Parte de las pasadas vacaciones de Navidad las dediqué a trabajar en una ambientación para el Certamen de Ambientaciones de RyF. Si bien aún tengo que repasar algunos de los detalles, a groso modo esto es lo que encontrareis en la ambientación cuando sea presentada al Certamen.
Delimitando Darakkia
Según la definición que podemos encontrar en Wikipedia, Espada y Brujería es un subgénero de la fantasía generalmente caracterizado por héroes de capa y espada que participan en emocionantes y violentos conflictos. El elemento de romance está a menudo presente, al igual que la magia y lo sobrenatural. A diferencia de las obras de alta fantasía, las historias, aunque dramáticas, se centran principalmente en batallas personales y no en cuestiones que ponen en peligro al mundo.
Esta es, de manera aproximada, la idea a la que he intentado apegarme al escribir Historias de Darakkia. Darakkia es una región, principalmente incivilizada, habitada en su mayor parte por tribus bárbaras que mantienen sus propios conflictos internos al tiempo que intentan rechazar las influencias y agresiones de sus vecinos inmediatos: mercaderes ansiosos de transmitir su civilización a la zona, déspotas que los cazan para conseguir esclavos para sus minas, y hombres bestia con los que pugnan por los territorios de caza y la supervivencia, todo ello en el marco de un mundo que está empezando a renacer tras oscuros siglos de decadencia de un imperio olvidado del que ahora sólo quedan restos que plagan la superficie del mundo.
Modificando RyF para Darakkia.
El género de Espada y Brujería posee ciertas características y connotaciones sobre las que merece la pena trabajar y que casi piden una revisión del sistema de juego. Por lo tanto, Historias de Darakkia se presenta junto con una adaptación del sistema de RyF, que abarca tres cuestiones principalmente: lo personal frente a lo global, la mortalidad de los combates, y la magia espiritual.
La individualidad y la escasa trascendencia de los conflictos en el género de espada y brujería hacen que las historias tiendan más hacia lo personal que hacia el conflicto global requieren de un mayor nivel de detalle en el personaje. De ahí que merezca la pena usar un pincel más fino a la hora de dibujar a nuestro personaje. Esa precisión de la que nace buena parte de la individualidad de los personajes se obtiene a partir de la aplicación de mecánicas de Aspectos.
Por otra parte hay algo que siempre me ha provocado rechazo cuando he visto algunas adaptaciones de mundos como el de Conan a los Juegos de Rol: el combate por puntos de golpe. Siempre me ha parecido que en estos géneros el combate necesitaba ser más rápido, más sucio y más letal, de ahí que haya optado por incluir el sistema de niveles de salud que creé en su día para Q, pero adaptado al entorno de fantasía medieval.
Finalmente, el sistema de magia estándar de RyF es ideal para ser utilizado en juegos de fantasía épica, pero transmite una sensación de magia escolástica que no me gustaba para Historias de Darakkia, así que por último creé un sistema de magia menos automática y más arriesgada basada en el concepto de comprensión de áreas de la naturaleza que además utiliza el principio de simpatía y los fetiches como parte de las mecánicas de juego.
Darakkia es un Excusa
Hasta cierto punto, el mundo de Wëmuk en el que se sitúa Darakkia no tiene nada que no estuviera presente en el género de espada y brujería clásico. No debería tener que explicar que los bárbaros de Darakia y su relación con los esclavistas de Kooch posee referencias claras al mismo comienzo de la película de Conan: El Bárbaro basada en las historias de Robert E. Howard, o que la sociedad de Tabelia y los sacerdotes de Ko’o, están claramente inspirados, respectivamente, en Drasnia y los grolims que aparecen en las Crónicas de Mallorea de David Eddings, si bien este último desarrolla el género de la fantasía épica.
Entonces, ¿por qué escribir una ambientación que no posee elementos novedosos? Por varios motivos entrelazados entre sí. En primer lugar necesitaba un entorno, un marco en el que exponer y dar coherencia a las variaciones del reglamento antes explicadas. Ese marco debía ser sencillo y estandarizado respecto al género en sí, sin innovaciones que desviaran la atención de la verdadera intencionalidad del conjunto, que es proporcionar una serie de reglas y herramientas a utilizar con cualquier
En este sentido hubiera sido más fácil tomar una de las múltiples ambientaciones ya existentes de Espada y Brujería, como pueden ser las sagas de Conan o los Reinos Jóvenes de Michael Moorcock y aplicar sobre ellos todo lo dicho anteriormente. Todo esto se barajó al principio como alternativa, pero fue descartado tras una edificante conversación con Alex Werden sobre derechos de autor y la posterior constatación, hasta donde hemos podido averiguar, de que la obra de Robert E. Howard no ha pasado a ser patrimonio de la humanidad como ocurriera hace unos años con la de H. P. Lovecraft.
Conclusiones y Propósitos
Hace ya tiempo que hablé con Trukulo y ambos convenimos que lo que necesitaba RyF para alcanzar solidez era una ambientación propia con mucha personalidad. Esto no es un secreto a voces sino algo que piensa más gente cercana al proyecto de RyF. Pues bien, Darakkia no es una revolución para los juegos de rol ni para el propio RyF. Incluso apostaría desde este mismo momento que no va a ser la ganadora del Certamen de Ambientaciones. No es derrotismo. Sencillamente tengo la certeza de que haber por ahí mentes pensantes que habrán preparado algo mucho más creativo y original. O al menos eso espero.
En mi caso me he acogido a lo que yo he creído que era el espíritu del certamen: crear elementos que amplíen la oferta de RyF, lo hagan más atractivo y den fe de la verdadera potencia que oculta la modularidad del sistema. Creo que buena parte de ese trabajo ha sido llevado a cabo con Darakkia, que figura en el escritorio de mi ordenador bajo el ambicioso nombre de RyF: Espada y Brujería y del que espero sacar más jugo una vez la vorágine y expectación que rodea al concurso haya terminado.






2 Mensaje(s) Interceptado(s):
Interesante presentación del proyecto. Desde luego se ve que tienes unas ideas muy concretas y las has sabido plasmar acertadamente. O al menos esa es la impresión que a mí me da.
Suerte para el certamen, que, oye, ¿Por qué no puede ser el ganador? Puede que haya otras propuestas más creativas y originales como dices, pero la tuya parece muy sólida y bien hilada, y eso también es importante.
Muchas gracias por el voto de confianza :). A ver si consigo terminarla pronto y con algo de suerte puede presentarse ilustrada al certamen.
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