Tirano Files

Noticias, Reflexiones y Maledicencias del Mundo del Rol

31/12/09

Sondeo #17

Para celebrar este último día del año vamos a darle un repaso a los resultados de la última encuesta. Atendiendo a lo que habéis votado, el juego mejor valorado por los votantes este año ha sido EXO 3464, de Sombra, que también recibe como editorial la mayor parte de los votos (29%), seguida por Edge, que acumula un 20% de los votos, destacando especialmente Dark Heresy.

Cerca de esta última queda Nosolorol con un 15% de los votos, siendo su juego más valorado NSD20 y justo por detrás de esta editorial, con un 14% y un 12% de los votos respectivamente quedan las apuestas independientes de este año: Rápido y Fácil y los juegos de Demonio Sonriente.

En último lugar queda Tibet de Maqui Edicions y la cola de la lista compuesta por un 8% de votantes que querían votar por otros juegos que no figuraban en la lista, aunque tampoco sabemos cuales eran exactamente esos juegos, ya que no han dejado comentarios al respecto.
Y una vez terminada esta última encuesta de 2009, vamos a dar la bienvenida al nuevo año con una nueva. Con la llegada del nuevo año es costumbre hacer buenos propósitos que con frecuencia no pasan de la primera semana y en esta ocasión la pregunta va por esos derroteros. ¿Qué propósito de año nuevo te gustaría que hicieran las editoriales de juegos de rol españolas?

A 2009 le pido...
Más Transparencia Editorial
Cumplir con los Plazos
Publicar Más Juegos
Publicar Juegos Distintos
Que siga todo igual
Podeis votar desde este mismo instante y recordad que tenéis a vuestra disposición los comentarios para ampliar vuestras respuestas o dar la vuestra propia si no aparece entre las de la lista.


He estado esperando bastante tiempo para dar esta noticia porque aún no había nada seguro y las negociaciones estaban aún en proceso, pero después de varias semanas por fin puedo anunciar que Q será publicado por una editorial española.


Puesto que algunos detalles de la negociación están aún en el aire, por el momento no se me permite hacer público el nombre de la editorial. Lo que si que me han permitido por el momento es anunciar que el juego verá la luz a finales de 2010 o principios de 2011.

Lo que si es seguro es que Q ya no podrá ser publicado bajo licencia Creative Commons, a excepción del material que habéis podido ver hasta el momento. Aún estamos intentando dilucidar si vamos a continuar adelante con el sistema de RyF o si, por el contrario, va a desarrollarse uno propio.

Espero poder daros algunas noticias más cuando terminen las vacaciones.

En estas fiestas tan entrañables es casi imposible no sumarse al sentir general y los buenos deseos que inunda los corazones de la gente.

(Click para agrandar)

Lo dicho: casi imposible. ¡Feliz Fiestas a todos!

Creado con Strip Generator

22/12/09

Probando Q (VI)

En la sesión anterior se inició la historia de Mauricio, con un comienzo un tanto aparatoso pero que reveló buena parte de los puntos clave de investigación que ahora tocaba desarrollar durante esta tercera sesión de juego. Una vez más el trabajo previo se redujo a tomar una serie de notas respecto a posibles desarrollos de la acción, dejando que fuera el jugador quien tomara la iniciativa. Dejo aquí un resumen de lo que sucedió en esta segunda sesión junto con algunas notas sobre el sistema de juego.

Resumen de Acontecimientos

  • Escena 1. Pidiendo Ayuda de Nuevo (15 de Abril de 2004): Tras recuperarse de sus heridas Mauricio decide solicitar ayuda una vez más, en esta ocasión a Álvaro Jiménez, un compañero de la unidad de los GEO que también resultó herido durante el asalto al piso de Leganés (Jugador Invocando Aspecto ‘Compañero de Unidad’: Potencial Q -1).
  • Escena 2. Interrogando a Ismael Ben Yusuf (15 de Abril de 2004): Mauricio va junto a Álvaro a visitar a Ismail Ben Yusuf a la prisión de Soto del Real para realizar un interrogatorio. Tras una charla con él, este no se retracta de su declaración en el juicio, pero le proporciona cierta información confidencial: la organización criminal de Jamaal al Haqasi se estaba financiando con el dinero del tráfico de hachís y últimamente estaba teniendo problemas con una banda de narcotraficantes sudamericanos que estaba disputando el terreno de venta.
  • Escena 3. Los Narcotraficantes Sudamericanos (15 de Abril de 2004): Tras vigilar la zona durante parte del día Mauricio consigue localizar un piso franco que los narcotraficantes estaban usado para vender droga. Mauricio intenta llevar aparte por la fuerza a uno de los narcotraficantes apuntándole con una pistola (Jugador Forzando el Aspecto ‘Mal Humor’: Potencial Q +1). Pese a sus intentos por convencerlos de que le revelen información sensible sobre la banda rival (Jugador Empujando la Probabilidad: Potencia Q -1) lo que desencadena una reacción por parte de los narcotraficantes, que lo reducen, lo introducen en un coche y lo sacan de la ciudad (Director de Juego: Potencial Q +1).
  • Escena 4. Capturado (15 de Abril de 2004): Uno de los narcotraficantes interroga a Mauricio mientras este está atado a una silla. Aunque intenta convencerlos de que sólo quiere información para capturar a Jamal Al Haqasi, estos no lo creen. Álvaro es capturado mientras intenta rescatar a Mauricio de los narcotraficantes que finalmente acceden a revelarle la localización donde sospechan que Al Haqasi hace sus negocios con los estupefacientes a cambio de quedarse a su compañero como rehén hasta asegurarse de que la policía no va detrás de ellos (Director de Juego: Potencial Q +2).
  • Escena 5. El almacén (15 de Abril de 2004): Tras recibir una llamada de su jefe en la que se le comunica que el Departamento de Asuntos Internos va a abrir una investigación sobre las últimas actividades de Mauricio (Director de Juego: Potencial Q +1), éste se dirige hacia el almacén de Al Haqasi, donde milagrosamente localiza ciertos libros de cuentas que revelan irregularidades financieras (Jugador Alterando la Realidad: Potencial Q -3). Allí es asaltado por Ibrahim Nasif, el terrorista huido del piso de Leganés, que estaba usando el alamacén como refugio (Director de Juego: Potencial Q +1) mientras esperaba para poder salir del país. Tras un enfrentamiento con él (Jugador Empujando la Probabilidad: Potencial Q -2) consigue matarlo y huye del lugar con los libros de contabilidad.
Más conclusiones sobre el sistema

Hay poco que decir nuevo respecto al sistema. Siguen funcionando bien y demostrando su solidez las mecánicas de Empujar la Realidad y el sistema de Niveles de Salud y una vez más los Aspectos han mostrado ser una ayuda ideal para orientar al jugador a la hora de evaluar sus posibilidades y mantener el tono de la historia.

Mis presentimientos negativos respecto al sistema de Alterar la Realidad se han visto en parte despejados. Empiezo a ver un patrón en la forma de funcionar de la combinación de mecánicas Empujar la Probabilidad / Alterar la Realidad y tengo ciertas notas que utilizaré para reforzar esta parte articulándolas en forma de mecánicas y dar algunos consejos en el capítulo de consejos para el Director de Juego.

De nuevo toca reunir notas y sentarse a preparar la siguiente sesión que, según nuestro calendario de partidas particular, debería ser la última de esta ronda.

19/12/09

Anne Evans (II)

Creo que no me he sentido más sucia en mi vida. Es como si tuviera todavía toda la porquería del río Hudson dentro del sostén... y de más sitios. Mejor que no lo piense. En cuanto pueda volver a un sitio seguro lo primero que voy a pedir es una bañera caliente y ropa seca. Lo segundo quizás sea una copa de whisky, una televisión y que se olviden de mí por una buena temporada. Pero primero tengo que terminar este trabajito y sacar a esta Blancanieves del lío en el que se ha metido.

Veamos lo que tenemos: un bar atestado un viernes por la noche y tres patrullas de policía. Mmm. ¿Qué es eso que veo allí? Pero si son los chicos de la Unidad de Crímenes Especiales. Parece que la chica se ha metido en problemas más serios de lo que Eric me dijo. La cosa se pone fea. Hora de hacer una llamada de teléfono y pedir información actualizada sobre lo que quiera que haya pasado aquí.

--- TRANSMISION INTERCEPTADA ---

Origen: Emisora de la Policía Metropolitana de Brookling

A: Tenemos un 822 en el 56 de Graham.

B: ¿Qué cojones ha pasado ahora en el bar de Harry?

A: Parece ser un altercado sin imp…

B: ¿Hills? No he recibido eso último. Repite, por favor.

A. ¡Joder! Esa loca está cubierta de sangre. Solicito refuerzos. Y una ambulancia.

--- FIN DE LA TRANSMISION ---
Vale, o sea que esa zorra sale un viernes de marcha con una amiga, va al cuarto de baño con su amiga y sin motivo aparente se encierra en él. Cuando sale está completamente histérica y sangrando por todos los agujeros de su cuerpo, la gente empieza a huir despavorida del local, llaman a la policía, ella se asusta y toma de rehén a una camarera usando un picahielos y obliga a todo el mundo a salir del local. ¡Joder que panorama!


Todo este tema de la sangre es siempre muy llamativo. Si la chica quería ser el centro de atención lo ha conseguido. Aunque podía haber sido peor. Al menos no se le ha ocurrido hacer de Carrie como a aquella animadora que tuve que sacar del gimnasio del instituto después de que la mitad del equipo de rugby falleciera de un ataque al corazón. ¡Maldito sea Stephen King!

Bueno, busquemos soluciones. Primero tengo que llegar hasta ella sin que se den cuenta los de Crímenes Especiales. Tienen cubiertas la entrada principal y la del almacén, así que me va a tocar formar un poco de jaleo. Tocar las mentes de los maderos va a ser complicado, están entrenados para soportar este tipo de presiones. Lo mejor va a ser aprovechar la múltitud que se ha reunido detrás del cordón policial. Espero que baste con que un par de ellos empiecen una pelea con la policía.

¿Por qué trabajamos con el miedo y no con el asombro? ¿Por qué pesadillas y no milagros? Es sencillo. Los milagros sirven para hacer a los hombres beatos o sentimentales, pero el horror sobrenatural engendra una respuesta supersticiosa. El hombre de a pie, enfrentado a una aparición vampírica, no busca su copia de El Origen de las Especies. Agarra su crucifijo, o una ristra de ajos, o algún otro trasto similar en el que el folclore, más que la ciencia, ha sido su tutor desde los oscuros días de su infancia.

The Book of Unremitting Horror (El Libro del Horror Incesante) fue inicialmente concebido como una colección de criaturas especialmente pensadas para desarrollar aventuras de terror en el sistema d20. No en vano el libro en su primera edición incorporaba las reglas de terror del OGL Horror originalmente publicado Mongoose. Hubo que esperar hasta el despegue definitivo de la línea Gumshoe de Pelgrane Press para que la editorial se decidiera a realizar una conversión del manual que pudiera ser utilizada con los dos que habían iniciado la línea: Fear Itself (Reseña) y Los Esoterroristas (Reseña).


Pequeñas Novedades

Esta edición de The Book of Unremitting Horror (TBoUH) para el sistema Gumshoe no es solamente una conversión de todo lo que había sido escrito para la versión anterior en el sistema d20, como atestiguan las sesenta páginas de adicionales que tiene respecto a su homólogo. En el se añaden además algunas reglas adicionales para el sistema (uso de drogas, presas, ataques múltiples…) y se introducen dos nuevas habilidades: Patología, que es el equivalente investigativo de la Habilidad General Medicina; y Aberración, que es la capacidad de los Horrores Incesantes para rasgar el tejido de la realidad.

Los Horrores Incesantes

El libro incorpora unas 28 criaturas o grupos de criaturas listas para ser llevadas a la mesa y enfrentadas a las víctimas o investigadores que tengan la desgracia de enfrentarse con ellas. Aquellos familiarizados con el sistema Gumshoe encontraran estas criaturas muy diferentes a las aparecidas en manuales como Los Esoterroristas o La Verdad sobre el Esoterror.

En TBoUH se han dejado atrás las descripciones escuetas tan criticadas que aparecían en Los Esoterroristas y cada entrada de este compendio posee una estructura que se asemeja más a la de las Razas Alienígenas de El Rastro de Cthulhu, aunque francamente mejorada, aportando información exhaustiva sobre el origen de la criatura, su modus operandi, el tipo de pistas que deja tras de sí y sus habilidades especiales. Como ejemplo, la descripción del Cadáver Sangriento, que aparecía en Los Esoterroristas descrito en apenas unas cuantas líneas, ocupa ahora cuatro páginas


Artefactos

Los objetos mágicos descritos en esta sección están relacionados de alguna forma con algunas de las criaturas descritas anteriormente. No se trata de talismanes o armas que vayan a facilitar la destrucción de los respectivos Horrores Incesantes, sino de retazos de información material que pueden ser añadidos al escenario a discreción del director de juego para apoyar la visión sobrenatural de de la criatura.

Por lo general estos artefactos proporcionan una comprensión mayor de la criatura, de sus motivaciones si existen y quizás de sus puntos débiles, pero al mismo tiempo tienen la tendencia de poner a su poseedor en un mayor peligro u otorgan una visión más profunda al verdadero horror que la criatura arrastra consigo, por lo que el precio a pagar por la información puede ser demasiado alto para algunos.

Esquemas de Escenarios

Otra de las novedades que posee TBoUH respecto a su edición para OGL Horror es la inclusión de Esquemas de Escenarios pensados particularmente para Los Esoterroristas, aunque podrían adaptarse fácilmente a cualquier juego de horror e investigación. No se trata de escenarios completamente desarrollados, sino de esbozos que incluyen una Conspiración Siniestra, una Escena Instigadora, la Información Principal y Suplementaria que se podría proporcionar a los jugadores, Reacción de los Antagonistas, notas sobre cómo desarrollar el Climax de la historia y consejos para el posterior Velado.


Aunque redactados de forma breve, estos bocetos descritos a lo largo de trece páginas poseen suficiente información y una estructura más o menos firme sobre la que empezar a desarrollar la historia sin necesidad de empezar desde cero, contando con buena parte del camino allanado y la posibilidad de generar información adicional por nuestra cuenta.

Escenarios

El manual se cierra con dos escenarios. El primero de ellos, Crook’s End, sirve, como no podía ser de otra forma, para poner en acción a una de las criaturas descritas anteriormente: un pueblo aislado, una casa encantada, secretos familiares y una masacre… no se puede pedir más. El segundo The Final Case , que ya fue publicado en la edición anterior de TBoUH, ha sido adaptado y ampliado para esta nueva edición.

Aunque inicialmente ambos están planteados para Fear Itself, pueden ser utilizados perfectamente con Los Esoterroristas sin más que ajustar la forma en que los personajes entran en acción, lo cual podría incluso añadir una dificultad adicional al escenario. En este sentido The Final Case podría ser ideal como una aventura introductoria para Los Esoterrotistas.


The Book of Unremitting Horror
Pelgrane Press
220 Páginas B/N (Portada Color)
29.95 $ (PDF 14.95 $)

--- MENSAJE INTERCEPTADO ---
Fuente: Rolero.net - Gabinete de Prensa
Gracias a la colaboración de Fanzine Rolero y con el consentimiento de los creadores del sistema RyF (Rápido y Fácil) se convoca la participación en la primera convocatoria de ambientaciones cortas para dicho sistema.

La idea de la convocatoria es promover el sistema RyF dando la oportunidad a todos aquellos jugadores de rol a los que les gusta crear y manipular reglas que vean un juego suyo publicado en el Fanzine Rolero.
Una vez que se haya reunido el suficiente material, las ambientaciones que hayan sido publicadas en la revista serán recopiladas y editadas en un manual en formato PDF (bajo Licencia Creative Commons 2.5 Atribution Share-Alike (by-sa) ), para tal efecto (dado el momento) se convocarán maquetadores e illustradores que estén interesados en participar.
--- FIN DEL MENSAJE ---


En la última entrada dedicada a la narración dejé algunas notas e indicaciones sobre como comenzar a crear la partida centrándome en los elementos más básicos: el tema, el tono, la duración y el potencial Q. Estas cuatro grandes cuestiones, de los que sólo di unas pinceladas pero que pueden desarrollarse con más profundidad, no son la historia en sí, una vez los hayas determinado no podrás sentarte directamente con tus jugadores alrededor de la mesa para jugar, pero a su manera son importantes, ya que imponen algunos límites al tipo de cosas que vas a poder plantear durante la partida, por eso es que deben ser considerados con anterioridad.

¿Cuál es el siguiente paso? Crear unos personajes que introducir en ese entorno. En cualquier juego de rol el foco está permanentemente situado sobre uno o varios personajes. Ellos están permanentemente en el centro de la historia y, en función del estilo de juego que desarrolléis habitualmente en vuestro grupo y vuestra tolerancia al railroading, puede que también queráis que además sean el motor de la narración. Así que de eso es de lo que trata esta entrada del blog: de la creación de personajes enfocada a Q.

¿Los personajes primero?

Ese es uno de los cambios que más choca con la idea de cómo se juega al rol que algunos directores de juego solemos tener. Lo más habitual es preparar primero la historia y después quedar con el resto de compañeros de juego para preparar los personajes. Así es como las cosas han funcionado casi siempre, pero quizás no sea lo más deseable en algunos casos.

Si vas a centrar la historia en los personajes está claro que lo primero que tienes que hacer es definir el marco general como se explicó anteriormente. El motivo de hacer esto en primer lugar lo encontrarás algo más abajo en esta misma entrada. Lo siguiente es crear los personajes. ¿Por qué? De nada sirve crear todos los detalles de la historia para luego darte cuenta de que los Jugadores quieren crear unos Personajes que tienen poco o nada que ver con lo que tu tenías previsto.
En cualquier caso, como ya se ha dicho anteriormente en muchas ocasiones, en Q se pretende que los jugadores sean a la vez el centro de la historia el verdadero motor de la misma y para ello hay que ajustar las historias a su medida, de ahí que sea recomendable saber exactamente cuales van a ser los Personajes que van a participar en ella.

La Creación de los Personajes

Vale, ya estáis sentados en la mesa, habéis estado hablando sobre el tema y el tono y dejado claros los rasgos generales de la historia que queréis jugar y ahora vais a preparar los personajes, así que el Director de Juego os deja el libro abierto por el capítulo de Creación de Personajes y se sale al balcón a fumarse un ciga… ¡No!

Durante el proceso de creación de personajes cada jugador suele estar atento a su personaje (los que tienen menos imaginación miran la ficha de al lado para copiarse, pero eso es otro problema) y es tarea del director de juego supervisar, con todo lo dicho antes en mente, dicho proceso de creación, prestando especial atención a los siguientes detalles:
Cread Personajes Coherentes: Tanto si habéis elegido entre todos el tema y el tono de la partida que vais a jugar como si es el Director de Juego el que ha realizado estas elecciones, los personajes que creéis deben ser coherentes con la historia que queréis jugar. Si los personajes van a investigar una serie de crímenes que suceden en las inmediaciones del Campus de la Universidad de Yale tienen sentido que uno sea una animadora, otro el capitán del equipo de rugby otro un profesor y quizás esté bien que uno de ellos sea un investigador privado…
Pero de lo que puedes estar meridianamente seguro es de que ninguno de esos jugadores tiene un buen motivo para interpretar en ese mismo contexto a un samurai callejero del futuro o a un jefe del cártel de droga colombiano rodeado por sus matones.

Presta Atención a las Habilidades: Cada puntuación de Habilidad que un Jugador asigna a su Personaje debería ser considerada como una petición. Da igual si la habilidad que elije es Armas de Fuego, Flirtear o Medicina, te está pidiendo indirectamente que le permitas usarla durante la partida y de alguna manera habla del tipo de situaciones o escenas que él espera encontrar en la historia. Asegúrate de que está en consonancia con las decisiones tomadas anteriormente.

Al mismo tiempo las habilidades son el pilar básico de la mecánica de Alterar la Realidad. Al contar con un sistema de magia abierto esto puede ser una fuente de equívocos, conflictos de intereses y provocar grandes cambios en el argumento. Tómate tu tiempo para comentar que es lo que el Jugador espera poder hacer con cada habilidad y poned los ejemplos que consideréis necesarios usando las reglas como referencia.
Evita Desniveles: Los Personajes no sólo tienen que ser coherentes con la historia que vais a jugar, sino que también deberían guardar cierta coherencia entre sí. Si la historia va a desarrollarse cerca del frente de batalla de Kandahar y los combates con la guerrilla van a ser un componente importante no tiene mucho sentido, al menos a primera vista, que uno de los Jugadores pretenda interpretar a un ama de casa alcohólica.
Aunque el ejemplo anterior puede ser una exageración, piensa que los personajes que desentonan pueden acabar por sentirse inútiles, pues se van a ver desplazados de la acción la mayor parte del tiempo. Además van a requerir escenas que seguramente sean muy distintas a las del resto de personajes, modificando sensiblemente el tono de la historia. Todo esto está bien si es lo que se pretende, pero si no es el tipo de partida que buscáis es mejor atajar el problema antes de que aparezca.
En general, hay que estar atento durante el proceso de creación del personaje de todos los jugadores, pero sin olvidar que cuando un jugador aparece con alguna característica inesperada en su hoja de personaje es posible que no haya entendido bien alguna cosa… o que acaba de tener una idea genial. Asegúrate de escuchar los motivos por los que ha hecho algo antes de decir que no debería hacerlo, a veces puedes llevarte una sorpresa. Y si no es el caso y el problema persiste, siempre podéis revisar los pasos anteriores a la creación de personajes para ajustar el tema y el tono. Al fin y al cabo es vuestra historia y no tiene sentido jugarla si no estáis todos de acuerdo.

--- LINEA INTERVENIDA ---

A: ¿Te acuerdas cuando me sugeriste que hiciera un juego de rol?

B: ¿Yo?

A: Si, tú. Estábamos hablando de lo mal que estaba el mercado del rol, que no había nada nuevo, que todo lo que salía era lo mismo o era bazofia y me dijiste que la única forma era hacer yo mismo un juego.

B: Cierto. ¿Y ya has hecho algo?

A: Pues no. Bueno, más bien sí. He estado pensando en el asunto.

B: ¿Y?

A: Pues estuve pensando en hacer un juego sencillo, que sirviera de iniciación a los que no conocen el rol.

B: Si, para eso tienes [codificado], o [codificado], o [codificado]...
Pero claro, eso ya está hecho, tú sólo tendrías que adaptarlo a tu propia ambientación y escribir el resto del juego.

A: A eso voy precisamente. Si, ya está hecho. Y no veo que funcione.

B: ¿Ahora me vas a decir que están mal hechos?

A: No. Al revés. Está bien hechos... Mira por ejemplo [codificado], tiene un sistema fácil de asimilar con el que puedes hacer casi de todo, y si quieres más complicación puedes utilizar cualquiera de los otros que tú has mencionado.

B: ¿Entonces cuál es el problema?

A: Simplemente no creo que sirvan realmente para atraer a más gente a la afición.

B: Claro que sí, te lo llevas a unas jornadas, se lo enseñas a la gente, haces unas partidas. También puedes montar un grupo de juego nuevo para ir introduciendo a gente.

A: Sí, eso es lo que se lleva haciendo de toda la vida, pero por algún extraño motivo no veo que funcione sólo conduce a la supervivencia, a mantener el mercado, pero no a ampliarlo, porque nadie se molesta en eliminar el problema de base que acarrean los juegos de rol.

B: ¿Qué problema?

A: El hecho de que los juegos de rol llevan estancados o han evolucionado desde su creación en un paradigma, sin darse cuenta de que, cada vez más, están compitiendo con la cultura del plug and play, que demanda diversión casi automática, que no precise de leerse un manual de cuatrocientas páginas antes de jugar o pasar cuatro horas como poco preparando con esmero una partida.

B: Bueno, jugar a rol requiere cierto esfuerzo, especialmente por parte del director de juego.

A: Ese es el problema. Es una diversión. No debería requerir tanto esfuerzo, al menos no cuando empiezas. La complejidad debería ser una opción.

B: Mmm. Esto me huele a [codificado] que tira para atrás. Has estado leyendo a [codificado].

A: Si, pero no va por ahí la cosa, aunque también he pensado en eso. Mira ahora tengo un poco de prisa, tengo que ir a trabajar. Si quieres quedamos esta tarde y te lo cuento tomando un café.


B: Como quieras. Salgo a las ocho de la tarde. ¿Te paso a recoger?

A: No, ya me acerco yo en metro.

---FIN DE LA CONVERSACION ---

--- TRANSMISION INTERCEPTADA ---

Un científico de la NASA explica por qué el mundo no acabará en 2012

Fuente: 20 Minutos
[...] La proliferación de las teorías que apoyan esta creencia ha crecido, sobre todo a través de Internet, dando mayor veracidad a mitos de diferentes creencias y recurriendo a viejas profecías.

Un científico de la NASA, David Morrison, ha decido explicar públicamente lo ridículo de las teorías catastrofistas que afirman tales consecuencias.

Por ello, ha contestado a las 20 preguntas más frecuentes acerca de esta profecía en un amplio artículo publicado por la revista Astronomical Society of the Pacific.

Las predicciones hablan de 2012 como el año del fin de la civilización, pero también de un año en el que la humanidad sufrirá un gran cambio. La gente se ha quedado con lo primero, aunque no hay base científica en ninguna de las predicciones
--- FIN DE LA TRANSMISION ---

A lo mejor no va a tener lugar el fin del mundo, pero si que es posible que Los Esoterroristas tengan interés en hacer creer que va a ser así. Una proliferación de noticias catastrofistas similares a las del año 2000 y la reaparición de las creencias sobre el fin del mundo, además del estreno de una película basada en el fenómeno podrían afectar fuertemente al subconsciente colectivo a nivel global lo suficiente como para que, llegado el punto álgido, que llegaría el 13 de Noviembre de 2012 con el eclipse total de sol visible desde Australia y el Pacífico Sur, la debilidad inducida en la Membrana permitiera abrir una brecha significativa hacia la Oscuridad Exterior.

El hecho de que personal de la NASA se tenga que dedicar a desmentir estas teorías constituye por sí solo un indicio que podría disparar las alarmas de la Ordo Veritatis, que movilizaría un equipo para investigar el fenómeno. Quizás comenzar por una investigación global de la expansión del fenómeno de internet sea lo más adecuado, aislando las verdaderas fuentes de esta reaparición de creencias de los sitios que se hacen eco de las mismas. Esto podría llevar a varias redadas en las que se detuviera a agentes encubiertos de menor calado y quizás a algún que otro pardillo inocente. Estas escenas pueden salpicarse con la aparición de elementos mentalmente perturbadores como asesinatos rituales, retazos de conocimiento ocultistay, quizás, horrores incesantes para ir minando la Estabilidad de los Investigadores.

Además de lo anterior, hay que jugar con varios elementos más presentes en la noticia: el estreno de la película 2012, la financiación de la misma y el origen de su campaña de publicidad viral; la aparición de sectas que crean en el fenómeno controladas a distancia por la organización y que las utilicen como focos de ensayo en los que probar la efectividad de su campaña de terror global y, finalmente, las posibles reacciones de Los Esoterroristas una vez comiencen a saberse perseguidos. Con todos estos elementos, si se trabajan convenientemente, se puede obtener un escenario largo y denso, quizás dividido en varios subescenarios, con los que se podría orquestar incluso una pequeña campaña en torno a este titular.

Esta actualización de progresos del trabajo rolero que me traigo entre manos tiene un significado especial ya que mañana hace exactamente un año desde que publiqué la primera entrada de este blog. Y lo primero que me pregunté cuando me senté a escribir esta entrada fué: ¿Qué cojones es lo que has hecho durante este año por los juegos de rol?

Con la vista puesta a las cosas que tengo aún sin terminar me dio la sensación de que el saldo no iba a ser muy positivo pero aún así me puse a hacer un recuento de lo que había dado de sí este año y acabé por sorprenderme.

Mi humilde rincón en la red

Comencemos por el blog. ¿Qué ha dado de sí este pequeño rincón de la red durante su primer año de vida? Han sido casi ciento cincuenta entradas en las que ha habido de todo: reseñas, ideas para escenarios, crítica hacia el mundo del rol en general y su mercado, algunos artículos, humor (bueno, 'mi humor')... todo desde la perspectiva que me planteé seguir en ese primer post que antes mencionaba.


Pero ha habido más. Durante este tiempo se ha estado gestando un proyecto personal: Q. Si, ese juego de rol del que no paro de hablar y que después de casi un año aún no he terminado. Por el momento hay dos capítulos y medio publicados de la versión alpha del juego y ya se han realizado varias pruebas que están ayudando a pulir el material. Poco más puedo decir nuevo al respecto, porque el trabajo que hay está más que a la vista.

Fuera de la celda

La práctica totalidad del trabajo que he realizado fuera de las cuatro paredes virtuales de este blog se ha centrado en el Fanzine Rolero. Para empezar, se han publicado dos nuevos escenarios para Los Esoterroristas: Operación Sanguijuela y Operación Lunático, ambos con un acabado casi profesional tanto por la ilustración como por la maquetación. En este último apartado he puesto mi granito de arena maquetando cosas escritas por otros autores como el juego de rol Inferno de Alex Werden o las aventuras Un Mar Tinto como el Vino y La sangre es más espesa que el vino de Aquilifer.

Todos los trabajos anteriores y algunos más han sido publicados en el mencionado Fanzine con el que colaboro asiduamente y que os recomiendo fervientemente en el caso de que aún no lo conozcáis. A continuación dejo una lista completa de los artículos publicados este año en los que figuro como autor o coautor, aunque he de advertir que en algunos de ellos mi contribución ha sido solamente parcial redactando sólo una parte del texto, o completamente tangencial, inspirando o apoyando a su redacción y poco más.


Lo que está por venir


Después de la alegría que da echar la vista atrás, ver que poco a poco las metas que te propones van tomando forma y que vas aprendiendo algo por el camino toca reorganizar filas y plantearse seriamente lo que vas a hacer a continuación. Y a la vista de que los resultados no son ni mucho menos malos, la mejor opción parece ser continuar en la misma línea.

Ni que decir tiene que Q necesita más trabajo aún, y eso que ya apenas tengo tiempo libre. En cuanto terminen las pruebas de juego que estoy haciendo quiero comenzar otras nuevas más orientadas a la visión superheroica del juego. Al mismo tiempo empezaré a organizar el material que tengo para el capítulo de Narración e iré puliendo y ampliando lo que ya hay escrito con la vista puesta en la versión beta del juego.

Por otra parte, y aunque hace tiempo que los tengo un poco apartados, aún no he terminado con Los Esoterroristas, es sólo que después de un año y medio creando material para el juego necesitaba un pequeño descanso. Ando metido en más cosas en este momento, así que no creo que este próximo año tenga tiempo de generar tanto material para Gumshoe, lo que no significa que no vaya a hacer algunas cosas o terminar lo que ya está empezado, sino que lo voy a hacer con más calma.

Por último, en este nuevo año voy a incluir una novedad en el blog, los Archivos Desclasificados, en los que revisaré Teléfonos Pinchados anteriores, haciendo si es necesario un desglose pormenorizado de lo que tal o cual cosa significó y extendiéndome en la medida de lo posible en las cuestiones que no tuve tiempo de tocar en su momento por cuestiones de espacio.

¿Por qué todo esto?

Podría dar la sensación de que esto ha sido simplemente autobombo; un ejercicio de autocomplacencia. Bien. En parte lo es, para que negarlo. Ver que los trabajos realizados han sido numerosos y, en mi opinión, buenos es un motivo de orgullo y anima a continuar trabajando con redoblados esfuerzos.

Por supuesto no me olvido de que muchos de estos trabajos, por no decir la práctica totalidad, habrían sido completamente inviables sin la colaboración de otras personas con la que intercambias ideas, que te echa una mano probando tal o cual material, que ilustra el material o que sencillamente te dice que te gusta lo que estás haciendo.

Así que no puedo cerrar esta entrada sin agradecer las charlas, la colaboración y los buenos ratos a las personas con las que de alguna manera he trabajado o me han ayudado aportando sus ideas y sugerencias: Alex Werden, Trukulo, Alex Koña, Aquilifer, Cifuentes, Ryback y, en general, a los miembros del Grupo Creativo Arcano XIII y la comunidad de SPQRol. A ellos, a los que leeis este blog y a todos aquellos de los que con seguridad me haya olvidado, mil gracias.

01/12/09

Sondeo #16

En la última encuesta preguntábamos sobre el murmullo de fondo del mundillo rolero que lleva con nosotros casi desde los mismos inicios de la afición: que los juegos de rol están en crisis y que dentro de poco estarán en extinción. En esta ocasión el número de participantes ha sido más abultado, en parte gracias a los chicos de Zona Fandom y a Wolf Silvermoon, que se hicieron eco de la misma en sendas entradas recopilatorias. Mi agradecimiento a ambos.

Según los que habéis participado en esta encuesta sobresalen dos motivos principales: Las Editoriales (28 votos) y los Aficionados (22 votos), las primeras por tratar mal el mercado de diversas formas y los segundos permanentemente insatisfechos, a veces hasta rozar el fanatismo.

Por supuesto, también los hay que piensan que no existe absolutamente ningún problema (13 votos) y que todo esto de la crisis de los juegos de rol no es nada más que una historia de miedo de los más agoreros.

Pocos piensan que el problema sea el hecho de que las librerías (12 votos) dejen de lado el producto rolero por otros más rentables y con un mercado más amplio sean los culpables, y aún menos que sea necesario un cambio en los propios juegos de rol (8 votos) para adaptarlos a las nuevas necesidades del mercado.

Y ahora llega el final del año y toca hacer un nuevo recuento de los nuevos juegos de rol que hemos visto pasar por las estanterías a lo largo de 2009 y, en particular, de valorarlos. Puesto que se trata de bastante material y el año no ha terminado, he incluido todos y cada uno de los juegos que se publicaron desde Diciembre de 2008 hasta Noviembre de 2009, incluyendo las nuevas ediciones que incluyeran cambios sustanciales en el reglamento y la lista que ha salido es la siguiente, por riguroso orden alfabético:

Mejor JdR 2009
Dark Heresy
El Bosque
Eyes Only
EXO 3464
Hispania
Mundodisco
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Para no ser injusto con las editoriales que han publicado menos juegos, la encuesta se ciñe a un único voto ya que se trata de votar únicamente al mejor, si bien hay que destacar que aún así habrá algunas (Devir, La Factoria de Ideas, Ludotecnia y OKGames) que no podrán llevarse ningún voto porque cierran el año en blanco.

Por supuesto, puede que se me haya pasado algo, así que podeis marcar la opción de 'Otro' y dejar vuestro voto en los comentarios para añadir cualquier juego que me haya olvidado, que no ha sido por malicia.

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