Tirano Files

Noticias, Reflexiones y Maledicencias del Mundo del Rol

El mes de Septiembre suele ser moralmente devastador. Te acostumbras a poder dedicar unas cuantas horas al día durante las vacaciones al rol, y de repente te encuentras con que apenas tienes una hora al día antes de dormir y en ese momento casi nunca estás en las mejores condiciones. Pero aún así algo he podido avanzar en las cosas que me traigo entre manos.

Por fin ha visto la luz Operación Lunático en el Fanzine Rolero, como viene siendo costumbre. Al final he acabado cogiéndole cariño a este trabajo, quizás no por ser el mejor, sino porque es el que más tiempo me ha dedicado y con el que más he aprendido. A pesar de las dificultades, el resultado está a la altura de los anteriores y, particularmente, el trabajo de Alex Koña en esta ocasión ha sido sobresaliente.


Ahora tengo las manos metidas a la vez en tres escenarios nuevos para Los Esoterroristas. Además de Operación Telefunken, que he dejado de lado temporalmente hasta desatascar un par de ideas, estoy trabajando en otros dos escenarios, uno de ellos en colaboración con Alex Werden. Espero poder contaros algo en breve, eso será la mejor señal de que el trabajo va por buen camino.

Por último, ya pudisteis ver y descargar hace un par de días el primer adelanto de Q. Puede que no fuera gran cosa, pero por algo se empieza. Ahora empezaré a trabajar el siguiente capítulo, el destinado a las reglas básicas. La idea es trabajar de una forma similar, apoyándome en lo que ya hay hecho para RyF y ampliándolo o modificándolo para que sirva a Q. Espero tener algo nuevo que ofreceros respecto a este tema para finales del mes entrante.

Q Alpha es la primera versión del juego que muchos conoceréis si visitáis con asiduidad este blog. Durante este verano me propuse tener algo terminado, algo que poder enseñar a los que estáis interesados en el proyecto, así que empecé a escribir todo lo que pude.

Es evidente que Q, como he mencionado en otras ocasiones, bebe de varias fuentes, aunque es principalmente deudor en cuanto a mecánicas se refieren de RyF. Creí que en este caso lo ideal era respetar el esquema en el que se plantea el propio RyF, por dos motivos principalmente.

En primer lugar, Q conserva parte de la filosofía modular de RyF. Sigue siendo un do it yourself, porque estoy absolutamente seguro de que no todo el mundo va a jugarlo de la misma forma, de la misma manera que dos lectores con el mismo libro no van a entender la historia de una misma forma. Ese es el motivo por el que, además de proporcionar un armazón sólido, se indica a cada paso qué cosas puedes modificar para adaptarlo a tu estilo de juego.

Por otra parte, el capítulo de creación de personajes de RyF es didáctico, al igual que pretende serlo éste. No sólo didáctico desde el punto de vista de la propia comprensión del juego, sino que además pretende estimular de alguna manera la imaginación del lector hacia las posibilidades del producto, tanto las narrativas como las mecánicas.

En fin, sin más preámbulos os dejo el link de descarga para que podáis ir echándole un ojo a lo que hoy por hoy tengo escrito sobre Q:

24/09/09

Declaraciones #4

--- TRANSMISION INTERCEPTADA ---

Fuente: See Page XX (08/08/09)
Frecuentemente me preguntan por qué no sigo la ruta indie y creo mi propio juego de forma que pueda ser propietario del 100% de los derechos de mi trabajo [...] Y al decir 'frecuentemente', me refiero a que hay un tipo que plantea esta pregunta cada vez que mi nombre aparece en un foro.

Llegado este punto vienen a mi mente varias respuestas, la más corta de las cuales es: 'En cuanto la fundación MacArthur me conceda una subvención, tío.'
Robin D. Laws

--- FIN DE LA TRANSMISION ---

Segundo número que ve la luz del Fanzine Rolero en este més de Septiembre para un total de quince Portadas Lunares. La publicación se pone en ciclo tras unas pequeñas vacaciones de sus autores y nos traen todo esto, que no es poco:

  • Reseña: Guia del Investigador de los Años 20 - Alex Werden revisa para nosotros esta guía para Llamada de Cthulhu y juzgar si vale la pena como libro del jugador del clásico.
  • Reseña: Noctum - Eusebi saca a la palestra este juego de terror casi desconocido en nuestro país para contarnos sus bondades.
  • Reseña: Reglas de Prueba para "Mundos Salvajes" - Aquilifer desgrana para nosotros lo que vamos a encontrarnos en las reglas de prueba de Mundos Salvajes, ahora traducidas al español.
  • Tira Cómica - En su habitual clave de humor, Trukulo nos hace una análisis sobre el futuro del rol que es más serio de lo que parece.
  • RyF Mythos: Creando la Ambientación Paso a Paso - Tras montar las reglas RyF para jugar a Cthulhu, Alex Werden nos trae una posible ambientación para este juego.
  • El Taller del Nigromante: Somos Legión - Aquilifer nos presenta a Flaio Itálico un personaje para utilizar en las partidas de Arcana Mvndi.
  • Crónica de las Jornadas Waaagh '09 - Theck nos cuenta como acabo en unas jornadas de wargames como se lo montó allí para jugar a rol y cómo le fue la cosa.
  • Desmintiendo creencias falsas sobre RyF - Alex Werden desmiente algunas falsas concepciones sobre RyF. ¿Dungeoncrawling y Simulacionismo amparados bajo el mismo sistema?
  • Ahnenerbe Star Wars - Miguel de Rojas nos presenta las bases para una campaña de Star Wars con elementos de Indiana Jones además de Jedis.
  • RyF: Legal y creativamente distinto - Alex Werden da un repaso a que supone concebir el rol de forma distinta con RyF al ser libre, que es mucho más que gratis.
  • Operación Lunático - Un nuevo escenario para Los Esoterroristas escrito por el que suscribe, maquetado e ilustrado como siempre con el mejor aspecto posible.
  • A un director de Kult III: La Nueva Carne - Tercera epístola rolera de Alex Werden a su amigo imaginario. Ahora le toca el turno al cine trasladable a este juego de rol.

¿No habéis tenido nunca la sensación de que lo bueno se termina demasiado rápido?

(Click para agrandar)

Creada con StripGenerator.

Despertó y la cabeza le palpitaba. Notaba la sangre coagulada, pegajosa, empapando el respaldo del sillón y tapándole parcialmente uno de los orificios de la nariz. Tardó unos segundos en darse cuenta de su situación y retirarse bruscamente al tiempo que una arcada sacudía su cuerpo y le obligaba a vaciar involuntariamente su última comida a partes iguales entre el suelo y su regazo.

Se habría apartado más o hubiera mirado hacia un lado de haber sabido que le habían atado al sillón: ahora a la sangre y el dolor de cabeza se unía el repugnante olor del vómito. Le zumbaban los oídos pero aún así pudo oír algo a lo lejos; algo parecido a un extractor, tal vez un motor pequeño de esos que suelen llevar electrodomésticos como los secadores de pelo o las batidoras pequeñas.


¿Qué hacía allí? Empezó a pensar sobre las últimas cosas que recordaba y no sacó nada en claro. Sólo sabía que había decidido matar a tres personas. Tres personas debían morir antes de que él pudiera descansar completamente. Entonces una voz y el mismo ruido que había oído antes le interrumpieron

¿Creías que te ibas a salir con la tuya? – Sabía que debía conocer a ese tipo, pero no recordaba exactamente de qué – No vas a darme esquinazo, chico. Necesito pillar a los Fabrizzi tanto o más que tú y lo que vas a hacer en Halboroguh Park dentro de dos meses no me ayudará – Echó mano al bolsillo y extrajo un objeto pequeño.

¿Quién eres? – Fue lo único que pudo preguntar antes de que el hombre le enseñara el un pequeño alfiler cuya punta acercó a su hombro derecho. Intentó apartarse, pero tan pronto como el alfiler traspasó la fina camisa que llevaba puesta y tocó su carne sintió como si un hierro candente le atravesara el omóplatoCuéntame lo que sabes de la familia Fabrizzi – Fue la única respuesta que obtuvo.

Cuéntame lo que sabes de lo que sabes de la familia Fabrizzi – Aquella frase desató un recuerdo lejano en su mente – y te prometo… – ¿Qué le había prometido? Resultaba obvio que aquel hombre era el responsable de su actual estado, pero además sabía algo más sobre él y lo más importante: tenía la clave para resolver un pregunta. Una pregunta que no podía recordar.

Cuéntame lo que sabes de la familia Fabrizzi – repitió el hombre. La familia Fabrizzi. El dolor le impedía pensar en algo que no fuera lo que sabía sobre la familia Fabrizzi. O no. Había algo más, algo que se le escapaba. Aún con los ojos cerrados podía ver la cara de aquel hombre preguntándole sobre aquella familia criminal. ¡Esa era la clave!

¿Quieres saber todo lo que sé de la familia Fabrizzi? – Dijo haciendo acopio de fuerzas para sobreponerse al inhumano dolor. Debía medir cada palabras, aquel hombre sabía lo que hacía. – Si tanto lo quieres tendrás que arrancármelo – El hombre sonrió débilmente, como si supiera que esa iba a ser la respuesta. Sintió aquella tenue presencia aumentar súbitamente, como si un vendaval irrumpiera en su mente.

Y entonces se lo mostró de la misma forma caótica en la que los recuerdos acudían a su mente: la impotencia, la mujer decapitada, los gritos, la explosión; todo el dolor y el sufrimiento, tan desgarradores como si lo desmembraran sin darle el consuelo de morir de forma rápida o al menos perder la conciencia… Y la presencia no pudo soportarlo.

No supo decir cuando tiempo duró aquello, pero al terminar Delaware, del que ahora podía recordar su nombre entre otras cosas, yacía en el suelo. Las manchas pardas del pantalón atestiguaban que la nariz y los oídos no eran los únicos responsables de la mancha de sangre en el suelo en torno al detective del FBI. – Tenías un buen motivo – dijo mientras salía del almacén para internarse en la noche en busca de algún lugar en el que darse un baño y cambiarse de ropa sin que le hicieran demasiadas preguntas – pero yo necesito tres muertes y el el fondo tú eres tan culpable como el resto.

16/09/09

Sondeo #14

Terminada la anterior encuesta toca echarle un vistazo a los resultados y, lo más destacable es que Ninguno (42%) de los juegos propuestos (y postpuestos) parece estar en la lista de espera de los votantes, quizás porque no he sabido elegirlos o tal vez porque no están a la altura de las espectativas de los votantes.

Los dos juegos que mejor parados salen en la encuesta son dos: Mutantes en la Sombra (23%) y Aquelarre (21%), curiosamente dos viejos conocidos del roleo patrio que ya han vistos dos ediciones anteriores cada uno y que aún cuentan con fans en activo. La encuesta se cierra con Cthulhutech (10%) y SS Hospital(2%) , quizás por que, en contraposición a los anteriores, son juegos nuevos de los que se sabe poco o nada y a los que nadie parece estar esperando con ansiedad.

Y terminada esta encuesta, toca hablar del tema que más comentarios a provocado a finales de este verano: el retorno de Dark Sun a la cuarte edición de Dungeons & Dragons. Hay un clima general de entusiasmo en torno a este producto, pero algunos no están del todo convencidos de que desenterrar a este viejo conocido, después del maltrato sufrido en la edición anterior, sea lo que esperaban de la cuarta edición del decano de los juegos de rol, así que en este caso la cuestión es la siguiente:

El Retorno de Dark Sun es...

Genial
Interesante
Maniobra Comercial
Crisis de Ideas
NS/NC
Como siempre, podeis contestar a la encuesta desde este mismo momento y utilizar los comentarios para ampliar vuestras opiniones.

--- LINEA INTERVENIDA ---

A
: Pues digas lo que digas yo tengo intención de comprarlo. Hace tiempo que esperaba una noticia así.

B: No, si yo no me opongo a que lo publiquen, al contrario [codificado] era una de mis ambientaciones preferidas.

A: Entonces, ¿qué es lo que te molesta ahora?

B: No sé, me hace pensar en el motivo por el que [codificado] ha optado por esa ambientación frente a otras con más carisma o tradición.

A: Quizás sea porque todo lo que hay en esas ambientaciones que no han pensado reeditar para la nueva edición ya está presente en de alguna manera en [codificado], que es el buque insignia de [codificado].

B: Puede ser, aunque eso ya era cierto en la anterior edición del juego y aún así se publicaron ambientaciones como [codificado].

A: Si, pero no olvides que eso lo hicieron otras editoriales con las que se negoció la licencia.

B: De todas formas…

A: De todas formas, ¿qué?

B: No sé. Me da que han hecho números y como siempre han buscado el producto más rentable después de haberlo hecho salir por la puerta de atrás en la edición anterior y conseguir que otros les hicieran el trabajo sucio de estudiar las demás ambientaciones en el mercado.

A: Estás demasiado acostumbrado al estilo en que trabajan, o dicen que trabajan, algunas editoriales españolas; [codificado] busca siempre el beneficio y no se les puede culpar por ello.

B: Debe ser eso. En cualquier caso a mi me coge ya un poco lejos para pensarme empezar de nuevo a comprar manuales de [codificado].

A: Yo por lo menos pienso echarle un vistazo. Ya que se sabe que [codificado] no va a sacar [codificado] porque no lo consideran lo bastante rentable, al menos espero que este si vea la luz.

B: Estos son hasta peores. Me acabas de recordar el motivo por el que en su momento decidí quedarme en la segunda edición.

---FIN DE LA CONVERSACION ---

11/09/09

Orgullo Arcano

Aprovecho que es viernes, día ideal para desbarrar antes de la partida del fin de semana e interceptar el mensaje que se publica hoy en Arcano XIII. Porque cosas así le alegran el fin de semana a cualquiera.

--- TRANSMISION INTERCEPTADA ---
Nunca nos cansamos de decirlo, pero si hay algo que nos gusta en Arcano XIII es hacer cosas nuevas [...]
[...] dado que gracias al esfuerzo colectivo de todos los miembros de Arcano XIII hemos trabajado durante este último año o año y medio a placer con el sistema Gumshoe [...] ¿qué tocaba ahora?

[...] participar como playtesters en la creación de material profesional para Gumshoe [...] para Pelgrane Press de cierto material de la línea de The Trail of Cthulhu que la editorial está preparando en este momento [...]
--- FIN DE LA TRANSMISION ---

09/09/09

Probando Q (II)

Hace más de un mes que comenzamos a probar Q en Arcano XIII pero aún no me había decidido a escribir nada sobre el asunto. Con las vacaciones y un poco de tiempo libre, me he decidido a escribir un poco más sobre esta prueba, antes de que nos alcance la segunda sesión de juego para la que, con toda seguridad, tendré que hacer un resumen para los jugadores (y para mí) con las notas de juego de la anterior partida.

Preparando la sesión.


Quise empezar la casa por el tejado y comenzar diseñando una trama que tuviera en cuenta las peculiaridades de todos los personajes a partir de los datos que me habían proporcionado durante la creación de personajes. Ese fue el primer error que cometí. Por suerte me dí cuenta a tiempo de poder rectificar.


¿Porqué era un error? Aún no había visto a los personajes en acción y no tenía muy claro cómo iban ellos a manifestar las peculiaridades ni que aspectos iban a primar por encima de otras en su interpretación, así que no podía anticipar respuestas. Trabajar con este modo de juego requería de un planteamiento menos clásico, más abierto al desarrollo de los personajes en un primer contacto. Se trata de presentar los personajes, sus relaciones, y darles un entorno en el que se van a desenvolver, y ese no era mi trabajo, sino el de los jugadores. Por lo tanto me limité a preparar tres cosas fundamentalmente:

  • Una introducción para cada jugador que le llevase hasta un punto inicial desde el que él pudiera arrancar y comenzar a construir sus relaciones con el resto de personajes y el entorno.
  • Una lista con situaciones que podrían afectar al Potencial Q de cada personaje a través de sus aspectos.
  • Una trama general muy poco definida que desarrollar más adelante, una vez los personajes hubieran establecido sus relaciones entre ellos.

Primeros Pasos

A pesar de que no quise plantear el encuentro forzado de todos los personajes simultáneamente en un único punto, fueron ellos los que solicitaron poder incorporarse a un lugar común para comenzar a interactuar. El punto común era el bar donde uno de los personajes hacía las veces de camarero, así que me vi reeditando una versión moderna de 'estáis en una taberna cuando...'


Nada más lejos de eso. Con la introducción realizada para cada uno de los personajes estos empezaron a relacionarse con ellos y con el entorno, estableciendo nexos comunes, diferencias, como lo hubieran hecho en la vida real. Rescato para resumir las primeras impresiones el comentario de uno de los jugadores (Werden) en la entrada anterior de las pruebas de juego de Q:
[...] fue un buen principio y se vieron las virtudes del asunto y sistemas por encima. No puedes pedirle más a un principio, solo que continúe y no creo que haya que preocuparse en absoluto que el arranque parezca lento si cimenta el grupo y se definen los personajes antes.

Hay detalles respecto a esa trama que no puedo desvelar para no darles adelantos innecesarios a los jugadores, pero si que me quedé con las ganas de probar un poco más el sistema, del que salvo por algunos usos menores que los personajes hicieron del potencial Q y algunas tiradas de dados no hubo ocasión a probar demasiado

Resumiendo un poco la historia: la editora trepa estableció un primer contacto, no del todo afortunado, con el escritor, que a su vez tuvo un cierto acercamiento con la neurocirujana, todo ello en el bar en el que trabaja el camarero mal pagado que ha comenzado a mover algunos hilos para dedicarse a algún negocio ilícito. Nos falta por incorporar al vago fiestero, que no pudo estar en esta primera sesión porque el jugador faltó.

Habrá que esperar a la siguiente sesión para ver por dónde sigue avanzando la historia y probar el sistema en mayor profundidad.

En la anterior entrada, hice un análisis lo más exhaustivo posible de lo que dieron de sí las nuevas mecánicas de juego que La Verdad sobre el Esoterror aporta a Los Esoterroristas, pero no comenté nada de la partida en sí ni de la propia historia, que es lo que pretendo contar hoy. Si tienes pensado participar en un futuro como jugador en Operation Whirlwind Reaper, no leas esta entrada, pues contiene información que te estropeará la partida.


Apocalipsis Ahora

En Operation Whirlwind Reaper los personajes son enviados tras la pista de una célula esoterrorista que actúa en Birmania tras el paso del ciclón Nargis. Se trata de un escenario especialmente pensado para probar las nuevas mecánicas de combate, y esto se nota desde el primer momento, en el que los personajes son lanzados en paracaídas sobre un campo de arroz justo antes de que una patrulla irrumpa en el lugar y se organice una ensalada de tiros.

Aunque el planteamiento es muy secuencial, salvando la decisión inicial de buscar un vehículo para llegar a Padabali o cruzar a través de la selva, y lleva a los personajes a recorrer todas y cada una de las escenas de la aventura, al mismo tiempo está dotado de recursos y trasfondo suficiente como para permitir al director improvisar cuando los personajes se salgan de los rumbos previstos.

La mayor parte de los recursos narrativos, que incluyen un flashback de vuelta a la sesión de instrucción en el avión minutos antes de ser lanzados y varias escenas cortas destinadas a minar la Estabilidad de los personajes se agolpan al principio del escenario. Una vez los personajes se ponen de nuevo tras la pista de la célula esoterrorista en el poblado y asaltan el almacén de la ONG controlada por el gobierno birmano, un final con toda seguridad anticlimático está servido en el que los personajes se enfrentan a un enemigo formidable que muy posiblemente terminará con su vida y la de sus prisioneros.

Desde el principio del escenario los jugadores estuvieron algo descoordinados. Se trataba de pequeños fallos tácticos y de ejecución la mayor parte de las veces y otras veces desafortunados golpes de suerte que no eran excesivamente graves por si solos, pero que acumularon a lo largo de las dos sesiones de juegos para que al final llegaran bastante tocados al enfrentamiento con el grupo de esoterroristas y, especialmente, con el horror incesante que estos habían traído a la existencia.

Las lentas pero constantes pérdidas de Salud en la mayor parte de los casos, que no siempre podían ser reparadas completamente con gastos de Medicina, y el caso particular de un jugador que perdió grandes cantidades de Estabilidad mermaron la moral de una tropa desorientada que a pesar de las carencias tácticas tuvo momentos brillantes, más individuales que colectivos

Sólo Unas Palabras Más

Si bien la implementación de las nuevas reglas es el complemento perfecto a las Fuerzas Especiales de Supresión, tienen poca cabida en el marco ‘natural’ del juego, donde pocas de ellas son aplicables sin desvirtuar la atmósfera del juego. Por otra parte, y a título más personal, no termino de ubicar el uso continuado de este brazo armado de la Ordo Veritatis en una serie de aventuras, sino que más bien los considero un cambio de aires saludable del que echar mano muy de cuando en cuando.


Por otra parte, se pudo ver claramente que la propensión al combate que implica jugar con las Fuerzas Especiales de Supresión hace que los personajes se olviden de que Los Esoterroristas es un juego de investigación, y eso les hizo perder posibilidades de interactuar y buscar pistas, así como una pista importante para acabar con el horror incesante que el Sr Tin podría haberles dado si no hubiera recibido un disparo en la cabeza.

En cualquier caso, como se ha dicho anteriormente, el escenario es excelente para probar las nuevas reglas de combate, unas reglas que cumplen su cometido, proporcionando grandes cantidades de acción y garantizando que los personajes brillen en las escenas de combate. A este respecto hay que destacar que aunque en general la experiencia fue satisfactoria uno de los jugadores consideró que el nuevo enfoque que aportaban las Fuerzas Especiales de Supresión era innecesario y “una concesión de cara a la galería” que Los Esoterroristas no necesita. Cuestión de gustos.

Aprovechando el verano, en Arcano XIII estuvimos probando durante un par de sesiones parte del material nuevo de Los Esoterroristas que va a llegar en Septiembre con La Verdad Sobre el Esoterror: Las nuevas reglas de combate y la ambientación de la Fuerzas Especiales de Supresión, los tipos duros de la Ordo Veritatis que son enviados como fuerzas de intervención rápida a territorios hostiles o para limpiar zonas de las que se sabe que cuentan con actividad esotérrica.

La partida, como no podía ser de otra forma, fue Operation Whirlwind Reaper, que es precisamente la que acompaña al citado manual y para esta ocasión contamos con un total de seis jugadores, cuatro de los cuales conocían el sistema Gumshoe (el hasta ahora grupo habitual de pruebas de juego de Arcano XIII) y dos que hasta el momento no conocían el sistema.


Todos los personajes que se utilizaron fueron pregenerados: un grupo más o menos equilibrado que además de estar especialmente orientados a actividades militares, cubría aproximadamente todas las facetas relevantes para la investigación.

En esta primera parte del actual play comentaremos como funcionaron las nuevas reglas de combate y las impresiones que causaron en los jugadores y para la segunda parte dejaremos el resto de la información, así que si alguno de vosotros tenéis pensado jugar esta aventura de ejemplo, podéis leer esta primera parte sin ningún tipo de temor.


Me encanta el Olor a Napalm


Para que los jugadores conocieran todas las posibilidades que tenían, contaron con un resumen de las reglas de combate que les hice llegar unos días antes de la sesión de juego y que estuvo a su alcance durante toda la partida.

Aquellos jugadores habituados al sistema Gumshoe quedaron en general gratamente sorprendidos por cómo las nuevas reglas ofrecían una gran variedad de posibilidades tácticas y dramáticas al tiempo que mantenían la sencillez de Gumshoe, sin necesidad de realizar ningún tipo de modificación al propio sistema, aunque algo me dice que estos añadidos no gustarán a los aficionados a las armas y la simulación, que seguirán sin entender cómo un AK-47 puede hacer el mismo daño que un M16.

Aunque las dos sesiones de juego no permitieron utilizar todas y cada unas de las nuevas reglas, si que pudieron verse algunas de sus virtudes. Las posibilidades que ofrecen las armas automáticas, los disparos de precisión y el fuego de supresión para, respectivamente, eliminar de una sola vez a varios enemigos de escaso valor dramático, aumentar el daño en los disparos u obtener ventajas tácticas y dar cobertura a otros personajes, fueron ampliamente explotadas por los personajes.

Esa es sin duda el aspecto que más luce de estas nuevas reglas: proporcionan a los personajes la posibilidad de sentirse miembros de una tropa de élite, dándoles victorias relativamente fáciles frente a enemigos menores, pero sin eliminar el riesgo de que una herida les acabe pasando factura a lo largo del escenario.

La regla más discutida fue la que permite recuperar la totalidad o una parte de puntos de reserva de Disparo y Escaramuza después de las escenas de combate, que los jugadores acogieron con entusiasmo pues se vuelve muy necesaria si se implementan todas las nuevas opciones de combate, pero que consideraron debía extenderse a otras habilidades generales como Atletismo, sobre todo porque esquivar una granada o adelantar el momento en el que actúas durante un combate puede vaciar por completo la reserva de esta habilidad en un solo asalto.

En particualr hubo algunas reglas se quedaron en el tintero por falta de ocasión (Golpe Críticos, Fintar, Artes Marciales) o por que los jugadores no las utilizaron (Adelantarse, Movimientos de Apoyo, Exclamaciones Tecno-Macho), pero la mayoría de ellas salieron a colación antes o después en el transcurso de la partida.

En general, se trata de un buen añadido al sistema Gumshoe, aunque la aplicación de estas nuevas regla de combate a partidas de investigación pura y dura es poco recomendable, salvo en casos muy particulares, a excepción de aquellas reglas que ofrecen menos ventajas tácticas a los jugadores (Golpes Críticos, Maniobras Evasiavas, Fintar y Apuntar en particular), de ahí que todas ellas sean opcionales.

Llega Septiembre y para que podamos superar el estrés postvacacional, nada mejor que estrenar el mes con una nueva Portada Lunar del Fanzine Rolero que viene cargada de los siguientes artículos, reseñas y material jugable para hacer la 'vuelta al cole', si es que aún tenéis eso, menos traumática:

  • Queridos Cultistas - Un artículo de Alex Werden para montar tus campañas de terror con los personajes como miembros de un grupo cultista.
  • Arcana Mundi, aún más secretos del mundo antiguo - Aquilifer analiza para nosotros el último tomo de este juego de rol y la aventura gratuita promocional.
  • Nueva Edición de Warhammer Fantasy JdR: Miguel de Rojas comenta el anuncio de la tercera edición de Warhammer Fantasy JdR presentada en la Gen Con y algunas de sus novedades.
  • Inferno: Cronología - Una cronología de Alex Werden para el peculiar juego de rol Inferno con la que ampliar lo que ya conociamos sobre la ambientación.
  • ReV: Tenacious D - Una partida de rol en vivo con Tenacious D. Koña nos presenta este nuevo material que ha pergeñado entre sólo y sólo de guitarra.
  • Reseña: La Verdad Sobre el Esoterror - Un servidor cuenta lo que hay de nuevo en el inminente suplemento en castellano para Los Esoterroristas.

  • RyF: La Herramienta - Por si alguien aún no lo sabía, Alex Werden le cuenta lo que va a encontrar dentro de RyF, el juego gratuito del que ahora además puedes conseguir una versión física.
  • RyF Mythos: La Prática - Y después de contartelo, te explica como usarlo con un caso práctico: utilizar RyF para crear un sistema para un juego Lovecraftiano.
  • Rebellion Era Campaing Guide - Miguel de Rojas nos cuenta sus primeras impresiones de este suplemento para Star Wars Saga.
  • Inferno: Glosario - Alex Werden resume y explica alguno de los palabros que aparecen en Inferno para que los más despistados tengan el trabajo hecho.
  • HeroQuest 2.0 - Kenrae desgrana para nosotros lo que podemos encontrar en esta nueva vuelta de tuerca del juego de Robin D. Laws.
  • El Sexo y el Rol - No podía faltar la tira cómica de Trukulo, esta vez con un acercamiento a la relación entre el sexo y los juegos de rol.
Lo dicho, disfrutadlo y evitad que la rutina os devuelva de un golpe seco a la realidad del noveno mes del año.

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