Tirano Files

Noticias, Reflexiones y Maledicencias del Mundo del Rol

Lo bueno de las vacaciones es que cuando empiezan te da la sensación de que tienes todo el tiempo del mundo y te va a dar tiempo a hacerlo todo. Lo malo es que cuando se acaban te das cuenta de que querías hacer demasiadas cosas. Este año no podía ser diferente. Entre las visitas a jornadas, las partidas regulares y el resto del entretenimiento no he tenido demasiado tiempo para escribir, pero algo si que he ido avanzando.

En primer lugar, el texto de Operación Lunático ya está casi reescrito. Ha sido bastante más difícil de lo que esperaba, pero la verdad es que después de tres pruebas de juego con grupos diferentes, ha mejorado bastante. En cuestión de días pasará a fase de revisión para eliminar las posibles erratas e incoherencias y Koña se ha vuelto a prestar para ilustrarlo y así presentarlo, con toda seguridad en la próxima Portada Lunar del Fanzine Rolero con la maquetación que ya viene siendo habitual.

Por otra parte el capítulo de creación de personajes de Q ya está prácticamente redactado y dentro de poco lo colgaré en descarga directa para que todos podáis echarle un vistazo e intercambiar opiniones. Lo malo es que aún anda sin maquetación definitiva ni ilustraciones, por eso ando ahora buscando quien se quiera hacer cargo de eso y de algunas pruebas de juego, aunque para esto último quizás sea algo pronto.

Al mismo tiempo, mis pruebas de juego particulares de Q con el esqueleto principal del sistema siguen su curso, como habréis visto los que sigáis el blog con asiduidad en esta entrada y en otra que está por llegar. Sé que esto no es lo mismo que leer el manual, pero al menos podéis ver que el proyecto sigue hacia delante.

El resto de proyectos continán avanzando, pero a un ritmo más lento. Ahora que ya me he quitado de encima casi del todo Operación Lunático, estoy terminando la primera versión de Operación Telefunken para poder probarla en la mesa de juego y desempolvando todas las notas que tengo para la ideas de futuros escenarios que espero comenzar en breve.

--- TRANSMISION INTERCEPTADA ---

Un matrimonio indio corta los genitales al novio de su hija por no romper relaciones


Fuente: 20 Minutos

Un matrimonio indio ha sido acusado de intento de asesinato por cortar los genitales y propinarle una paliza al novio de su hija de 16 años [...]

Balram Singh Thakur y su esposa acudieron el domingo al domicilio del joven Ram Raja Patel [...] Al llegar allí, lo apresaron, lo encerraron en una habitación, lo golpearon y le cortaron los genitales como represalia por no haber puesto fin a sus escarceos su hija.

La hermana de la víctima informó a la Policía y las fuerzas de seguridad llevaron a cabo una redada en la casa del matrimonio Thakur para rescatar al joven al que hallaron en estado de inconsciencia. Patel permanece ingresado en un hospital donde está recibiendo tratamiento médico, Thakur ha sido detenido y su esposa continúa en libertad.

--- FIN DE LA TRANSMISION ---

La amputación de los genitales o de una parte de ellos es lamentablemente una realidad en muchas culturas que aún persisten en la actualidad, especialmente en ciertas zonas de Africa. Sin embargo, aislada parcialmente del entorno religioso y eliminado el componente de 'rito de paso a la madurez', la noticia toma otro cariz.

La manera sencilla de aproximarse a esta noticia para convertirla en un escenario de Los Esoterroristas es adoptar la justificación del matrimonio (por no haber puesto fin a sus escarceos su hija) como parte del Velo añadido a posteriori por los agentes de la Ordo Veritatis y quedarse con el resto como parte del caso.

Evidentemente, para hacerlo más consistente, la víctima debería ser alguien con más renombre o que pudiera llamar la atención de la OV con más facilidad, quizás un agente encubierto con el que se hubiera perdido contacto para reaparecer más adelante mutilado y posiblemente muerto o en coma.

Desarrollar la investigación a partir de este punto requiere asignar un nuevo papel a los torturadores. Fanáticos de alguno de los muchos cultos asociados a deidades menores locales del hinduismo con una tradición esotérica relacionada con alcanzar cierto grado de trascendencia a través del dolor puede ser especialmente apropiado, sobre todo si vamos a considerar más tarde la tortura como parte de rituales destinados a debilitar la Membrana en puntos estratégicos para más tarde traer a la existencia un grupo de Perros de Tortura o una versión mejorada o sencillamente más grande de los mismos.

Teniendo una motivación, sólo queda configurar el resto de la secta, asignarles las debidas relaciones con altas esferas y la población local y hacer uso especialmente de noticias como esta y esta para proporcionarle un tono más sórdido y aportar nuevas pistas a partir de las cuales ir tirando del hilo hasta desentrañar todos sus secretos.

26/08/09

Declaraciones #3

--- TRANSMISION INTERCEPTADA ---
Que este juego [Sufficiently Advanced] haya pasado de estar a la venta a ser gratuito es la señal más clara que he visto de que el modelo indie de negocios necesita ser revisado.

Fuente: Indie RPG Awards 2008

--- FIN DE LA TRANSMISION ---

Tal vez no sea lo único que hay que revisar, pero no es eso a lo que voy. Lo realmente grave es que hayan tardado unos cuantos años en darse cuenta de eso.

¿Pueden los jugadores realmente hacer cualquier cosa que quieran? Cuando se trata con un sistema de magia libre hay que poner ciertos límites (sic.) o al menos plantearse la existencia de los mismos y la forma en la que afectan al tipo de historia que vamos a jugar.


Existen algunas posibilidades que hay que considerar antes de empezar a jugar, dado que van a afectar directamente a la narración y a las cosas que pueden hacer los jugadores. Una de estas posibilidades de la magia son los viajes en el tiempo, que pueden entrar en conflicto directo con el tono narrativo que deseamos aportar a una partida de Q.

Viajes en el Tiempo ¿Si o No?

Este es uno de los puntos de conflicto que más rápidamente surgen cuando se trata con un sistema de magia libre: ¿Pueden los personajes viajar en el tiempo utilizando el Potencial Q? Desplazarse en el tiempo es muchas veces uno de los sueños de los jugadores y en Q esto es posible, no sin cierta dificultad pero, ¿es dramáticamente apropiado? Esa es la primera pregunta que tendréis que responder. Sin ella el resto de las argumentaciones a favor o en contra no sirven para nada.


Hay una forma más sencilla y menos florida de hablar de aquello que es o no dramáticamente apropiado, y es preguntarte a ti mismo y a los jugadores si creen que los viajes en el tiempo encajan en el marco de la historia que queréis jugar. Quizás no tendría sentido hablar de un apocalipsis zombie que puede evitarse saltando hacia atrás en el pasado y matando a un puñado de personas o impidiendo que tal o cual cosa suceda.

Los viajes en el tiempo permiten a los protagonistas un grado de libertad tan grande y, lo que es más importante, afectan tan fuertemente al desarrollo de la historia que la mera posibilidad de realizarlos pueden permear e incluso desplazar o sustituir rápidamente al tema central de la historia si no tenemos cuidado.

¿Cómo lo hacemos?

Básicamente existen tres formas de abordar el tema de los viajes en el tiempo. La primera de ellas es sencillamente descartarlos. Al fin y al cabo es una fuente de trabajo extra para el director de juego, especialmente si tiene que reorganizar todas sus notas anteriores en función de las cosas que han cambiado los jugadores en su última incursión temporal y además, como se ha dicho antes, pueden modificar completamente el enfoque de la historia.


Otra posibilidad es introducirlos sin reservas. Los viajes en el tiempo pueden ser igualmente una fuente de ideas para futuros conflictos y proporcionan cierta libertad al director de juego para introducir nuevos elementos. ¿Qué pasaría si bajo el planteamiento anterior los personajes viajan al pasado a solucionar sus problemas y se encuentran conque es aún más difícil que salir del atolladero en el presente? Si se elige esta opción hay que estar preparado para que la sensación de que todo puede ser modificado altere la forma en la que se percibe el juego y no olvidar que, llegado el caso, no sólo los personajes pueden darse paseos por el futuro o el pasado.

Una solución intermedia es añadir una escala temporal a la dificultad para realizar dichos viajes o limitar el tipo de eventos que pueden ser alterados en el pasado o el futuro. Mientras más alejado del presente se encuentre el momento que se desea visitar o más conocido o importante (y por tanto intrínseco a la realidad del presente) sea el evento que se quiere alterar, más difícil es hacer ese viaje, ya que se estaría intentando modificar partes de la realidad demasiado ligadas entre sí, con demasiadas ramificaciones o demasiado difusas.

Esta última opción permite cierto grado de libertad a los PJs al tiempo que acota las posibilidades y facilita ligeramente (sólo ligeramente) el trabajo del Director de Juego, aunque aún así puede haber planteamientos o marcos en los que la mera opción de viajar en el tiempo le reste atractivo o dramatismo a la historia o cambie ese sabor especial que hemos buscado por otro radicalmemente diferente.

Shadows Over Filmland es el tercer gran suplemento publicado para El Rastro de Cthulhu y hasta ahora inédito en español. En él Robin D. Laws, creador del sistema Gumshoe, y Kenneth Hithe, autor de ERDC, intentan acortar las aparentemente insalvables distancias que separa el terror del cine de los años 30 y los mitos de Cthulhu para proporcionar una nueva dimensión al que hoy por hoy es el abanderado del sistema Gumshoe.

Sesión Doble

En la superficie, podrían parecer que las dos grandes corrientes de terror que fluían en los años 30 tenían poco en común. […] Pero bajo esa apariencia […] ambos ríos confluyen. Lovecraft […] extrajo sus arquetipos de las fuentes del ‘cuento de terror’ gótico de Shelley, Stoker y Stevenson.
Esta cita resume con bastante precisión el espíritu de este suplemento como se ha dicho antes: acercar dos formas de terror aparentemente separadas y aparentemente irreconciliables, y a eso es a lo que se dedica el primer capítulo de este suplemento.


En escasas tres páginas, se exponen brevemente los antecedentes literarios y cinematográficos que interrelacionan los elementos narrativos y leit motivs (vampiros, hombres lobo, cadáveres reanimados, momias, científicos locos, casas embrujadas, estirpes malditas, islas encantadas…), así como los elementos argumentales (predación y perversión sexual, psicología, cadáveres y mutilación, inestabilidades económicas, blasfemia, aleatoriedad de la desgracia, imposibilidad de derrotar de forma definitiva a los enemigos del bien) comunes a ambas ramas del género.

Atmósferas Góticas

En este segundo capítulo se proporcionan consejos prácticos para recrear a través de la narración la atmósfera de las películas de terror de los años 30. Llama particularmente la atención los consejos de descripción vertical de las escenas que más adelante se ponen en práctica y su explicación a través de las relaciones dicotómicas (vida y muerte, salvación y condenación, cielo e infierno) comunes tanto a la narración lovecraftiana y como a algunos de sus equivalentes fílmicos.


El cuerpo central de este capítulo proporciona un gran número de ejemplos de descripciones para escenarios góticos (Bosques Oscuros, Castillos y Catacumbas, Ciudades y Pueblos) que aunque difícilmente se pueden utilizar de forma directa, pueden ser adaptadas según las necesidades del narrador. Para cada uno de estos escenarios se proporcionan varios personajes bien detallados típicos de la literatura y el cine del género de terror.

Por último, la sección se redondea con una serie de ganchos para aventuras con nombres tan sugerentes como (Harén Sangriento, Gritos de la Morgue, El Tejido Más Suave…) centrados en las atmósferas góticas. Estas sugerencias pueden convertirse, no sin una buena dosis de trabajo por parte del director de juego, en escenarios de aventuras.

Doce Balas de Nitrato de Plata

El grueso del manual lo constituyen un total de doce escenarios para El Rastro de Cthulhu en los que se adaptan algunos de los clásicos del cine de terror de los años 30 para ser jugados. Sin embargo estos escenarios no se limitan a trasplantar los argumentos directamente al sistema Gumshoe.

Tenemos escenarios como Death Across the Nile, ambientado en una excavación arqueológica en Egipto que proporcionarán pocas sorpresas a los habituales del género, si bien otro como White Bokor añaden a los clásicos de zombies experiencias más cercanas al survival horror. En The Green Ape y Dreams of Drácula encontraremos una revisión de los clásicos de King Kong y Drácula con giros argumentales que cogerán por sorpresa a los jugadores más confiados.

Hombres lobo, momias, vampiros, zombies, científicos locos, casas encantadas, junglas tenebrosas e incluso espacio para una aventura que sirve de continuación de algunas de las anteriores como homenaje a las secuelas que caracterizaron a algunas famosas películas de terror. Todo eso es lo que encontraremos en Shadows Over Filmland, salpicado de conexiones con los Mitos para satisfacer a los más puristas.

La guinda del pastel es The Last Reel, donde los investigadores tendrán que impedir que una película de terror (The Call of Cthulhu) llegue a estrenarse auspiciados por una organización secreta que el director de juego puede vincular con la Ordo Veritatis de Los Esoterroristas.



Conclusiones

Este suplemento seguramente no llegue a ser del gusto de todos, especialmente de los seguidores más puristas de los mitos. Puristas no en el sentido en el que se utiliza en El Rastro de Cthulhu, sino en el estrictamente literario. Sin embargo, casi todos los directores de juego encontraran útiles a largo los múltiples consejos narrativos que se proporcionan en este suplemento.

Al margen de esta apreciación, se percibe un gran trabajo detrás del conjunto, tanto en aunar las dos corrientes de terror, como en darle a los escenarios, que son el centro de este suplemento, el tono y revestimiento adecuado para ser jugados en una atmósfera lovecraftiana, acompañados de las excelentes ilustraciones de Jerome Huguenin que ya son características del juego.

En conjunto: un suplemento prácticamente imprescindible para los amantes del género de terror y el sistema Gumshoe.

Shadows Over Filmland

Pelgrane Press
192 Pags

34.95 $ (Libro) / 19.95 $ (PDF)

Así comienzan la mayor parte de las guerras y luego acaban como acaban.

(Click para agrandar)

Y otras veces no acaban.

Creado con Strip Generator.

Podía recordar perfectamente el motivo por el que había acabado trabajando para la familia Fabrizi. Hacía tres años que Gillmore & Sons daba asesoramiento legal a la familia en asuntos comerciales y desde la jubilación de Larry le habían pasado buena parte del trabajo relacionado con los intereses comerciales que los Fabrizi en Sudáfrica.

Desde el momento en que hizo la primera pregunta acerca de las diferencias entre aranceles que se cobraban en el puerto de Durban y el número de containers enviados por los Fabrizi la respuesta había sido siempre la misma - Ahora prestamos asesoramiento a una gran empresa de importación y exportación. Estas pequeñas diferencias son habituales y nosotros nos encargamos de corregirlas para que no se conviertan en algo importante.

Larry no le había advertido de nada de eso. Se había limitado a cerrar el pico, entregar los libros de cuentas al bufete, coger el dinero de su jubilación y subirse junto con su esposa al primer avión que le llevase a la otra costa de los Estados Unidos como si allí no hubiera pasado nada. El día que salió de allí su casa ya había sido vendida.


Era cierto que en los últimos meses lo había notado más nervioso y cansado, pero lo achacaba a la edad. Todo el mundo sabe que los viejos son más cascarrabias. Pero ahora todo estaba más claro. En parte creía que entendía lo que se le podía pasar por la cabeza, porque era exactamente lo mismo que el pensó cuando se dio cuenta de lo que estaba haciendo: ¿A quién le cuento yo que estoy preocupado porque en el trabajo tengo que falsear las cuentas de lo que seguramente sea una organización criminal dedicada a Dios sabe qué?

Desde luego esa no era la opción más adecuada. O al menos no lo fue hasta que apareció Delaware luciendo su identificación de la CIA y garantizándole que aquello era un contacto rutinario de investigación. Si claro, rutinario. No conozco a nadie que haya sido abordado por un agente de la CIA para un contacto rutinario. Claro que hasta aquel día no conocía a nadie que hubiera sido abordado por un agente de la CIA.

Pero ahora ya era tarde para las lamentaciones. Si sus cuentas no fallaban, dentro de tres minutos él saldría del edificio llevando consigo un dossier con la información económica que pudiera reunir sobre la familia Fabrizi y otro hombre le seguiría en el coche hasta casa sin que se diera cuenta.

Según había llegado a saber aquel hombre trabajaba, como no podía ser de otra forma, para los Fabrizi y se le había encomendado la misión de vigilar de cerca al nuevo contable porque tenía 'pinta de estar bastante nervioso últimamente'. Al parecer en el bufete pensaban que estaba molesto, pero los chacales para los que trabajaba podían oler el miedo a varias millas de distancia, en especial la clase de miedo que puede llevar a un hombre honesto a hacer una tontería.


Era una noche de luna nueva. Siempre lo había sido desde la primera vez que había intentado hacer aquello. No había nadie en la calle y tuvo que reprimir una sonrisa cuando se vio a si mismo salir por la puerta del edificio portando un fajo de papeles mal ordenados y mirando a ambos lados de la calle con nerviosismo. Era la viva imagen del terror y la culpa a partes iguales.

Subió al coche y arrancó el motor. Acto seguido otro vehículo arrancó el motor con las luces apagadas en la esquina opuesta de la calle. Su otro yo, subido en el coche y asustado no lo había notado, pero para eso estaba él allí. Salió de los arbustos y se expuso a la luz de una farola justo cuando el coche de su perseguidor pasaba por el cruce. Atónito el conductor lo identificó e intentó frenar el coche, sacar la pistola y disparar en un sólo movimiento.

Demasiado tarde, un camión estaba ya en el cruce y embistió contra el lateral del coche sin que el conductor pudiera hacer nada para evitarlo. El esfuerzo había sido considerable y la cabeza le dolía de forma indescriptible. Algunas cosas cuestan más que otras y esa no había sido fácil. Se limpió con un pañuelo la sangre que le fluía de la nariz y los oídos, que aún le zumbaban, y comenzó a caminar calle abajo.

Algunos recuerdos se reordenaron en su cabeza y otros nuevos aparecieron. La sensación no le era del todo ajena. - Tres vidas a cambio de otras tres. Falta una. - Tenía que pasar por un McDonalds. Aún tenía cinco días para completar el resto de su plan.

14/08/09

Sondeo # 13

Termina por fin otra encuesta, en esta ocasión dedicada a la opinión que merecen las publicaciones independientes y sus perspectivas en el futuro. Si hay algo que se pueda extraer como conclusión de los resultados es que, en general, el asunto aún no está nada claro.

Aunque la mayor parte de los que habéis votado (37%) pensáis que sus contribuciones pueden ser moderadamente importantes, el resto de los votos se reparten casi a partes iguales entre los que consideran que serán verdaderamente revolucionarios (29%) y los que piensan que no pasarán de anecdóticos (24%). El resto de los votantes (8%) no tienen nada claro dónde acabará todo esto.

Sea como sea, para mi hay algo muy claro en todo esto a título personal: a los proyectos independientes les queda casi todo el trabajo por hacer en un mercado que por un lado es muy pequeño y por otro es extremadamente exigente para según qué cosas.

Y ahora que poco a poco se va terminando el verano se va acercando el nuevo curso (para aquellos que aún sepan lo que es eso), cargado como siempre de promesas editoriales, muchas veces retrasadas y alguna que otra incumplidas; aunque todo buen rolero sabe que no está muerto lo que puede yacer eternamente, y a eso parece acogerse más de uno. Por tanto, y aunque sólo sea para echar unas risas, que hay cosas que es mejor tomarlas con humor, la pregunta en esta ocasión es:

¿Qué juego quieres para el nuevo curso?

Aquelarre
Cthulhutech
Mutantes en la Sombra
SS Hospital
Ninguno
Desde este mismo momento podéis votar en esta encuesta y, como siempre, si os apetece tenéis a vuestra disposición los comentarios del blog para ampliar en detalle vuestras opiniones.

Tal y como prometí en la última entrada antes de salir de vacaciones, a la vuelta iba a hacer una pequeña crónica de mi paso por las ERA 2009 y eso es lo que tenéis aquí.

Jueves 30 de Julio

Llegué sobre las once de la mañana y la organización andaba colocando mesas en el patio para albergar algunas de las actividades de las jornadas. Tras registrarme y hacer la visita obligada al supermercado para abastecerme de cara a los días roleros por venir ya era casi la hora de comer.


Para ese día no había muchas actividades de rol en mesa, que es lo que me pedía el cuerpo, quizás entre otras cosas porque el calor no animaba mucho, así que estuve haciendo más vida social que otra cosa hasta última hora de la tarde, que tenía programada una partida de Los Esoterroristas.

Por cierto, una gozada de partida. Las tres chicas a las que tuve el gusto de dirigir resolvieron Operación Sanguijuela en apenas cinco horas, con un nivel de interpretación excelente y haciendo gala de una coordinación y capacidades deductivas que incluso asombraron a algunos de los espectadores casuales.

Viernes 31 de Julio

El segundo día, ya con algo más de animación en el ambiente, visité el stand de la organización para inscribirme en algunas de las actividades y pasé el resto de la mañana haciendo tiempo y mirando los stands de las tiendas y clubs de rol (no, ninguna editorial presente, una lástima) antes de la hora de la comida.

Más tarde tuve, por fin, la oportunidad de jugar el primer episodio de la campaña de Espacioscuro dirigido por Zonk-PJ, que utiliza las reglas de Cacería de Bichos, cuya prueba de imprenta había tenido la oportunidad de echarle un ojo el día anterior. No voy a adelantar gran cosa: una estación de terraformación en un lugar lejano, ingeniería genética y once granadas explotadas en mitad del campo de batalla… supongo que eso se puede considerar un empate.


Cansado, pero con ganas de más, me apunté para jugar el vivo de La Penúltima Cena dirigido por Cirtheru… que al final no pudo celebrarse al no haber quorum, así que terminé jugando hasta las tres de la noche un vivo de Mundo Disco en el que tuve el inmenso placer de interpretar a un agente de la S.G.A.A-M (Sociedad General de Autores de Ankh-Morpork) en busca de nuevos talentos rockeros y de un lugar para su debut.

Sábado 1 de Agosto

Después de una noche llena de globos de agua, carreras, gritos y algún que otro ‘¡Aur!’ que me trajo el viento me dediqué a la sosegada labor de hacer marionetas de gomaespuma durante un rato antes de comenzar la partida de La Llamada de Cthulhu de mediodía.

No es la mejor hora para empezar este tipo de actividad, pero donde hay ganas no importa el calor, o al menos eso debían de pensar los que mientras tanto celebraban sendos torneos de Warhammer y Magic bajo las carpas del patio. Y a nosotros tampoco nos importó, e incluso nos dio tiempo a convertir una partida sencilla que estaba pensada para la iniciación en una disputa cargada de alegatos pro y anti feministas en los Estados Unidos de los años 30.

Seis horas después, habiéndome perdido el vivo de Cirtheru que se había trasladado de hora y me consta que si se celebró con sus togas y aperos correspondientes, volví a mi cuarto para refrescarme y preparar una nueva partida de Los Esoterroristas (Operación Lunático), esta vez para dos personas, que se alargó hasta casi las dos de la madrugada y que, modestia aparte, tuvo bastante éxito.

Domingo 2 de Agosto

La resaca de la noche anterior campaba a sus anchas por todo el recinto de las jornadas y no fue hasta las doce de la mañana que se empezaron a poner los asistentes en movimiento. Por desgracia yo tenía que marcharme a continuar mis vacaciones por otro lado y no pude quedarme hasta el cierre oficial. Una pena, pero supongo que de eso ya os podrán hablar otros.


Conclusiones

Es difícil coordinar a grupos tan grandes de personas, doy fe porque en algunas parecidas, aunque no tan grandes ni con tanta infraestructura, me he tenido que ver yo mismo. La organización estuvo a la altura y se notaba su disposición y ganas de ayudar.

Eche en falta algo más de rol en mesa. Había torneos de cartas, juegos de mesa, consolas, bastantes vivos… pero a mi me hubiera apetecido llenar los ratos muertos con alguna partida más, quizás alguna de D&D, de la que sólo pude ver una a lo largo de los cuatro días.

También me hubiera gustado que las editoriales, o los miembros de las mismas que se desplazaron hasta las jornadas hubieran organizado alguna actividad aunque no fuera oficial, especialmente los chicos de NSR, que me consta que estaban por allí, pero a los que casi ni se les vió fuera de sus cuartos.

¿Cómo estuvieron las jornadas? Bien en general. Buen ambiente, algo de calor, un poco de retraso en las actividades e incluso desapariciones de las mismas, pero hubo suficiente diversión, que es de lo que se trataba. Espero que el año que viene las ELE sean aún mejores.

Después de unos meses sin dar señales de vida, See Page XX, el fanzine irregular de Pelgrane Press vuelve con un nuevo número, un nuevo formato y los siguientes contenidos:

  • View from the Pelgrane Nest - Simon Rogers nos cuenta como marchan los distintos proyectos de la editorial. En esta ocasión, la atención se centra en el cierre de la licencia de Dying Earth y en los tres futuros suplementos para The Trail of Chulhu: Arkham Detective Tales, un suplemento de aventuras que ya está en imprenta, The Armitage Files, y Rough Magicks, del que podéis ver la portada más abajo.
  • See Page XX - La irregular columna sobre juegos de rol de Robin D. Laws. En esta ocasión,dedicada a poner un par de puntos sobre las 'ies' de 'indie' y las teorías sobre juegos de rol.
  • Cthlhu Playstesting Article - Belinda Kelly relata sus experiencias con los pros y contras de dirigir el sistema Gumshoe con jugadores más acostumbrados a La Llamada de Cthulhu, resaltando los aspectos diferenciadores de los dos sistemas los que incidir durante el juego para obtener toda la diversión posible.
  • Antagonist and Motivations - Adrian Bott examina las motivaciones de los personajes no jugadores y proporciona unas sencillas preguntas a las que responder duran te su creación para dotarlos de mayor profundidad.
  • The Invitation - Una pequeña (muy pequeña) historia de terror del estilo 'elige tu propia aventura' sobre un tratante de arte escrita por Sam Friedman.
  • The Rap Sheet - Marcus Bone nos presenta este pequeño fanzine gratuito dedicado integramente al sistema Gumshoe.
  • Photomontage Technique for a Trail of Cthulhu Cover - Jerôme Huguenin, el ilustrador habitual de las distintas publicaciones del sistema Gumshoe, explica cómo realiza algunos de sus trabajos mediante fotomontaje utilizando como ejemplo la portada de Rough Magicks.

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