Tirano Files

Noticias, Reflexiones y Maledicencias del Mundo del Rol

--- LINEA INTERVENIDA ---

B: Bueno, ahora cuéntame, que me tienes en ascuas desde esta mañana. Decías que tenías una idea para un juego de rol o algo así.

A: No exactamente. Más bien me refería a una idea sobre como deberían evolucionar los juegos de rol.

B: Cierto. Me dijiste un par de palabras raras y ya me dio la sensación de que se te había recalentado el cerebro leyendo a [codificado].

A: En parte tiene que ver, pero no van por ahí los tiros. Es sólo una forma de solucionar el problema eterno de los juegos de rol: la excesiva complejidad y el enorme tiempo de preparación que requiere comparado con otras aficiones.

B: No veo que eso sea un problema. Quien algo quiere algo le cuesta.

A: Si, eso está bien para los que crecimos sin una videoconsolas y un ordenador en casa. Pero ese tiempo ya pasó. Ahora no debería ser así, al menos no al principio. Los juegos de rol deberían ser sencillos, fáciles de jugar y, sobre todo, de preparar.

B: Tengo mis dudas al respecto. Los prefiero exhaustivos, con datos y reglas sólidas; y me consta que mucha gente también los prefiere así.

A: Si, pero no debería ser así cuando empiezas, sobre todo si tienes en casa otras fuentes de ocio que puedes usar en cuestión de minutos. Ahora el mercado ha cambiado.

B: El mercado no ha cambiado. Seguimos siendo los mismos de siempre.

A: Ese es el problema. Seguimos siendo los mismos de siempre precisamente porque apenas entra gente nueva. Lo que hay y, sobre todo, el esfuerzo que requiere no les interesa.

B: Creo que ya empiezo a ver donde encaja aquí la filosofía de [codificado] para crear juegos de rol. Según tú, ¿esa es la solución?

A: No, al contrario. Han demostrado sobradamente que, aunque las ideas que han desarrollado puedan ser buenas o no, carecen de lo necesario para crear verdadera industria.

B: Y eso es…

A: Algunas cosas, pero principalmente todo se resume al dinero y asumir riesgos. No riesgos creativos. Riesgos reales. Te puedes patear todas las jornadas y convenciones que quieras con tus cincuenta copias bajo el brazo. Pero cuando los más famosos de ellos no llegan a vender ni quinientos ejemplares por algo será.

B: Si. Ese algo es que su juego es un tostón. Están demasiado centrados en ‘el arte por el arte’ sin pensar en el usuario final, a veces manejan conceptos innecesariamente abstractos, te obligan a jugar sólo un tipo de historias, apenas hay rejugabilidad, no puedes cambiar las reglas para cambiarlas cosas a tu gusto porque no hay casi nada que cambiar…

A: Sin embargo aunque algunas veces, puede que relativamente pocas, dan con buenas ideas que no tienen todas esas cosas que no te gustan, pero carecen de los medios para hacerlas llegar al público.

B: Entonces según tú lo que hace falta es hacer juegos sencillos hasta la nausea y gastarse dinero en promocionarlos.

A: Si lo simplificas de esa forma parece una tontería. Sólo digo que deberían existir ese tipo de juegos para atraer público nuevo y haría falta un canal de distribución adecuado para que tuvieran un alcance más general.

B: Pero para eso haría falta...

A: Piénsalo. Ahora tengo un poco de prisa. Invito yo. Échale un vistazo a este cuaderno y el próximo día me cuentas lo que te parece.


---FIN DE LA CONVERSACION ---

6 Mensaje(s) Interceptado(s):

Anónimo dijo...

"Pero cuando los más famosos de ellos no llegan a vender ni quinientos ejemplares por algo será"

¿Mercado global o español? Que no es lo mismo.

Carlos de la Cruz dijo...

Codificado = Ron Edwards

Anónimo dijo...

También cabe John Wick.

El Tirano dijo...

@Anónimo: Lo mismo me da que me da lo mismo. Distinto es que en el mercado del rol en español ya estemos en unas condiciones tales que quinientos ejemplares se consideren unas cifras aceptables.

@Carlos de la Cruz: A mi me vale esa misma :)

@Anónimo: Si, ese también me vale :)

Manu "Strawdog" dijo...

Leyendo esta interesante conversación me ha venido a la cabeza un tipo de juego que encaja bastante bien con la idea: los Librojuegos.

No hace falta ningún tipo de preparación, te haces una ficha rápidamente, lees unas reglas sencillísimas, coges unos dados (a veces ni hacen falta), y ya está. A partir del primer capítulo tienes una aventura donde habrá combates, misterios, tesoros y la sensación de que tus decisiones son importantes, y que dependiendo de ellas andarás por un camino u otro dentro de un mundo abierto.

Es entonces cuando me he dado cuenta de que los librojuegos eran el World of Warcraft de nuestro tiempo (bueno, nuestro o sólo de algunos de nosotros :P, me refiero a hace 15-20 años). Yo por lo menos recuerdo que eran la bomba entre los compañeros del colegio aficionados a la fantasía.

De ahí, muchos pasamos al rol. Como tú bien has comentado: están bien para los que crecimos sin una videoconsola o un ordenador en casa. Y es así. Era fantástico dejar volar la imaginación, pero es que no teníamos otro remedio. Hoy en día, en cambio, le preguntas a un chaval si prefiere imaginarse un mundo de fantasía o verlo con sus propios ojos y ya sabemos lo que te va a decir.

A pesar de todo, y gracias a Krom, hay excepciones, y creo que siempre habrá aunque sean unos pocos jóvenes que, no ya prefieran dejar volar su imaginación a coger el mando, sino simplemente piquen de las dos cosas (como yo mismamente hago). Al fin y al cabo son dos divertimentos diferentes y perfectamente compatibles.

El Tirano dijo...

@Manu: Refiriéndome a tu último párrafo, estoy de acuerdo. Salvo los más fanáticos, que como en todo los habrá, nadie persigue una supremacía exclusiva de los juegos de rol y las diversiones deben ser compatibles. Cuando se hacen incompatibles es precisamente cuando tienes un problema serio que debería tratar un psicólogo.

Tal vez la batalla por aumentar el número de aficionados a los juegos de rol esté perdida no sólo por malas decisiones editoriales, sino por el tipo de cúltura del ocio imperante. Lo primero tendría solución, lo segundo es más jodido.

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