A 2009 le pido...
Más Transparencia EditorialCumplir con los PlazosPublicar Más JuegosPublicar Juegos DistintosQue siga todo igual
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En la sesión anterior se inició la historia de Mauricio, con un comienzo un tanto aparatoso pero que reveló buena parte de los puntos clave de investigación que ahora tocaba desarrollar durante esta tercera sesión de juego. Una vez más el trabajo previo se redujo a tomar una serie de notas respecto a posibles desarrollos de la acción, dejando que fuera el jugador quien tomara la iniciativa. Dejo aquí un resumen de lo que sucedió en esta segunda sesión junto con algunas notas sobre el sistema de juego.
Resumen de Acontecimientos


Creo que no me he sentido más sucia en mi vida. Es como si tuviera todavía toda la porquería del río Hudson dentro del sostén... y de más sitios. Mejor que no lo piense. En cuanto pueda volver a un sitio seguro lo primero que voy a pedir es una bañera caliente y ropa seca. Lo segundo quizás sea una copa de whisky, una televisión y que se olviden de mí por una buena temporada. Pero primero tengo que terminar este trabajito y sacar a esta Blancanieves del lío en el que se ha metido.
Veamos lo que tenemos: un bar atestado un viernes por la noche y tres patrullas de policía. Mmm. ¿Qué es eso que veo allí? Pero si son los chicos de la Unidad de Crímenes Especiales. Parece que la chica se ha metido en problemas más serios de lo que Eric me dijo. La cosa se pone fea. Hora de hacer una llamada de teléfono y pedir información actualizada sobre lo que quiera que haya pasado aquí.
Vale, o sea que esa zorra sale un viernes de marcha con una amiga, va al cuarto de baño con su amiga y sin motivo aparente se encierra en él. Cuando sale está completamente histérica y sangrando por todos los agujeros de su cuerpo, la gente empieza a huir despavorida del local, llaman a la policía, ella se asusta y toma de rehén a una camarera usando un picahielos y obliga a todo el mundo a salir del local. ¡Joder que panorama!--- TRANSMISION INTERCEPTADA ---
Origen: Emisora de la Policía Metropolitana de Brookling
A: Tenemos un 822 en el 56 de Graham.
B: ¿Qué cojones ha pasado ahora en el bar de Harry?
A: Parece ser un altercado sin imp…
B: ¿Hills? No he recibido eso último. Repite, por favor.
A. ¡Joder! Esa loca está cubierta de sangre. Solicito refuerzos. Y una ambulancia.--- FIN DE LA TRANSMISION ---

¿Por qué trabajamos con el miedo y no con el asombro? ¿Por qué pesadillas y no milagros? Es sencillo. Los milagros sirven para hacer a los hombres beatos o sentimentales, pero el horror sobrenatural engendra una respuesta supersticiosa. El hombre de a pie, enfrentado a una aparición vampírica, no busca su copia de El Origen de las Especies. Agarra su crucifijo, o una ristra de ajos, o algún otro trasto similar en el que el folclore, más que la ciencia, ha sido su tutor desde los oscuros días de su infancia.
Gracias a la colaboración de Fanzine Rolero y con el consentimiento de los creadores del sistema RyF (Rápido y Fácil) se convoca la participación en la primera convocatoria de ambientaciones cortas para dicho sistema.
La idea de la convocatoria es promover el sistema RyF dando la oportunidad a todos aquellos jugadores de rol a los que les gusta crear y manipular reglas que vean un juego suyo publicado en el Fanzine Rolero.
Una vez que se haya reunido el suficiente material, las ambientaciones que hayan sido publicadas en la revista serán recopiladas y editadas en un manual en formato PDF (bajo Licencia Creative Commons 2.5 Atribution Share-Alike (by-sa) ), para tal efecto (dado el momento) se convocarán maquetadores e illustradores que estén interesados en participar.
Cread Personajes Coherentes: Tanto si habéis elegido entre todos el tema y el tono de la partida que vais a jugar como si es el Director de Juego el que ha realizado estas elecciones, los personajes que creéis deben ser coherentes con la historia que queréis jugar. Si los personajes van a investigar una serie de crímenes que suceden en las inmediaciones del Campus de la Universidad de Yale tienen sentido que uno sea una animadora, otro el capitán del equipo de rugby otro un profesor y quizás esté bien que uno de ellos sea un investigador privado…
Pero de lo que puedes estar meridianamente seguro es de que ninguno de esos jugadores tiene un buen motivo para interpretar en ese mismo contexto a un samurai callejero del futuro o a un jefe del cártel de droga colombiano rodeado por sus matones.Presta Atención a las Habilidades: Cada puntuación de Habilidad que un Jugador asigna a su Personaje debería ser considerada como una petición. Da igual si la habilidad que elije es Armas de Fuego, Flirtear o Medicina, te está pidiendo indirectamente que le permitas usarla durante la partida y de alguna manera habla del tipo de situaciones o escenas que él espera encontrar en la historia. Asegúrate de que está en consonancia con las decisiones tomadas anteriormente.
Al mismo tiempo las habilidades son el pilar básico de la mecánica de Alterar la Realidad. Al contar con un sistema de magia abierto esto puede ser una fuente de equívocos, conflictos de intereses y provocar grandes cambios en el argumento. Tómate tu tiempo para comentar que es lo que el Jugador espera poder hacer con cada habilidad y poned los ejemplos que consideréis necesarios usando las reglas como referencia.
Evita Desniveles: Los Personajes no sólo tienen que ser coherentes con la historia que vais a jugar, sino que también deberían guardar cierta coherencia entre sí. Si la historia va a desarrollarse cerca del frente de batalla de Kandahar y los combates con la guerrilla van a ser un componente importante no tiene mucho sentido, al menos a primera vista, que uno de los Jugadores pretenda interpretar a un ama de casa alcohólica.
Aunque el ejemplo anterior puede ser una exageración, piensa que los personajes que desentonan pueden acabar por sentirse inútiles, pues se van a ver desplazados de la acción la mayor parte del tiempo. Además van a requerir escenas que seguramente sean muy distintas a las del resto de personajes, modificando sensiblemente el tono de la historia. Todo esto está bien si es lo que se pretende, pero si no es el tipo de partida que buscáis es mejor atajar el problema antes de que aparezca.
[...] La proliferación de las teorías que apoyan esta creencia ha crecido, sobre todo a través de Internet, dando mayor veracidad a mitos de diferentes creencias y recurriendo a viejas profecías.
Un científico de la NASA, David Morrison, ha decido explicar públicamente lo ridículo de las teorías catastrofistas que afirman tales consecuencias.
Por ello, ha contestado a las 20 preguntas más frecuentes acerca de esta profecía en un amplio artículo publicado por la revista Astronomical Society of the Pacific.
Las predicciones hablan de 2012 como el año del fin de la civilización, pero también de un año en el que la humanidad sufrirá un gran cambio. La gente se ha quedado con lo primero, aunque no hay base científica en ninguna de las predicciones
Esta actualización de progresos del trabajo rolero que me traigo entre manos tiene un significado especial ya que mañana hace exactamente un año desde que publiqué la primera entrada de este blog. Y lo primero que me pregunté cuando me senté a escribir esta entrada fué: ¿Qué cojones es lo que has hecho durante este año por los juegos de rol?
Con la vista puesta a las cosas que tengo aún sin terminar me dio la sensación de que el saldo no iba a ser muy positivo pero aún así me puse a hacer un recuento de lo que había dado de sí este año y acabé por sorprenderme.
Mi humilde rincón en la red
Comencemos por el blog. ¿Qué ha dado de sí este pequeño rincón de la red durante su primer año de vida? Han sido casi ciento cincuenta entradas en las que ha habido de todo: reseñas, ideas para escenarios, crítica hacia el mundo del rol en general y su mercado, algunos artículos, humor (bueno, 'mi humor')... todo desde la perspectiva que me planteé seguir en ese primer post que antes mencionaba.

Pero ha habido más. Durante este tiempo se ha estado gestando un proyecto personal: Q. Si, ese juego de rol del que no paro de hablar y que después de casi un año aún no he terminado. Por el momento hay dos capítulos y medio publicados de la versión alpha del juego y ya se han realizado varias pruebas que están ayudando a pulir el material. Poco más puedo decir nuevo al respecto, porque el trabajo que hay está más que a la vista.
Fuera de la celda
La práctica totalidad del trabajo que he realizado fuera de las cuatro paredes virtuales de este blog se ha centrado en el Fanzine Rolero. Para empezar, se han publicado dos nuevos escenarios para Los Esoterroristas: Operación Sanguijuela y Operación Lunático, ambos con un acabado casi profesional tanto por la ilustración como por la maquetación. En este último apartado he puesto mi granito de arena maquetando cosas escritas por otros autores como el juego de rol Inferno de Alex Werden o las aventuras Un Mar Tinto como el Vino y La sangre es más espesa que el vino de Aquilifer.
Todos los trabajos anteriores y algunos más han sido publicados en el mencionado Fanzine con el que colaboro asiduamente y que os recomiendo fervientemente en el caso de que aún no lo conozcáis. A continuación dejo una lista completa de los artículos publicados este año en los que figuro como autor o coautor, aunque he de advertir que en algunos de ellos mi contribución ha sido solamente parcial redactando sólo una parte del texto, o completamente tangencial, inspirando o apoyando a su redacción y poco más.
Dark HeresyPara no ser injusto con las editoriales que han publicado menos juegos, la encuesta se ciñe a un único voto ya que se trata de votar únicamente al mejor, si bien hay que destacar que aún así habrá algunas (Devir, La Factoria de Ideas, Ludotecnia y OKGames) que no podrán llevarse ningún voto porque cierran el año en blanco.
El Bosque
Eyes Only
EXO 3464
Hispania
Mundodisco
NSD20
Rápido y Fácil
Spirit of the Dale
Tibet
Otro