Tirano Files

Noticias, Reflexiones y Maledicencias del Mundo del Rol

En los capítulos anteriores de la versión alpha de Q me estuve preocupando de señalar las diferencias del material que presentaba con el material básico de RyF. No es una cuestión de cosas mejores o peores, se trata en todo caso de establecer señas de identidad, no como un atavismo, sino como una muestra de que el producto final se va diferenciando del material original.

Precisamente esta diferenciación es necesaria desde un punto de vista particular: la diferenciación en sí misma constituye una prueba de que la tan comentada modularidad de RyF es real y se puede trabajar sobre ella para obtener productos muy ajustados a las necesidades del usuario final. Claro que también habrá quien diga que eso se puede hacer con casi cualquier sistema y un poco de tiempo. Para gustos los colores.

En este nuevo capítulo dedicado al Potencial Q no merece la pena señalar las diferencias ni las semejanzas porque sencillamente todo lo que hay en él es nuevo en RyF, al menos hasta donde yo sé. El Potencial Q podría guardar algunas semejanzas con el concepto de maná en un plano abstracto, pero su aplicación es mucho más general. Los Aspectos se introducen por primera vez en una iteración de RyF y la mecánica de Empujar la Realidad cobra forma, todo ello acompañado de algunos consejos.

Evidentemente esta primera parte deberá ser ampliada más adelante (lo antes posible, espero) con la inclusión de las mecánicas de Alteración de la Realidad, que continúan dándome guerra, y el apartado destinados a regular las respuestas de la realidad, pero por el momento podéis descargar esta primera parte.


De paso aprovecho para volver a dejar el link a los capítulos anteriores por si queréis echarles un vistazo sin necesidad de buscar mucho.


25/11/09

Declaraciones #6

--- TRANSMISION INTERCEPTADA ---
Ser creador y propietario de la publicación no significa literalmente que es imposible alcanzar los objetivos de negocio razonable. [...] Pero, sí significa que es básicamente imposible en términos prácticos.

Matt Snyder (Creador de Dust Devils)
--- FIN DE LA TRANSMISION ---

Lo que significa, a grandes rasgos, que algo estaba mal formulado desde el principio. Si teneis diez minutos leed el artículo completo. Merece la pena.

Ya está disponible la Portada Lunar del Fanzine Rolero de este mes. Como siempre gratis como plan de choque anticrisis para los roleros.

  • Reseña: Tatters of the King - Eusebi cuenta lo que podemos encontrar en esta singular campaña para La Llamada de Cthulhu.
  • Reseña: Los Zapatos del Muerto - Werden nos cuenta lo bueno y lo malo que vamos a encontrarnos en este primer producto para Haunted House.
  • El Regreso de las Cajas - Miguel de Rojas hace una pequeña reflexión sobre el regreso de las cajas a las estanterías de las tiendas especializadas.
  • Masters & Masterminds: Dirigiendo rol superheroico - Werden nos proporciona algunos consejos para dirigir partidas de rol con capas y mallas, centrado particularmente en la famosa serie de televisión Heroes.
  • La Historia como Herramienta Creativa - Aquilifer proporciona una exhaustiva colección de consejos sobre cómo utilizar la Historia, con mayúsculas, en nuestras partidas.
  • Demócratas y Dragones, el metajuego de rol - ¿No sabes qué hacer con esa ficha de personaje de poder desmesurado? Werden te explica como darle el final que se merece.

  • Ahnenerbe Star Wars: Consejos sobre la Fuerza - Miguel de Rojas nos da algunos consejos sobre cómo tratar la Fuerza en esta oscura campaña de Star Wars.
  • SD6: Documento de Referencia del Sistema - Cifuentes y Fian nos ofrecen la descarga gratuita de este sistema genérico minimalista, actualizado y preparado en un vistoso PDF.
  • Violencia: Ficha de PJ - Alex Koña se saca de la manga una ficha de PJ maquetada para este juego. ¿Por qué? Porque el básico no incluye ninguna.
  • Los Esoterroristas: Perfiles para las FES - Segunda y última entrega de esta serie de artículos con ideas para crear nuestros personaje para las Fuerzas Especiales de Supresión de Los Esoterroristas.
  • ReVM: El Banquete - Cirtheru nos ofrece este nuevo Rol en Vivo modular, en esta ocasión centrado en un banquete muy especial.

Y eso es todo. Como siempre, mucho, bueno y variado. A disfrutarla.

Algunos misterios no deberían ser conocidas por el ser humano... Claro que hay revelaciones y revelaciones...

(Click Para agrandar)

Creado con Stripgenerator.

19/11/09

Anne Evans (I)

--- TRANSMISION INTERCEPTADA ---

Origen: Emisora de la Policía Metropolitana de Brookling
A: Seguimos al sospechoso por el puente de Brookling. Tiene el camino cortado. Necesit… ¡Mierda! ¡El sospechoso ha saltado!

B: Repita, por favor

A: ¡Digo que el sospechoso ha saltado! ¡Se ha bajado del coche y ha saltado desde el Puente de Brookling! Solicitamos apoyo y un equipo de inspección fluvial… y una ambulancia

B: Roger. Contactamos con el servicio de emergencias.
--- FIN DE LA TRANSMISION ---

Dos y cuarto de la madrugada. La sirena de la patrulla de la policía aúlla a unos cuantos cientos de metros mientras enfilo la entrada del Puente de Brookling. En otras circunstancias no me molestaría en darles esquinazo. Prefiero que me detengan y me pongan una multa de ciento cincuenta dólares a llamar la atención de alguna agencia estatal otra vez; pero esta noche tengo prisa.


Trafico denso a doscientos metros. ¡Joder! ¿Cómo puede haber un atasco en mitad de la madrugada? Sólo en la jodida Ciudad que Nunca Duerme podría pasarme esto. New York, New York… me estás poniendo las cosas más difíciles aún. Esta visto que no se pueden dejar las cosas para última hora.

Eric debería haber pensado en esto antes de sacarme de la cama en mitad de la noche. Odio que haga eso y lo sabe, pero por algún motivo no me deja hacer lo que me gustaría: vigilar un casino. Eso si estaría bien. Cada vez que invitan a un tipo a salir de la mesa lo fichas y le sigues la pista. El único problema es que los federales suelen andar demasiado cerca de ellos.

Tendré que repasar mis opciones: ¿Abandonar el coche y seguir a pie con la policía pisándome los talones? Demasiado lejos del objetivo todavía. También podría arriesgarme y hacer de las mías. No debería ser tan difícil hacer que este cacharro volase un par de metros hasta la parte central del puente y aprovechar que apenas hay tráfico saliendo de la isla…


Pero después de lo que hizo Edwardson el mes pasado las cosas se han puesto especialmente difíciles. Ahora que tenemos a media Unidad de Crímenes Especiales vigilando la Costa Este en busca de ‘terroristas antisistema’ tendría a los cabrones de Quantico encima antes de que pudiera decir ‘conozco mis derechos’.

Bueno, sólo me queda una opción y no tengo nada que perder salvo tiempo y con él al objetivo. Me va a tocar nadar y tragarme la mitad de la mierda del Hudson para quitarme de encima a la policía. Con un poco de suerte parecerá un suicidio.

16/11/09

Informe: Paladin

Paladín es un juego de rol de entorno variable en el cual interpretas a guerreros sagrados: hombres y mujeres a los que una fuerza sobrenatural les han proporcionado dones extraordinarios, dones que pueden usar para combatir el mal mientras intentan mantener su propia pureza.
Bajo esta premisa se nos presenta Paladín, un juego con el que explorar los estrictos límites morales de hombres y mujeres especiales, investidos de poderes místicos gracias a su pureza, ya se trate de caballeros armados con espadas llameantes que luchan contra hordas de muertos vivientes, monjes shaolin intentando repeler la invasión británica, policías combatiendo el crimen en un mundo excesivamente corrupto o caballeros Jedi combatiendo contra el lado oscuro de la Fuerza.

Creando el Mundo

El primer paso para jugar a este juego es definir el entorno. Se debe decidir en qué tipo de ambientación se va a desarrollar la historia, cómo es la orden a la que los Paladines pertenecen, sus armas emblemáticas, sus capacidades especiales y, por supuesto, sus enemigos arquetípicos. Esto puede ser tedioso, pero por suerte el juego incorpora cuatro pequeñas ambientaciones a las que recurrir en caso de falta de ideas: La Espada del Cielo (Paladines), la Rebelión del Luchador Fantástico (Artistas Marciales), Caballeros del vacío (Jedis) y La Insignia de la Justicia (Policías)


El elemento principal sobre el que gira el conflicto en el juego, además de la lucha contra el enemigo arquetípico es el respeto al código moral de la orden a la que pertenecen los Paladines. Varias normas, menores, mayores e irrompibles, deben ser establecidas antes de comenzar el juego a modo de código moral de la orden a la que pertenecen los Paladines, ya que el apego a estas normas dictará si los personajes se mantienen virtuosos o si, por el contrario, se deslizan lentamente hacia el lado oscuro.

Creando al Paladín

Cada personaje se define a través de varios valores numéricos y la respuesta a tres preguntas: ¿Qué te da fuerzas? (Ataque/Acción), ¿Qué te protege? (Defensa/Reacción) y ¿Cómo te relacionas con los demás? (Habilidad Social). A su vez estas preguntas se responden en tres variantes: Carne, Anymus Luminoso y Anymus Oscuro, que representan respectivamente a las capacidades innatas del personaje, las características espirituales positivas y las características espirituales negativas. A cada uno de los nueve parámetros definidos de esta forma debemos asignarle un valor numérico. Esto se hace repartiendo nueve puntos entre los atributos de Carne, seis puntos entre los de Anymus Luminoso y tres entre los atributos de Anymus Oscuro.

Para finalizar debemos repartir seis puntos entre Anymus Luminoso y Oscuro, que representan el potencial del personaje para llevar a cabo proezas sobrenaturales, y asignar a cada personaje dos habilidades, además de la del manejo del arma, en las cuales el personaje sea especialmente bueno. Estas habilidades funcionan únicamente como aspectos positivos que suman dados a la reserva, ya que no poseen un valor numérico.

Jugando con la Moral

El sistema del juego se centra en la resolución de acciones y el combate. Para conseguir llevar a cabo con éxito una acción debemos conseguir éxitos en una tirada de reserva de dados de seis caras, contando cada 5 como un éxito y cada 6 como dos. El número de éxitos se compara con la dificultad o con los éxitos del oponente si fuera una acción enfrentada o un combate para determinar el éxito

La mecánica fundamental es utilizar los Atributos de Carne del personaje como reserva de dados. Después de la primera tirada se pueden activar gratuitamente los Atributos de Anymus (Luminoso u Oscuro) para volver a tirar tantos dados como puntuación tengamos en el Anymus activado. Las sucesivas activaciones dentro de la resolucion una misma acción consumen Anymus. Este proceso se prolonga hasta que todos los involucrados en la acción aceptan el resultado o no quedan más puntos de Anymus para gastar.

Los puntos de Anymus se utilizan por tanto para potenciar los resultados de las tiradas mediante las capacidades sobrenaturales y pueden ser ganados de formas diferentes. El Anymus luminoso se consigue llevando a cabo acciones. Cada adversidad que superemos sin gastar Anymus Oscuro, ya sea saltar por una ventana, sacrificarse por el sentido del deber, o vencer a un enemigo, proporciona puntos de Anymus Luminoso en función de la dificultad de la tarea.

El Anymus Oscuro es más fácil de obtener y se obtiene en mayor cantidad cada vez que un Paladín rompe una de las normas morales de su código de conducta, pero tiene la desventaja de que, cuando el Anymus Oscuro sea mayor que el Luminoso, la corrupción no permitirá al personaje gastar puntos del segundo. Además, cada vez que el personaje ignora su código moral gana marcas difíciles de eliminar y que representan su corrupción. Esto se manifiesta a través de deformidades físicas, al principio ligeras, pero que se vuelven más pronunciadas a medida que la corrupción se extiende.

Conclusiones

Se trata de un juego que, dada su corta extensión, puede leerse fácilmente en un rato si bien es recomendable tener cerca el libro para consultar debidamente la resolución de acciones y, especialmente, el combate, que puede provocar dolores de cabeza al principio para determinar quien es el personaje Activo, cual el Reactivo y cuál es el resultado final y la asignación de daño de un combate.


Determinar el éxito en una acción (particularmente en una acción opuesta) puede llevar demasiado tiempo, ya que tras la tirada de dados inicial el jugador debe detenerse a decidir si quiere o no continuar la acción y volver a tirar en sucesivas ocasiones. Inicialmente esta mecánica está pensada para aportar dramatismo mientras el personaje agota las reservas espirituales puras hasta que no le queda más remedio que acudir al Anymus Oscuro o ser derrotado, pero puede alargar demasiado la resolución de una acción.

A medida que juguemos no tardarán en aflorar algunos pequeños defectos del sistema, ya que algunas acciones nos costará realizarlas y justificarlas debidamente realizando la unión interpretativa que pide el juego cuando se activan los Atributos de Anymus de nuestro personaje, no ya porque se opongan a nuestro código moral, sino porque no hayamos previsto la posibilidad de enfrentarnos a ciertas situaciones durante el juego.

En cualquier caso, merece la pena leerlo, ya que siempre podemos extraer algo de él, aunque sea para adaptar algunas de las mecánicas de corrupción, que llevadas a otros sistemas y trabajadas convenientemente, pueden aportar bastante.

Paladín
Clinton R. Nixon
Avilwerks
Portada Color, Interior B/N
27 Pags

13/11/09

Probando Q (V)

Tras la sesión anterior, en la que arrancamos con la historia y ubicamos al personaje en su entorno, tocaba arrancar con la verdadera acción. El principal trabajo de preparación de la partida había sido, de nuevo, documentarme brevemente, tomar unas cuantas notas y apuntar algunos nombres. Aquí tenéis un resumen de lo que dio de sí esta segunda sesión, tanto para la historia como para el sistema del juego.

Resumen de Acontecimientos

  • Escena 1. Pidiendo Ayuda (11 de Abril de 2004): Para arrancar la investigación, Mauricio decide movilizar sus contactos (Jugador Invocando Aspecto ‘Compañeros de Unidad’: Potencial Q –1). Mediante un par de llamadas telefónicas consigue que un compañero que también fue afectado por la explosión del piso de Leganés para que le ayude a acceder a las identificaciones realizadas a posteriori de los terroristas del edificio. Al mismo tiempo contacta con Ana Galvez, perito forense de la policía, que se compromete a hacerle llegar cierta información al día siguiente. La escena se cierra con Mauricio pasando la tarde en el sofá de casa, donde discute con su mujer (Director de Juego Invocando Aspecto ‘Mal Humor’: Potencial Q +1) antes de decidirse salir a la calle
  • Escena 2. La comisaría de Leganés (11 de Abril de 2004): Incapaz de aguardar hasta el día siguiente, Mauricio decide ir a la comisaría para buscar algunas pistas. Puesto que ahora está de baja y su tarjeta electrónica no le permite acceder, aprovecha el cambio de turno de noche en la comisaría para colarse junto a un compañero de unidad (Jugador Invocando Aspecto 'Compañeros de Unidad': Potencial Q –1) con la excusa de recoger algunas cosas de su taquilla y así poder hurgar en los archivos usando el terminal de su compañero, consiguiendo así acceso a parte del sumario del caso.
  • Escena 3. Reuniendo Pistas (12 de Abril de 2004): Tras revisar el sumario del caso y contrastarlo con la información que le proporciona finalmente Ana Galvez, Mauricio descubre que uno de los terroristas del piso de Leganés, Ibrahim Nasif, relacionado también con la red de tráfico de hachis, consiguió escapar antes de que el resto de sus compañeros de piso se inmolaran.
Por otra parte, Ana le revela que Jamaal al Hakasi ha sido puesto en libertad (Director de Juego Invocando Aspecto ‘Venganza’: Potencial Q +1) tras un careo con Ismail Ben Yusuf, el supuesto vendedor de las tarjetas de teléfono usadas en los atentados.
  • Escena 4. Narcotraficantes (12 de Abril de 2004): Mauricio decide intentar seguir la pista de Ibrahim Nasif visitando los lugares menos recomendables de la ciudad en busca de algún camello que pueda conocerlo. Tras no tener demasiado éxito, decide forzar su suerte (Jugador Empujar la Probabilidad: Potencial Q –1) y consigue dar con un conocido de Nasif. Por desgracia el encuentro deriva en un altercado (Jugador Empujar la Probabilidad: Potencial Q –2) en el que el camello dispara varias veces contra Mauricio, que a duras penas consigue volver al coche para huir, herido de gravedad.
  • Escena 5. Lamiéndose las Heridas (12 de Abril de 2004): Mauricio vuelve a casa para curar sus heridas. La herida del abdomen necesita ayuda urgente si no quiere que la cosa empeore, así que decide llamar a una enfermera a domicilio, a la que convence para que le extraiga la bala sin hacer preguntas a cambio de una importante suma de dinero.
Sin embargo sus heridas son lo de menos, pues no tarda en darse cuenta de que durante la refriega con el camello perdió la cartera con su documentación y puede que intenten localizarle. (Director de Juego: Potencial Q: +2). Mientras él sale a la calle en busca de una inmobiliaria para buscar una residencia segura su mujer vuelve a casa y descubre la ropa ensangrentada de Mauricio. Tras una fuerte discusión entre ambos, ella decide irse a vivir con su madre (Director de Juego: Potencial Q +1), mientras Mauricio se traslada inmediatamente a su nuevo domicilio para recuperarse durante un par de días.

Algunas conclusiones sobre el sistema

Como habréis visto en el resumen de la historia, he añadido algunas notas acerca de los gastos y recuperaciones de Potencial Q a lo largo de la sesión. A la vista está que tanto los Aspectos como el Potencial Q fueron utilizados en muchas ocasiones tanto por el jugador como por el director de juego, ya fuera para alterar el resultado de las tiradas o para introducir automáticamente elementos en la narración.

El Sistema de Combate fue puesto a prueba de nuevo con buenos resultados. Pese a lo que me temía, la letalidad no fue excesiva y el jugador pudo encajar hasta tres disparos a bocajarro saliendo con dos heridas Leves y una Grave. Por el momento sigo sin considerarlo algo definitivo, pero cada vez mejores vibraciones y creo que las modificaciones han sido un acierto.

La nota negativa se la lleva el sistema abierto de magia. Aunque Empujar la Probabilidad es fácil de implementar, Alterar la Realidad es algo que no acaba de despegar. Tal vez por que las habilidades del personaje o las situaciones no se prestaron a ello, o sencillamente porque no he sabido transmitir bien como se usa. Empiezo a pensar que esta parte me va a provocar más dolores de cabeza.

En fin, ahora toca reunir notas, continuar escribiendo y no desanimarse. Por lo pronto, además de trabajar en los problemas del sistema de magia abierto, también surgió una nueva regla que podría añadirse al capítulo de Sistema y que habrá que intentar pulir en las siguientes sesiones de juego.

--- LINEA INTERVENIDA ---

A: No me lo puedo creer.

B: Pues creetelo. Lo que no sé es como no te has enterado antes.

A: Es la primera noticia que tengo. Estoy bastante desconectado últimamente. ¿Se puede comprar ya o hacer una reserva?

B: Esa es la parte mala, aún hay que esperar hasta el año que viene. Pero no hay fecha definitiva.

A: Pero no decías que salía en Marzo.

B: Bueno, eso es lo que dicen por ahí, pero la editorial no ha confirmado ninguna fecha.

A: Entonces no te he comprendido bien. Había entendido que estaba ya terminado.

B: Eso es lo que se sugirió en las filtraciones, pero al parecer aún queda bastante por hacer, empezando por las ilustraciones. Tres meses no dan para tanto.

A: ¿Cómo? ¿Tres meses?

B: Si. Eso es lo que han tardado en escribir el juego.

A: Entonces no tiene muy buena pinta

B: ¿Por qué?

A: Bueno, si lo han hecho en tres meses o no han hecho muchas pruebas del sistema o van a meter un sistema retro.

B: Es posible. Pero eso no es tan malo. La mayor parte de los roleros son bastante... 'retro'. Pasan de las innovaciones.

A: No, malo no es. Pero después de tanto tiempo uno espera otra cosa.

B: Lo que si han hecho es adaptar el trasfondo a la actualidad.

A: Espero que no se hayan limitado a eso. Sería un chasco.

B: En cualquier caso aún no se sabe como es, así que habrá que esperar para poder hablar con propiedad. El comunicado de la editorial estaba lleno de palabras, pero no tenía mucho contenido.

A: Bueno, habrá que conformarse de momento con la buena noticia, pero…

B: ¿Pero?

A: No sé. Si ese es el tiempo que han necesitado para escribir un juego de trescientas páginas sigo sin entender porque tienen cosas atrasadas desde hace años.

B: Yo pienso lo mismo. Pero no me atrevo a preguntar. Mencionar ciertas cosas sólo sirve para despertar a los demonios. Haz como yo, limítate a tomar nota y sigue camino.

A: Da la sensación de que te callas algo.

B: Ssi. No es ni el momento ni el lugar.

---FIN DE LA CONVERSACION ---

Hace unas semanas estaba hablando con Alex Werden sobre lo humano y lo divino, pero sobre todo sobre el roleo y los proyectos que cada uno nos traemos entre manos y los comunes cuando me abrió los ojos a un par de cuestiones que aún no había tocado en Q: lo poco definida que está aún la ambientación y lo difícil que va a resultar preparar aventuras para el juego, tal y como yo lo tengo en mente, si no se proporcionaba cierta orientación.

Ciertamente la ambientación está poco definida. No tengo nada que discutir al respecto. Hasta el momento no existe un corpus coherente, ni un trasfondo en el que aparezcan bueno, malos o grises, ni tan siquiera una linea temporal de eventos. La ambientación de Q nació siendo una serie de flashes en mi mente que he ido plasmando en pequeños relatos que podréis encontrar en el blog y hasta ahora no ha pasado de ahí. Y yo no he hecho nada por solucionarlo. Pero por el momento eso no importa. Más adelante dedicaré alguna entrada en el blog para solidificar esos conceptos en algo más útil para los jugadores.


Me preocupa más por el momento el segundo apunte de Werden: que los jugadores y en particular los directores de juego no sepan lo que hacer cuando tengan el juego en las manos. De eso es de lo que voy a tratar de escribir en las próximas entradas sobre narración, dando algunas orientaciones que irán de lo general a lo particular. Por el momento no importa que no queden del todo bien estructuradas; más adelante las utilizaré como recurso para escribir el capítulo dedicado a Narración de Q.

Definiendo los Pilares de la Historia

El primer paso para organizar una partida de Q es saber a lo que vamos a jugar, definir en la medida de lo posible todos los aspectos de la historia para obtener un marco lo más cerrado posible sobre el que basarnos a la hora de desarrollar la historia. Eso si, no hay que definir la historia en sí, hay que dejar huecos libres donde podamos rellenar que nos permitan cierto grado de flexibilidad más adelante.

Tanto si como director de juego vas a desarrollar la historia por tu cuenta como si lo vas a hacer junto con los jugadores que van a jugarla, hay cierta información por la que es conveniente empezar. A continuación hay una lista de cosas que deberías tener claras antes de empezar con los detalles de la historia.

  • Tema: ¿De qué va a tratar la historia en la que los personajes van a verse envueltos? Esto es lo más importante que debéis acordar en primer lugar, el gran leit motiv que va a guiar la narración. Empieza por un concepto sencillo (terror, huida de un enemigo, guerra, trafico de drogas…) y amplíalo. Intenta expresarlo en una única frase sencilla de no más de dos líneas que representé la idea general, pero sin aportar detalles concretos acerca de la historia en sí o los posibles antagonistas.
  • Tono: Sobre un mismo tema, se pueden realizar variaciones interesantes sin más que cambiar el tono de la narración. Llegados a este punto, puede ser muy útil apartarse de los conceptos y tomar notas sobre alguna escena o situación que encuentre especialmente evocadora de lo que se persigue.
Este es el momento de ajustar algunos detalles: ¿queremos que haya tintes trágicos o cómicos? ¿en qué grado?, ¿van a ser las escenas de acción un elemento importante?, ¿el tema principal va a ser lo principal o va a ser una algo que se desarrolla en el fondo mientras se centra la acción en otras cuestiones?. No hay que olvidar que la experiencia de juego puede cambiar mucho a través de ciertas decisiones sobre las que ya se habló anteriormente (e.g.:, mortalidad, autoridad narrativa (I, II y III).
  • Duración: A veces hay que saber cuando parar. Los directores de juego nos ilusionamos con facilidad y preparamos demasiadas cosas. Nos empezamos a imaginar una historia que dure meses o años y nos sentimos mal cuando a la tercera sesión vemos un bostezo. No siempre más es mejor, así que determina con antelación, de forma aproximada, cuantas sesiones va a durar la partida.
  • Potencial Q: Con un sistema de magia abierto no van a tardar en aparecer problemas acerca de si tal o cual cosa puede hacerse y, más importante aún, si es o no consistente con el Tema o el Tono. Algo escribí hace ya un tiempo, pero centrándome en la cuestión de los viajes en el tiempo. Deja claro este punto a la luz de lo que ya hayáis hablado anteriormente y No olvides volver sobre este punto durante el proceso de creación de personajes.

--- TRANSMISION INTERCEPTADA ---

Hay trabajos que matan


Fuente: Publico

Veintitrés empleados de France Telecom se han quitado la vida desde 2008 en Francia. [...] El viernes, una empleada se mató tirándose por la ventana de una sede de la empresa, y el miércoles un técnico se acuchilló en directo en una reunión.

Ante los oídos sordos de la dirección, los sindicatos habían estado aumentando la presión. Y especialmente así fue tras el suicidio fatal número 22, [...] a finales de agosto, Michel, de 53 años, [...] se quitó la vida después de varios conflictos con la directiva. Los sindicatos lo transformaron en casus belli, y la dirección tuvo que parapetarse en sus últimas trincheras.

--- FIN DE LA TRANSMISION ---

Aunque el cuerpo puede pedir trabajar con este titular a través de la infiltración de una célula de Esoterroristas en la propia compañía, en este caso vamos a abordarlo desde otro punto de vista diferente. Después de todo, algunas veces el origen de la debilidad de la membrana no está en la celebración de oscuros rituales, sino en los acontecimientos nefastos y la depresión colectiva.


Tomando el pésimo ambiente laboral y el primero de los suicidios, que no se mencionan en el artículo, como punto de partida podemos suponer que una situación como esa podría llegar a ser suficiente para generar de forma espontánea un horror incesante. En este caso una mezcla de los conceptos de Demonio Residual (Residue Demon) y Hermanita (Sisterite), es decir, un ente creado por un acontecimiento luctuoso como el Demonio Residual, pero que opere a través de las tecnologías de telecomunicaciones como la Hermanita. Cuidado con el concepto. La hermanita sólo 'opera' a través de las telecomunicaiones, internet en este caso, para buscar a sus víctimas; pero al margen de eso tiene una existencia física, y algo así deberíamos buscar para nuestro horror incesante.

Definido el culpable y su motivación, que podría perfectamente ser la búsqueda de venganza, nos falta elaborar un rastro de pruebas adecuado. Bien, en esta situación, al tratarse de un número relativamente elevado de suicidios, lo mejor es proporcionar a los personajes el conocimiento sobre la existencia de esos otros casos pero dejarles que sean ellos mismos los que se encarguen de buscar los informes de la policía y el forense. Al mismo tiempo debería ser fácil proporcionarles una evidencia viva a la que puedan interrogar (el trabajador que intentó suicidarse durante la reunión) y la víctima reciente con la que puedan trabajar (la trabajadora que se arrojó por la ventana).

Procura dejarles claro desde el principio que hay algo que, pese a la posible depresión que mostraran por el pésimo ambiente de trabajo, no encaja del todo con el perfil del suicida, ya se trate de claras evidencias psicológicas o de pruebas físicas que denoten una agresión previa si la entidad que tienes en mente puede manifestarse. Hazlos bucear en expedientes laborales y entrevistarse con familiares de los fallecidos para que tengan la sensación de ir tras algo que se les escapa, proporcionándoles información que pueda ser útil para acabar con la criatura pero dejando la última pieza del puzzle para el final.

Entonces sácate de la manga una escena adicional, en la que uno de los directivos de la compañía muera, eso sí, dejando claro en este último escenario del crimen que a partir de ese momento la criatura va a acabar con todos los directivos de la compañía que pueda y alguna pista a partir de la que puedan hilar, preferentemente de una forma indirecta, hasta localizar la guarida física de la criatura, quizás en el propio lugar de trabajo del primer suicida.

Añade riesgos especiales, y ventajas adicionales, para aquellos que intenten combatir a la criatura en su propio terreno electrónico y completa el conjunto con algunas aparición previa de la criatura en una situación ventajosa para ella o en el momento crucial en el que esté atacando a otro de los directivos que los personajes hayan puesto bajo vigilancia.

Titular Remitido por: Alex Werden

Otro mes más que se termina y poco a poco los progresos se van haciendo notar. Estos últimos treinta días he estado más centrado en el desarrollo de Q. Por un lado he escrito un nuevo capitulo de la primera versión del juego que podéis descargar desde hace unos días. En él se tratan tanto los mecanismos más básicos para el manejo de los conflictos, que hereda prácticamente intacto de RyF, como el sistema de combate, cuya novedad es el uso de un sistema de Niveles de Salud en lugar de Puntos de Vida.

Este nuevo sistema para manejar las situaciones de combate permite una aproximación más narrativa aunque a priori parece también bastante más letal. Por el momento las pruebas del juego incluyendo el sistema de Niveles de Salud en mesa (ver aquí y aquí) son alentadoras por el momento y siguen su curso porque, como ya he comentado en alguna ocasión anteriormente, no se trata de una versión definitiva y aún está abierta a modificaciones.


Finalmente, aunque he sacado tiempo para escribir en el Fanzine Rolero un artículo de Perfiles para las Fuerzas Especiales de Supresión de Los Esoterroristas, el exceso de actividad en el desarrollo de Q ha hecho que deje un poco de lado los escenarios que estaba escribiendo para el juego. Espero tener tiempo este mes entrante, ahora que estoy algo más liberado de los agobios del trabajo y los congresos, para retomar el trabajo por donde lo dejé.

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