Entonces estamos en las mismas que con las tiendas on line. Tienes que pedirlo, esperar a que te venga y confiar en que las opiniones de terceros sobre la calidad del libro, en todos los sentidos, sean veraces.

A: Si, estamos en las mismas pero a la mitad de precio, por la parte más corta y sin que necesariamente desmerezca la calidad.

B: Bueno, lo de la calidad tendrán que demostrarlo. No sé si leíste la opinión de [codificado] acerca de cómo hacían las cosas estos tipos, y ese tío sabe de lo que habla, que no es nada menos que [codificado].

A: Y tanto, como que por aquel entonces estaba el [codificado] en la calle en formato pdf sin costar un duro y veía la sombra de la competencia acercarse.

B: No sé. Una editorial no se va a amedrentar por un tipo que puede sacar menos de 100 ejemplares a la venta y que encima no puede distribuirlos con unas garantías mínimas.

A: Eso es lo que veremos en los próximos meses. De momento tengo el libro aquí, así que el sábado lo probamos.

B: Vale. Total, a una partida nunca me he negado.

---FIN DE LA CONVERSACION ---

El verano, el calor y las vacaciones no impiden que volvamos a tener un número del Fanzine Rolero disponible. Echadle un ojo a los contenidos de este mes, que vienen especialmente cargados de ayudas de juego y material roleable (¡seis descargas gratuitas!) para casi todos los gustos:

  • Mundos Extraños: Tékumel - La ración de arqueología rolera de este número la aporta Eusebi, comentando este poco conocido universo.
  • Actual Play: RyF Project Tokio - Nah Alone nos cuenta sus primeras impresiones jugando esta peculiar ambientación de RyF emparentada, de alguna forma, con Q.
  • Rol, ¿cuestión de suerte? - Aquilifer destripa los dados para saber, no tanto de qué están hechos, sino para ofrecernos una pequeña reflexión acerca de las tirtadas y las probabilidades.
  • Creando Personajes para M&M - Una serie de consejos para aligerar la pesada tarea de crear personajes para Mutants & Masterminds de la mano de Miguel de Rojas.
  • Traveller BRP Rules - Meroka nos traduce una sencilla pero funcional adaptación de Traveller al conocido Basic Roleplaying System de Chaosium.
  • Razas de Mundodisco para GURPS 4th Edition - Zonk-PJ hace una puesta al día de las razas de Mundodisco para los aficionados al universo de Terry Pratchet y los juegos de rol.

  • Rol en Vivo Modular - Cirtheru nos desgrana con sencillez los secretos para crear un juego de rol en vivo modular.
  • ReVM: El Ascensor - Y como muestra un botón. Cirthreru remata la faena ofreciéndonos un más que recomendable ejemplo de rol en vivo modular.
  • Embelyon y otros juegos de Álvaro López - El estreno de Embelyon, de Alvaro López, en el Fanzine Rolero, sirve como excusa para ofrecer simultáneamente otros dos de sus juegos: Perros del Espacio y Stark Trek Engage.
  • Un Mar Tinto como el Vino: Aquilifer nos trae un enorme y detallado módulo ambientado en la política de Cartago para jugar con Arcana Mvndi
  • Operación Sanguijuela - Un humilde servidor ofrece, en connivencia con otros sospechosos habituales (Werden, Alex Koña y Arcano XIII) un nuevo escenario para Los Esoterroristas.
  • Tira Cómica: No podía faltar, y no lo hace, la dosis de humor rolero del fanzine.

Por fin pasó Junio y me he pasado la mitad del mes fuera del país. Como habréis los que sigáis habitualmente Tirano Files, el ritmo de posteo se ha visto resentido por una cuestión elemental: falta de tiempo, que no de ganas.

Lamentablemente, eso ha hecho que casi todos los proyectos que tenía entre manos se hayan visto retrasados enormemente, y el que más lo ha sufrido sin duda es la revisión de RyF, cuya segunda edición ya está prácticamente en la calle sin que haya podido colaborar como me gustaría. No importa, me consta que ha habido mucha más gente trabajando en ello y dentro de poco espero aportar también mi granito de arena con Q y una reseña de esta segunda edición.


Y hablando de Q, ya estoy preparando junto con los compañeros de Arcano XIII un pequeño playtesting. De momento sólo tuvimos una sesión para establecer las líneas maestras de lo que los jugadores esperan de la sesión de juego y crear los personajes. Dentro de una semana, aproximadamente, nos pondremos a ello.

Respecto a lo demás, Operación Sanguijuela está lista para ser publicada en el Fanzine Rolero, lo que significa que sólo os quedan unos días para poder ver de lo que trata. De hecho imagen que acompaña a esta entrada es una de las ilustraciones que Alex Koña ha preparado para la ocasión. Ahora le toca el turno de entrar en fase de corrección a Operación Lunático y con la llegada de las vacaciones dentro de menos de un mes empezaré a redactar Operación Telefunken.

10/07/09

Sondeo #12

Ha llovido bastante desde que planteamos la anterior encuesta y en el mes que ha pasado los lectores del blog han tenido tiempo de plasmar la opinión que les merece la joven editorial OkGames y los resultados, desglosados son los siguientes.

Muy pocos (15%) esperan un despegue fulgurante de la editorial, quizás debido a lo aparentemente errático de la línea editorial o a los retrasos (en parte justificados) en el lanzamiento de su producto estrella. Sin embargo, la mayoría (40%) aún ven futuro al proyecto de la editorial y proporcionan un importante margen de confianza.

No obstante, no son pocos (36%) los que piensan que este barco no llegará a ninguna parte, posiblemente por algunos de los motivos (o quizás por todos) antes comentados. La estadística se cierra con un pequeño porcetaje (6%) de lectores que no ven claro el tema en cuestión y prefieren no pronunciarse al respecto.

Y como se suele decir: 'A rey muerto, rey puesto'. Toca nueva encuesta. El tema que proponemos en esta ocasión es sobre las editoriales más modestas. Tanto que casi no llegan a ser editoriales per se. El camino iniciado por algunas iniciativas independientes (que no indies) o amateurs empieza a cristalizar poco a poco en publicaciones que florecen con la llegada de los juegos del CreaFudge de Demonio Sonriente, la nueva versión de RyF y otros más pequeños tamaño y ambición como Inferno.

Con todas estas iniciativas, y otras que con seguridad me dejo en el tintero, se abre (o se potencia para algunos) una nueva vía para la edición de juegos de rol en castellano que no necesariamente pasa por las editoriales al uso ni sus formas de distribución; así que la pregunta en este caso es:

¿Qué papel crees que jugarán en el futuro los nuevos proyectos editoriales?

Revolucinario.
Importante.
Insignificante.
NS/NC.
Como siempre, podeis votar desde este mismo momento, y utilizar los comentarios del blog para ampliar vuestras respuestas.

--- TRANSMISION INTERCEPTADA ---

La policía tailandesa achaca la muerte de Carradine a un accidente sexual


Fuente: Wikipedia
[...] Carradine fue hallado muerto en una habitación del hotel Park Nai Lert en Bangkok (Tailandia). Aunque los medios locales inicialmente informaron de que Carradine se había suicidado ahorcándose[...] más tarde su agente afirmó que la muerte del actor se habría producido por causas naturales. Informaciones posteriores indican que la muerte no fue por causas naturales ni tampoco un suicidio, sino una muerte accidental por asfixia autoinfligida[...]

Días después, el abogado de la familia Carradine, Mark Geragos,[...] planteó una nueva hipótesis sobre el fallecimiento del actor. [...] Carradine fue asesinado por los seguidores de una sociedad secreta relacionada a las artes marciales porque éste estaba a punto de revelar sus actividades clandestinas.
--- FIN DE LA TRANSMISION ---


Hay dos cosas que llaman poderosamente la atención en esta información. En primer lugar está la enorme cantidad de contradicciones que se plantean acerca de las causas y circunstancias de la muerte. Por otra parte tenemos la presunta implicación (o no) de una 'sociedad secreta'. Esto es material más que suficiente para preparar un buen escenario de investigación.

Sitúa en primer lugar de forma clara en tu mente cual es el papel que juega el fallecido en todo esto. ¿Estaba efectivamente investigando por su cuenta y había dado con algo importante o se trata en realidad de uno de los sectarios a los que algo les ha salido mal? ¿Podría ser Carradine la víctima fortuita de una conspiración? ¿Se encontraba casualmente en el lugar equivocado en el peor momento? En función de la decisión que tomes tendrás que estructurar el escenario de una u otra forma, pero no olvides introducir algún detalle inexplicable en este primer escenario que sirva como gancho.

Desarrolla a continuación el rastro de pistas. Haz uso de la misma confusión de la que hace gala la información sobre el fallecimiento. Ofrece una gran cantidad de pistas contradictorias en el escenario del crimen que obliguen a los jugadores a saltar de una hipotesis a otra manteniendo en el proceso varias líneas de investigación en torno al papel que juega el fallecido en todo esto. Más adelante podrás proporcionar indicios que ayuden a descartar pistas supefluas o a identificar claramente las pistas falsas.

No olvides que la muerte tiene lugar en Tailandia, país famoso entre otras cosas por el poder que las redes de crimen organizado relacionadas con las drogas y la prostitución pueden llegar a ejercer sobre unas fuerzas del orden que demuestran un grado de laxitud importante en la aplicación de ley. Esto te permitirá crear la sensación de un ambiente hostil con un gobierno que permite poco margen de maniobra a los investigadores extranjeros y te dará al mismo tiempo la excusa para rellenar con momentos de tensión y acción cuando los jugadores sigan las pistas, correctas o incorrectas, que les ofrece el caso.

Finalmente, ofreceles a un malvado que masticar y alguna criatura no necesariamente novedosa o un hallazgo espeluznante. ¿Un grupo de malhechores extrajeros utiliza la propia dejadez de las autoridades en su propio beneficio? ¿Son las redes de prostitución al mismo tiempo la fuente de dinero y vidas que necesita la 'organización secreta'? ¿Qué es exactamente lo que se proponen y hasta qué punto han tenido éxito?

Continuando el camino iniciado en la entrada anterior, hoy toca hablar de nuevo de consejos de narración para Q. Muchos de vosotros ya sabreis de sobra algunas de las cosas que he contado y las que voy a contar, pero puesto que el objetivo es organizar ideas para después manejarlas con más facilidad de cara a estructurar un manual de juego, nunca está de más dejar constancia por algún lado.

Con los consejos de hoy doy por terminadas de momento las recomendaciones generales, que como ya dije se pueden aplicar prácticamente a cualquier juego de rol. A partir de la próxima entrada sobre Narración empezaré con los consejos particulares para Q. Bueno, menos chachará y vamos a lo que vamos:


Mueve tu Q.


El Potencial Q no es sólo un número en la ficha. Es una herramienta que cumple varias funciones: proporciona libertad, sentimiento de seguridad/inseguridad, otorga poder dentro de la historia y desde el punto de vista meramente estratégico, se relaciona con la forma de ser de los personajes...


Casi cualquier acción que un personaje pretenda llevar a cabo puede verse afectada por el Potencial Q y cada movimiento de este hacia arriba o hacia abajo al mismo tiempo provocará cambios en la forma de percibir la historia en curso. No pierdas de vista en que estado se encuentra esta 'reserva' de cada uno de los jugadores.

Y por supuesto, como jugador, debes saber que el Potencial Q está ahí para usarlo. Sólo empezarán a pasar cosas divertidas cuando éste se empiece a mover hacia un lado o hacia otro, así que no tengas miedo de usarlo ni te ofusques cuando las consecuencias negativas te empiecen a perseguir. Todo eso debería estar contemplado si habeis llevado a cabo las tareas del primero de los epígrafes de este post.

Sólo si es necesario.

Tirar los dados es, modas aparte, el acto fetichista por excelencia de un juego de rol. Sin embargo en Q cada tirada de dados puede verse afectada por el Potencial Q o ser el resultado de un intento de alterar la realidad con mayor o menor sutileza. Por lo tanto, no hagas tiradas de dados a la ligera.

Un personaje intenta abrir una puerta que contiene una cerradura electrónica de un recinto de seguridad en el que guardan datos sobre su pasado que él necesita conocer. No lleva equipo encima, pero aún así decide utilizar modificar la realidad para poder acceder al lugar ¿Vas a arriesgarte a que la tirada falle y estancar la aventura en ese punto?


Por otra parte, hay grupos que prefieren apegarse a la descripción de la realidad, y para ellos la opción anterior es aberrante. Eso sólo significa que, para divertirse practicando su estilo de juego, la tirada anterior es estrictamente necesaria. Entonces deberían hacerla. Al fin y al cabo siempre es posible que, en caso de fallar, el personaje sea pillado por un guardia de seguridad que había salido a echar un pitillo y la historia se seguiría moviendo hacia adelante.

Ni unos ni otros deberían sentirse mejor ni peor por elegir una opción u otra, pero es bueno que al menos contemplen todas las posibilidades.

Negocia los resultados.

Una vez que decidas o decidais que hay que tirar los dados, asegúrate de que los jugadores saben, o al menos intuyen, de antemano cuales son las consecuencias de sus acciones. A veces puede ser algo tan sencillo como éxito o fracaso, pero en otras ocasiones puede haber algo más en juego, quizás algún acontecimiento que quieras o queráis relacionar con el curso de acción de forma indirecta. Establecer este tipo de acuerdos antes de tirar los dados puede ser especialmente útil si estas utilizando algunos de los consejos referidos a autoridad narrativa que se dieron anteriormente (aquí, aquí y aquí)

De nuevo, todo lo anterior resulta especialmente adecuado cuando se trata de un estilo de juego más interesado en la evolución de la propia historia que en el realismo. Si los habituales de este estilo de juego (más realista) ya podrían rechazar de plano la posibilidad de no tirar los dados, en este caso particular podrían echarse las manos a la cabeza y renegar de la posibilidad. Para gustos los colores.

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