Tirano Files

Noticias, Reflexiones y Maledicencias del Mundo del Rol

29/10/09

Q Alpha: Sistema

Lo he dicho en bastantes ocasiones, el sistema de Q se basa fundamentalmente en el de RyF, pero posee algunas diferencias. La primer prueba la pudisteis ver en el capítulo dedicado a la creación de personajes. En él se vislumbraban algunas diferencias, apenas superficiales, que consistían fundamentalmente en: a) reducir la cantidad de atributos a la mínima expresión y b) introducir los aspectos desde el punto de vista conceptual (que todavía no mecánico). Siguiendo en esta línea, en este segundo capítulo he introducido principalmente dos cambios más, que presento por orden de relevancia.

En primer lugar, las tiradas enfrentadas han sido abolidas en la interacción PJ/PNJ. ¿Motivo? El sistema de RyF hace rodar un número innecesario de dados sobre la mesa para lo que pretendo en Q y el objetivo es que el sistema se aligere todo lo posible, de forma que la oposición del PNJ pasa a ser pasiva (sin tirada) mientras que se conserva la aleatoriedad del resultado a través de la tirada del jugador. Esto no es particularmente novedoso, sino una extensión de lo que ya se hacía en el caso de la Defensa.


En segundo lugar, el sistema de combate ha sido cambiado de una forma más radical y profunda. Siguiendo los acertados consejos que recibí de Cifuentes y Ryback cuando planteé parte de la cuestión de creación de personajes he introducido niveles de salud en lugar de puntos de vida en el juego. Por supuesto, esto me ha llevado a reconstruir el sistema de combate para Q, pero partiendo de la misma base que RyF, lo cual no ha sido especialmente complicado dadas las virtudes modulares de este último. Esta versión alternativa del sistema de combate ha sido además publicada en el Fanzine Rolero con un par de modificaciones para poder ser utilizada con la versión estándar RyF.

¿Qué se me ha quedado en el tintero? Precisamente he dejado atrás la aplicación mecánica de los aspectos. El motivo es que su utilización se encuentra íntimamente ligada al Potencial Q, que será el tema del siguiente capítulo. Actualmente ya me encuentro trabajando en él, aunque no sé si seré capaz de tenerlo a tiempo para presentarlo el mes que viene. Prometo hacer todo lo posible. Por el momento os dejo con este segundo capítulo y dejo, como siempre, la línea abierta a vuestros comentarios al respecto:

Descargar Capítulo 03: Sistema

Y ya que estamos, dejo por aquí el link al capítulo anterior para que no tengáis que bucear en el archivo del blog en su busca:

26/10/09

Declaraciones #5

--- TRANSMISION INTERCEPTADA ---

Fuente: Demonio Sonriente

Primero fueron los aumentos de costes de impresión. Luego ha venido el cambio de imprenta, de una española a una británica. La calidad del material no es la misma, y la calidad de la impresión tampoco.

No me puedo permitir trabajar con una empresa que si se producen errores tarda en responder, y cuando lo ha hecho ha buscado escusas para no reenviar el libro. Así que en breve voy a quitar los libros a la venta en Lulu. Voy a esperarme unos días para que las personas que han hecho pedidos les llegue, y asegurarme de que no hay problemas, y tras eso la cerraré.

Ahora es el momento de hacer números, probar otras empresas de POD (CreateSpace y Bubok, aunque sobre todo la primera), estudiar la posibilidad de hacer Ransom, o variaciones sobre ese formato.

En cuanto encuentre una imprenta que me haga precios razonables para tiradas cortas y consiga reunir el dinero necesario haré una tirada y la pondré a la venta. No se el tiempo que puede tardar eso, sobre todo considerando que vivo con 500€ al mes, y el dinero para esas impresiones tiene que salir de mi bolsillo.

Pablo Jaime Conil Querol (Zonk-PJ)


--- FIN DE LA TRANSMISION ---

Los roleros solemos quejarnos del mal hacer de las editoriales cuando uno de sus productos no alcanza a cubrir nuestras espectativas o cuando no se cumplen rigurosamente los plazos anunciados. Seguramente cualquiera de esas editoriales afronta las mismas dificultades u otras similares a las que alude Demonio Sonriente.

Habida cuenta de lo anterior, sólo se puede alabar el buen gusto de decir las cosas claras, sin esconderse ni dar largas, sin buscar que el comprador adquiera o mantenga una perspectiva sobredimensionada de una editorial que tal vez sólo sean dos o tres tipos que dedican un par de horas cada tarde (o ni siquiera eso) a esto de los juegos de rol; pero sin olvidar que pese a todo Demonio Sonriente exhibe algunos de los mismos defectos que solemos achacarles a las editoriales al uso.

Pero puede que no sea un problema sólo de la "industria". Tal vez nos hayan malacostumbrado al informe puntual y diario, la atención y el exceso de mimo en los foros que sólo es endémica del ansia de saber que rodea a cualquier friki.

Por fin está disponible la nueva Portada Lunar del Fanzine Rolero. Este mes soporta los envites de la llegada del frío y la gripe A manteniendo la calidad y el listón donde siempre lo ponen: en lo más alto. En esta ocasión nos ofrecen lo siguiente:
  • Reseña Hellas - Eusebi desgrana para nosotros los secretos de este juego de rol de romanos yen el espacio.
  • Tira Cómica - Otra vez Trukulo nos trae la tira cómica de la semana, en esta ocasión centrada en una parte vital de los juegos de rol: la interpretación.
  • Razas de Mundodisco para GURPS (II) - Zonk PJ vuelve a la carga con este segundo artículo. En esta ocasión le toca el turno a Trolls, Gárgolas, Gnolls y Yetis .
  • Los Esoterroristas: Perfiles para las FES (I) - Tres nuevos perfiles de personajes para Los Esoterroristas, en esta ocasión para las Fuerzas Especiales de Supresión.
  • ¿RyF Inferno? - Alex Werden proporciona una serie de consejos para adaptar Inferno al sistema de RyF.

  • Erial 2009 - Alex Werden nos cuenta su particular visión del paso por estas jornadas de rol andaluzas.
  • Inferno JdR: Ficha de PJ - Koña nos ofrece una ficha de personaje para Inferno con algo más de encanto que la que aparece en el manual básico del juego.
  • Spomotech - Francisco Agenjo nos presenta esta corporación y nos comenta sus arteras sus maquinaciones para que podamos usarla en juegos de entorno ci-fi y ciberpunk.
  • RyF: Sistema de Combate Alternativo - Una modificación del sistema de combate de RyF que permite trabajar con Niveles de Salud manteniendo la filosofía del juego.
  • II Ludo Ergo Sum - Aquilifer nos da un paseo a posteriori por lo que han sido las jornadas de rol, miniaturas y juegos de mesa Ludo Ergo Sum apoyado con material gráfico.
  • RyF QC: Duelo en Damefoncée - Con esta aventura introductoria de RyF que nos ofrece Trukulo ya no tendrás excusa para empezar a probar el juego en la ambientación de Quattrocento.
Y eso es todo por ahora. Más en la próxima Portada Lunar.

Hay verdades universales que son superiores a nosotros. En todos sitios cuecen habas y el mundo del rol no iba a ser menos. Cuestión humana, supongo.

En sincero homenaje a Muchachada Nui y John Galiano.

Creado con Strip Generator.

¿Ves ese punto de ahí? Te representa a ti – Aquel tipo debía estar de broma. Había pagado cerca de cuatro millones de dólares, le había sometido a exámenes psicológicos y le había llenado la cabeza de cables enseñarle un punto en la pantalla de su ordenador – Vale, es una simplificación. Sé que no es muy impresionante.

Si no fuera por que Carlyle me había dicho que aquel tipo sabía lo que hacía se habría levantado de la camilla y le habría exigido que le devolviera mi dinero – Bien, ahora, en base a lo que sé de tus… ‘circunstancias’ a partir del análisis de tus recuerdos, sólo tengo que presionar el botón y esperar unas cuantas horas. Mientras tanto te retiraré el resto del material.

Con toda la tranquilidad del mundo aquel hombre obeso empezó a quitarle cada uno de los cables que le unían a la computadora y los dejó en una mesa auxiliar – Según me dijo Carlyle esto es muy importante para ti – comentó mientras retiraba un electrodo – Sabes, no hay mucha gente dispuesta a hacer lo que tú, casi me da lástima cobrarte, pero yop tengo que vivir de algo.


Le ayudó a incorporarse en la camilla, pero casi al instante se sintió tan mareado que tuvo que apoyar los brazos de nuevo y dejar reposar la cabeza contra el colchónEs normal, te acabo de desconectar de un puerto de transferencia de datos que usaba un 20% de tu capacidad cerebral, lo que es aproximadamente cuatro veces más de lo que estás acostumbrado. Cuando se te pase puedes vestirte y venir a mirar la pantalla.

---

Tardó en realidad un par de horas en recuperarse, ni siquiera la primera vez que viajó accidentalmente en el tiempo había sentido tantas nauseas, pero prefería no pensar en aquello. La obsesión por retornar a aquel momento se había convertido en el eje de su existencia hasta el punto de casi consumirlo por completo. Esos cuatro millones de dólares que había entregado eran su último recurso y esperaba que valieran cada minúscula información que pudieran proporcionarle.

Allí sentado junto a la pantalla, los números no paraban de cambiar mientras las curvas se modificaban un y otra vez. No entendía nada en absoluto de cómo funcionaba aquello y el mugriento sótano en el que el amigo de Carlyle tenía su ‘laboratorio’ no alimentaba su confianza en lo que estaba haciendo, pero ya había empezado y estaba dispuesto a terminar. Un sonoro pitido le indicó que el ordenador también había terminado.

Vaya, ha tardado menos de lo que esperaba, parece que le has dado suficiente información. Déjame que eche un vistazo, imprimo los resultados y te comento. – El tipo empezó a ojear los papeles a medida que iban saliendo de la impresora mientras arqueaba las cejas. Sin dejar de repasarlos una y otra vez volvió junto a Conrad.


Bueno, tengo buenas y malas noticias. – Dijo entregándole los papeles y volviendo junto a él al ordenador, donde empezó a teclear furiosamente al tiempo que iba mostrando gráficas en la pantalla.¿Ves esa línea? Eres tú. El resto de líneas son las personas más cercanas involucradas en tu historia y de las que has acumulado conocimientos. Cada final de una línea es un cese de existencia o, en términos más sencillos, una muerte.

Dejó unos segundos para que Conrad asimilara la información – ¿Entiendes lo que significa? – Preguntó. Pero el interpelado negó con la cabeza mientras seguía mirando la marañá de líneas – Bien. He introducido los parámetros que me has solicitado, que es la continuidad garantizada de las tres líneas con distintos tonos de rojo y que representan a tu mujer y tus dos hijos. Según la simulación, el escenario que garantiza un mayor porcentaje de éxito en su supervivencia es éste, y eso sólo supone un 78% de probabilidades, sin tener en cuenta que el modelo no tiene en cuenta ciertos factores aleatorios…

Conrad levantó una mano y señaló un punto en la pantalla en el que confluían dos líneas y el tipo obeso dejó de hablar – ¿Significa esto que si quiero que mi familia sobreviva debo viajar al futuro y matarme a mí mismo? – El tipo lo miró con cara de circunstancia – A grandes rasgos… si. Por eso las dos curvas que te representan en ese instante desaparecen a la vez con un coeficiente de interacción tan alto – Respondió. – ¿Sabes Conrad? llevo varios años haciendo este tipo de simulaciones y no es la primera vez que veo cosas así, parece ser que ni siquiera la ciencia puede escapar a esta mierda kármica: Quieres salvar tres vidas y deberás entregar tres a cambio.

17/10/09

Sondeo #15

Ya ha concluido el tiempo para votar la encuesta anterior en la que opinábamos sobre el retorno de Dark Sun a las librerías en la cuarta edición de D&D y en este caso las opiniones están bastante repartidas.

Por un lado la mayoría (32%) piensa que el retorno de esta clásica ambientación de D&D es genial, sobre todo después de haber sido relegada al olvido durante la edición anterior, seguidos muy de cerca por los que no encuentran ningún interés (30%) en la reaparición de la misma.

Para el resto de los votantes se trata claramente de una maniobra comercial (20%) o, para los menos, de una muestra de que Wizards atraviesa una crisis de ideas (10%). Finalmente un 7% de los votantes prefiere reservarse su opinión.

Y ahora que hemos terminado esta encuesta, vamos a empezar otra nueva, esta vez acerca de la eterna cuestión de la crisis del mercado rolero.

Para algunos el mercado de los juegos de rol va bien. Para otros va mal. Es la misma cuestión de siempre, la cantinela que escuchamos de fondo en casi cualquier foro o blog. Pero hay algo irrefutable: "Cuando el río suena, agua lleva", o eso dice el refrán.

Algunos achacan a las Editoriales alguna suerte de maltrato al mercado rolero, otros culpan a las Librerías por no publicitar el producto. No faltan tampoco los que piensan que el problema está en unos Aficionados un tanto vagos, endogámicos o maniáticos o, sencillamente, en un modelo de Juego estancado en un paradigma agotado. Y, por su puesto, también hay quien piensa que el problema no existe, que es un artificio de los más agoreros. ¿Cual es vuestra opinión?

El Problema de los JdR es...

... los Juegos de Rol
... las Editoriales
... las Librerías
... los Aficionados
... Ninguno
... NS/NC
Votad desde este momento teniendo en cuenta que podéis marcar varias respuestas si queréis y, si os apetece o no encontráis una respuesta que satisfaga vuestra perspectiva, utilizad los comentarios para ampliar vuestras respuestas.

15/10/09

Probando Q (IV)

Como dije ayer, hoy voy a hacer un resumen de las distintas escenas de las que se compuso la partida. Cualquier parecido con la realidad no es coincidencia, ni mucho menos.

Flashback... and Forward... and Back Again

  • Escena 1 - La detención de Ismail Ben Yusuff (3 de Abril de 2004): Partiendo de la investigación de las tarjetas telefónicas utilizadas en los atentados. Mauricio fue enviado con una orden de detención junto con su compañero, Pablo López, a detener a Ismail Ben Yusuff, sospechoso de haber vendido las tarjetas a los terroristas. La escena incluyó una pequeña parte de acción, en la que el personaje tuvo que perseguir al sospechoso para poder detnerlo y concluyó con el interrogatorio del mismo en las dependencias policiales.
  • Escena 2 - En el Hospital (8 de Abril de 2004): El personaje habla con su mujer (María Jesús) tras la explosión, mientras aún está postrado en la cama del hospital. Ante su negativa a abandonar el servicio activo pese a los ruegos de ella, María Jesús se marcha contrariada tras recordarle que sus padres tienen previsto venir de visita la semana siguiente.

  • Escena 3 - La Mezquita de Leganés (3 de Abril de 2004): El interrogatorio de Ismail le proporciona a la Policía el nombre del comprador de las tarjetas de móivil: Jamaal al Hakasi, y una dirección de Leganés. La Policía Nacional pone en marcha un operativo para vigilar el domicilio y Mauricio es enviado junto a Pablo a la mezquita de Leganés, un lugar que frecuenta Jamaal a tenor de las declaraciones de otros detenidos, para detenerlo y ponerlo a disposición de la justicia. El intento de detención culmina con una persecución por las calles de la ciudad y un tiroteo durante el cual fallece uno de los guardaespaldas de Jamaal y el sospechoso es detenido junto con otro islamista radical.
  • Escena 4 - De vuelta al Trabajo (11 de Abril de 2004): El día de su reincorporación al trabajo, Mauricio es llamado a presencia de su jefe, Jerónimo Ramos. Ambos mantienen una acalorada discusión sobre la conveniencia de tomarse unas vacaciones o darse de baja temporalmente. Ante la actitud hostil de Mauricio, que interpreta la sugerencia como un intento de apartarle del caso, Jerónimo le ordena darse de baja y Mauricio determina continuar con las investigaciones por su cuenta.
  • Escena 5 - El Asalto al Piso Franco (3 de Abril de 2004): Tras la detención de Jamaal, las alarmas saltan en la policía nacional. La vigilancia a la que es sometido el inmueble de la calle Carmen Martín confirma que el piso está habitado por islamistas radicales. Tras proceder a desalojar disimuladamente el inmueble y acordonar las inmediaciones, Mauricio es puesto a cargo de un grupo de GEOs que asaltan el edificio. Durante el asalto los islamistas se inmolan, volando parte del edificio y acabando con la vida de uno de los miembros del operativo policial.

Algunas Notas de Juego

Durante el juego tuve la ocasión de apreciar varias cosas. En primer lugar, el sistema (que es el básico de RyF) se portó bastante bien en la forma en que lo usamos, reduciendo las tiradas al mínimo, sólo éstas eran realmente necesarias y nos permitió jugar con una forma poco estricta de autoridad narrativa en ciertos puntos en los que el jugador realizó sugerencias sobre cómo debían desarrollarse algunos eventos en las futuras sesiones.

Además, el sistema de combate modificado para funcionar con niveles de salud se porta bastante bien: es sencillo, ligero y rápido, aunque aún tengo algunas cosas que ver acerca de la iniciativa. Sobre finales de mes espero tenerlo escrito para poder ofrecerlo aquí mismo.

Otra de las cuestiones a las que presté especial atención fue al uso de las mecánicas de Aspectos y del Potencial Q. Aunque no fueron utilizadas con excesiva profusión, si que cumplieron con su cometido: centrar la acción en torno a los puntos importantes de la historia, potenciar el dramatismo de algunas escenas y facilitar la interpretación y la participación del personaje. Para las próximas sesiones me aseguraré de que el/los jugadores cuenten con un resumen claro a mano de lo que pueden hacer con estas mecánicas.

Y para finalizar una nota que me resultó impactante, aunque no tenga que ver con las mecánicas del juego. Al terminar la partida pregunté inocentemente si el jugador quería recibir puntos de experiencia. Estaba dispuesto a dárselos después de todo. Su respuesta no pudo ser más contundente, sobre todo teniendo en cuenta que durante media vida ha estado jugando a D&D y similares: "No. Creo que no pega mucho. Se supone que estamos centrándonos en la historia, no en una competencia".

Vivir para ver.

14/10/09

Probando Q (III)

Este fin de semana estuve haciendo más pruebas, en este caso una partida con un único jugador, incluyendo el nuevo reglamento de combate y una versión algo más depurada del uso del Potencial Q. A continuación dejo un resumen de la sesión de juego:

Creando el Personaje

En primer lugar dí al jugador la indicación de que pensara el personaje que quería jugar, pero no como un elemento aislado, sino integrado dentro de la historia que le apetecía jugar. Es decir, cada decisión sobre qué Aspectos o Habilidades tenía el personaje debía estar orientada al tipo de historia en concreto que deseaba jugar, así que lo primero que hicimos fue pensar conjuntamente sobre qué elementos debían incluirse en la historia.

La idea del jugador era una partida en un ambiente policíaco, con grandes dosis de acción pero al mismo tiempo con algo de conflicto con los allegados al personaje, particularmente su esposa y sus compañeros de unidad. Una vez decidido esto, procedimos a crear un personaje lo más acorde y del que se pudiera sacar jugo durante el juego. Invertimos aproximadamente una hora en la creación del mismo y el resultado fue el siguiente:

Nombre: Mauricio Gonzalez

  • Concepto: Policía Nacional (Antiterrorista)
  • Aspectos - Personalidad: Mal Carácter, Motivación: Venganza, Relación: Compañeros de Unidad, Limitación: Sordo de un oído.
  • Atributos - Físico: 6, Mental: 4, Empatía: 5
  • Habilidades - Armas de Fuego: 5, Atletismo: 3, Bajos Fondos: 3, Conducir: 4, Derecho: 3, Intimidar: 5, Investigación: 5, Reflejos:2
Mauricio Gonzalez es un policía que se quedó Sordo de un Oído como resultado de la explosión de una bomba mientras estaba persiguiendo a un grupo de terroristas. Desde entonces su obsesión por encontrar a los culpables de aquel atentado, quizás con la ayuda de sus Compañeros de Unidad pero pasando por encima de sus superiores si es necesario. Sus deseos de Venganza han hecho que su Mal Carácter aflore exacerbado.

Montando la Historia

La premisa de Venganza era lo único que me parecía menos sólido del personaje, así que acordé con el jugador antes de empezar la partida que en la primera sesión exploraríamos los acontecimientos que habían llevado a su personaje a la situación inicial que describía a través de sus Aspectos y así fue como organizamos la historia para esa tarde.

Comenzaríamos con el personaje siendo miembro del Grupo Especial de Operaciones (GEO) de la Policía Nacional, durante los días posteriores a los atentados del 11-M en Madrid. Su personaje pertenecía a una unidad de apoyo asignada a desarrollar las operaciones relacionadas con la investigación de los atentados.

Al principio de la sesión tenía claras únicamente tres escenas que podían ser claves para el desarrollo de la historia. Las tres escenas eran meros bocetos, sin nada concreto. En una de ellas el personaje debía enfrentarse al desencadenante de su sordera, su mal humor y sus deseos de venganza, en otra a su posible retirada del servicio activo tras una evaluación psicológica negativa, y finalmente una última escena en el hospital, hablando con su esposa tras el incidente, en la que ella le pedía que aceptase un puesto menos peligroso.

Durante el desarrollo de la sesión de juego, se fueron incorporando de manera natural, sobre los que tenía pensados, desde tanto por mi parte como por la del jugador, nuevos elementos a la tramapersonajes como sus compañeros de trabajo y superiores o los sospechosos de colaborar en los atentados, hasta líneas completas de investigación, algunas de las cuales fueron dejadas abiertas para su uso en posteriores sesiones.

Mañana mismo cuelgo un par de notas adicionales concretando el desarrollo particular de la historia, como se portó el sistema de juego y las impresiones que produjo.

--- LINEA INTERVENIDA ---

A: Llevo tres días intentando localizarte para la partida del sábado. ¿Al final vas a dirigir?

B: No creo, no tengo nada preparado.

A: Creía que íbamos a empezar a jugar a [codificado]

B: Yo también, pero leí la reseña del blog de [codificado] y me desanimé. No he querido comprarlo.

A: ¿Tan mal lo pintan?

B: Algo así, dicen que es más de lo mismo; que básicamente es una copia de [codificado] y [codificado] pero cambiando dos o tres cosas.

A: Pues yo había leído lo contrario, precisamente en otro blog, el de [codificado].

B: No suelo leerlo, me aburre un poco y no es que proporcione demasiada información sobre el juego en sí, como mucho se limita a contarte por encima de lo que va la ambientación, y para eso ya tengo Google y la Wikipedia.

A: Puede que sí, pero al menos no te quitan las ganas de comprar el juego, como me pasa cada vez que leo una reseña de [codificado], que parece que todo le sienta mal, menos lo que hacen sus amigos.

B: Bueno, suelo coincidir con ese tipo en algunas opiniones, aunque es verdad que carga demasiado las tintas contra [codificado].

A: Supongo que es difícil hacer una crítica equilibrada y justa de un juego, no se puede decir que haya mucho profesional escribiendo en los blogs de rol.

B: Bueno, si hay que dar crédito a lo que dice [codificado], ni en los blogs ni en la mayoría de las editoriales, cuyos editores se dedican en su mayor parte a otra cosa, lo cual no es ningún secreto en la mayor parte de los casos.

A: Ja ja ja ja. Es verdad. Pero el caso es que no parece que le falte razón, hasta algunos editores lo han reconocido de una forma u otra.

B: En fin. Voy a tener que colgar que tengo que ir a Correos a ver si ha llegado una cosa que pedí hace un mes, que parece que en agosto algunos se han desentendido de sus compromisos, y eso que te hacen pagar con antelación.

A: Oye, si vas a estar por el centro podemos tomar un café, voy a estar cerca.

B: ¿Vas de compras?

A: Si, voy a ver si encuentro el [codificado] y arreglamos lo de la partida del sábado.

B: Leí una crítica sobre el en [codificado] y decían…

A: No me lo cuentes. Yo he leído esa y cinco más: una en contra, dos a favor y las otras medianamente justas pero con informaciones contradictorias, así que he decidido que lo mejor es verlo por mí mismo.

B: De acuerdo como quieras. ¿Te veo entonces a las siete en [codificado]?

A: Perfecto.

---FIN DE LA CONVERSACION ---

Hay veces que los dados se ponen en contra de los personajes. Aunque Q tiene mecánicas para abordar el problema de las tiradas casi imposibles proporcionando una herramienta potente como es Alterar la Probabilidad, existe la posibilidad de que las cosas se escapen de las manos fortuitamente y tengan lugar las famosas muertes desafortunadas.

La pregunta tentadora que casi todo el mundo se hace es: ¿Se puede evitar esto?. Pero esa pregunta es en realidad la segunda que hay que hacerse. Teniendo en cuenta las necesidades o el tono narrativo de la historia que estéis jugando, lo primero que hay que preguntarse es: ¿Tiene sentido que los personajes mueran en el marco de la historia en desarrollo?

Asignatura Obligatoria

En algunas historias la muerte es necesaria. Su amenaza, el mero hecho de saber que puedes morir, aporta a los jugadores la sensación de peligro que de otra forma no estaría presente y que se integra con la propia ambientación, pudiendo ser muy positiva.


Piensa en unos agentes encubiertos trabajando para derrocar a una agencia del gobierno que se encarga de cazar a personas con ‘poderes sobrenaturales’ o en un futuro cercano postapocalíptico en el que el mismo incidente que provocó que algunas personas mutaran en el equivalente a zombies que los personajes deben de combatir para sobrevivir.

En todos los casos anteriores la amenaza de la muerte debe existir porque el entorno, que es de dónde proviene dicha amenaza, es el principal elemento dramático al que se enfrentan los personajes. Sin la existencia de esa amenaza, la hostilidad del entorno se diluye.

Asignatura Optativa

¿Qué sucede cuando la amenaza no proviene del exterior hacia el personaje y el entorno no actúa hostilmente sobre él? ¿Qué hacer cuando queremos enfocar la historia en lo que puede sucederle a la vida del personaje y no al propio personaje de manera física y directa?


Si además el personaje es el centro de la trama en curso y su vida es algo más que un par de líneas escritas al margen sobre una historia mayor, la muerte actúa como un elemento disruptor de la historia. Una vez muere el personaje la historia deja de tener sentido.

En estos casos, la mortalidad debe ser suspendida y/o sustituida convenientemente. Tal vez esa última herida no era tan grave y el personaje pueda salir adelante, quizás para descubrir que han aparecido nuevas dificultades en su entorno o que ha perdido o sacrificado algo de lo que pretendía preservar.

¿Libre Configuración?

Siempre hay un punto intermedio para todo. Tal vez desees definir algunas de las condiciones que deben darse para que un personaje muera o quizás prefieras darle el botón del pánico al jugador que lo interpreta.


No se trata de matarlo premeditadamente, sino de consensuar su muerte de alguna manera. Es decir, la muerte tendría lugar cuando se den las condiciones apropiadas desde el punto de vista de las mecánicas de juego y el jugador esté de acuerdo con que el luctuoso suceso tenga lugar, aportando más dramatismo a la escena a través de la renuncia simbólica a la vida insuflada en un pedazo de papel.

Como siempre, no hay una guía para decirte cuando debes atenerte a tal o cual consideración sobre la muerte, pero al menos merece la pena pensar en la posibilidad de suspender el paso de la guadaña sobre las cabezas de los personajes en función del tipo de historia que vayáis a jugar.

Tras el anuncio de la futura publicación, esperemos que inminente, por parte de OKGames de este juego de Fred Hicks que en su día viera la luz a través de Evil Hat Productions, vamos a echarle un vistazo para que aquellos que aún no lo conocen sepan lo que puede aportar a su mesa de juego.

Una parte de la ciudad que no conocías

Hay una parte de la ciudad, de la realidad, a la que no se llega a través del transporte público. No es un barrio ni una zona en concreto. Es una versión distorsionada de la ciudad que tal vez te recuerde vagamente al lugar del que vienes, pero también se trata de edificios, puertas, seres extraños que se alimentan de tu angustia que estaban ahí pero que no podías ver porque estabas dormido. Pero ahora tus problemas te mantienen Despierto y te han llevado, de alguna manera, a ese otro lado distorsionado. Eres una desasosegada versión de Alicia al otro lado de un espejo del que no podrás salir tan fácilmente.


En No Te Duermas los jugadores interpretan a Despertados, personas cuyos problemas, preocupaciones o costumbres han mantenido despiertos durante mucho tiempo; tiempo suficiente para que sus sentidos empiecen a distorsionarse, o quizás aclararse, y perciban cosas que no estaban allí antes; quizás una puerta, un bar que no reconoces, una línea de metro que nunca habían tomado y que, una vez cruzan, les lleva junto a sus ansiedades hasta la Ciudad de la Locura donde, gracias a su nueva percepción de la realidad no sólo puedes hacer las cosas mejor que muchos seres humanos, sino que además puedes hacer cosas que otras personas sencillamente no podrían soñar como predecir el futuro o soportar disparos sin inmutarte.

Pero no todo es de color de rosa. Más bien pocas cosas son color de rosa. Sus pesares también les acompañan, y la Ciudad de la Locura no es un sitio en el que sea fácil vivir, ni tan siquiera sobrevivir. Mientras intentan recuperar o arreglar su vida en este lugar desquiciado y parcialmente onírico, estan expuesto a las Pesadillas, seres que habitan en la misma Ciudad y que están esperando a que el cansancio termine por vencerle para terminar con ellos si es que no deciden unirse involuntariamente a sus filas volviéndose locos mientras buscas una salida.

Los Despertados

Crear un personaje en este juego narrativo es tan sencillo como responder a unas pocas preguntas: ¿Qué te mantiene despierto?, ¿Qué acaba de sucederte?, ¿Qué hay en la superficie?, ¿Qué hay debajo? y ¿Cuál es tu camino? A través de ellas habrás definido las cosas más importantes sobre tu personaje, que te indicarán cuales son los problemas que han llevado a tu personaje a la Ciudad de la Locura, el punto de partida en el que empezar la narración, la impresión que da tu personaje, cómo es realmente y cual es su objetivo en el camino que está a punto de emprender.

No tendrás que preocuparte por las reservas principales que definen al personaje: Disciplina, Cansancio y Locura, ya que comenzarás con tres dados en la primera de ellas y ninguno en las demás. A medida que vayas jugando, estos valores se irán modificando para reflejar los sufrimientos y tensiones a los que el personaje se ve sometido en la Ciudad de la Locura

Además de esto sólo tendrás que elegir las Reacciones, (Huida o Lucha) que definirán como reaccionará tu personaje cuando las cosas empiecen a descontrolarse, y dos talentos, algo que puedas hacer especialmente bien pero que cualquier humano podría llevar a cabo y una habilidad especial de carácter sobrenatural. Estos talentos se relacionan con las reservas de Cansancio y Locura, respectivamente

Los Engranajes de la Ciudad de la Locura

¿Cómo funciona el juego? No voy a entrar a destripar el sistema por completo, que no es especialmente complejo pero que tiene sus entresijos. Más bien contaré, de una forma lo más resumida posible, como está planeado que funcione sobre la mesa, porque en teoría es, sinceramente, genial.

Como en casi todos los juegos de rol, se irán planteando conflictos, situaciones en las que tu personaje tendrá que dar lo mejor de sí para lograr sus objetivos, obtener información, escapar de las Pesadillas que le persiguen… que se resolverán mediante tiradas de la reserva de Disciplina enfrentadas a la dificultad que asigna el director de juego y que viene representada a través de una reserva de Dolor.

Pero a medida que las cosas se vayan complicando el director de juego irá aumentando la dificultad de las tiradas y los tres dados que normalmente usa el jugador para simbolizar sus capacidades normales se harán insuficientes. Es entonces cuando comienza la verdadera escalada en la que tendrás que aumentar tu reserva de dados poniendo más de ti, lo que aumentará permanentemente tu Cansancio o haciendo uso de tu Talento de Locura, con lo que te arriesgarás a dar un paso más hacia la Ciudad y convertirte en una Pesadilla como las que ahora intentan cazarte.

Pese a la simplicidad con la que se ha explicado todo en los párrafos anteriores, el sistema guarda bastantes sorpresas. En función del resultado de las tiradas es posible que, a pesar de tener éxito, el personaje sufra consecuencias negativas que lo acerquen lentamente al cansancio total, que es la muerte en No Te Duermas o la locura. El sistema se completa con las monedas de Desesperación y Esperanza, que pueden utilizar el director de juego y los jugadores para modificar las tiradas de los jugadores o conseguir algunos beneficios especiales, respectivamente.

Conclusiones

El juego es francamente atractivo. La descripción de la Ciudad de la Locura es desquiciada y desesperanzadora, como si hubiera sido sacada de una verdadera pesadilla. Además el sistema es sencillo, como atestigua el hecho de que se pueda resumir a groso modo en un único folio; y una vez leído dan verdaderas ganas de ponerse a jugar. Además se hace fácil de entender gracias a los ejemplos que acompañan cada regla, que son verdaderamente valiosos pero a veces se hacen un poco pesados al interrumpir la lectura natural del manual.

Al margen de lo anterior, el juego adolece de las carencias habituales de los juegos más narrativistas, por lo que difícilmente será plato de gusto de los que esperen encontrar exhaustivas tablas de armas, modificadores de combate o incluso un sistema de habilidades al uso, esto no es Rolemaster. Por un lado la rejugabilidad está algo comprometida, aunque hay que decir que mucho menos que en otros juegos del mismo estilo. Por otra parte requiere que los jugadores se involucren verdaderamente en la historia o un director de juego endiabladamente creativo para obtener unos buenos resultados, si bien en el manual encontrareis algunos consejos para ayudaros en este sentido.

Por último hay que destacar que a primera vista y pese a las indicaciones del manual, no es un juego para mesas de juego con muchos asientos. Las reglas que permiten ayudarse a los jugadores desvirtúan la dificultad de las tiradas pese a los arreglos que incorpora el juego a tal efecto, de tal forma que a partir de tres jugadores, aparte del director de juego, una dificultad que representaría un verdadero desafío para un único jugador puede convertirse en una cuestión trivial.

Don’t Rest Your Head
Evil Hat Productions (Próximamente en OKGames)
82 Pags
15.00 $ (Versión en PDF: 7.95 $ )

--- TRANSMISION INTERCEPTADA ---

Si los zombis existieran acabarían con los seres humanos

Fuente: 20 Minutos

Si los zombies existieran, un ataque por parte de los mismos conduciría a la extinción inevitable de los seres humanos, si no lo enfrentamos rápida y agresivamente, según asegura un estudio realizado por matemáticos canadienses […] En algunos aspectos, una infección "zombie" puede ser considerada como una infección mortal que se extienda rápidamente entre los humanos […]

Una estrategia de captura o curación de los zombis sólo retrasaría lo inevitable; los humanos no tendrían ninguna posibilidad si no atajan pronto y con contundencia la nfección […] Los responsables del estudio afirman que los zombis "podrían tomar una ciudad en tres o cuatro días".

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Este titular puede puede no resultar por si mismo suficientemente contundente pues su contenido, si es visto como lo que es, un mero ejercicio teórico de simulación de expansión de una pandemia, no constituye una amenaza contra la estabilidad psicológica de la población mundial.

Sin embargo, si que puede provocar algunas preguntas. ¿Qué llevó al investigador a plantearse como una enfermedad el hecho de ser un zombie? ¿Quién ha financiado esta investigación para llegar a tan terribles conclusiones? Esta dos preguntas son la clave para comenzar a plantear una historia de investigación alrededor del titular.

Repasar Operación Sanguijuela puede dar un buen par de ideas al respecto. De hecho, este escenario bien podría ser una continuación del anterior en el que, una vez conseguidos ciertos resultados por parte del cabecilla, buscara las condiciones ideales para poner en práctica lo aprendido.

La muerte del investigador que filtró esta información, seguida de la aparición de unos cuantos cadáveres con signos evidentes de haber sido expuestos a la toxina plantearía un buen punto desde el que arrancar para a continuación añadir a la investigación alguna que otra respuesta por parte del grupo de Esoterroristas o culto al uso.

Para rematar bastaría con añadir un lugar en la que se hubieran propuesto probar la hipótesis de que los zombies 'podrían tomar una ciudad en tres o cuatro días' y poner a los investigadores tras la pista de cómo y cuando va a tener lugar el acontecimiento.

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