En las entradas anteriores sobre Narración hablamos en primer lugar de cómo arrancar una campaña de Q y cómo hacer los personajes. Ahora toca hacer el verdadero trabajo de preparar la base de una historia para Q atendiendo a todo lo que hemos comentado anteriormente. A continuación os dejo una serie de consejos para orientar esta labor pensando en el trabajo desarrollado previamente.
Prepara una Base Flexible: En lugar de preparar una serie de escenas o acontecimientos concatenados que los jugadores tengan que recorrer más o menos secuencialmente, prepara guías en las que se describan muy brevemente dichos sucesos. Concibe las escenas como el cruce de calles y piensa a dónde lleva cada una de ellas. No te obsesiones con el método de resolución en sí y céntrate en lo que pueden obtener de cada lugar o persona independientemente de cómo lo hagan, evitando la dicotomía del todo o nada.Con la vista puesta en lo anterior, no es necesario que desarrolles cada idea hasta sus últimas consecuencias. De hecho es mejor que no lo hagas, ya que te crearás la sensación de que existe una forma de hacer bien las cosas y otra de hacerlas mal, lo cual puede llevarte a un bloqueo durante el desarrollo de la partida cuando los jugadores intenten hacer algo que no tienes previsto.
Anticipa la Improvisación: Para algunos improvisar no es fácil, por eso puedes ampliar los preparativos. De nuevo no se trata de detallar cada posibilidad, sino de pensar a dónde lleva cada una de las posibles resoluciones de antemano. Quizás se convierta en un callejón sin salida, aunque esto no siempre te será deseable. Siempre puedes transformar un conflicto en otro o trasladar su resolución a otro lugar o momento en caso de fallo. Piensa en cómo hacer estas cosas y anótalas antes de sentarte a la mesa.Identifica qué elementos, pistas o personajes puedes trasladar de una escena a otra sin que el conjunto pierda coherencia. Tal vez una pista o persona no sea encontrada en algún lugar, pero eso puede poner sobre aviso al enemigo y desencadenar una escena más adelante.Piensa en formas de trasladar la acción de un lugar a otro. Quizás un interrogatorio no sea fructífero y en lugar de decir lo que sabe, un soplón derive a los personajes hasta otro punto en el que continuar sus indagaciones.No Pierdas de Vista los Aspectos: Cada personaje tiene al menos cuatro aspectos definidos durante la creación del mismo. La principal potencia de la mecánica de aspectos es que te permite identificar rápidamente qué cosas pueden afectar a un personaje, mover sus sentimientos, y los recursos con los que cuentan. Recuerda que en Q, además, pueden ser invocados o forzados sólo para introducir elementos o sucesos en la narración y no para mejorar las tiradas.
Haz una lista de al menos seis o siete sucesos que pueden afectar a cada personaje y como se pueden invocar o forzar sus Aspectos. Pueden ser pequeños sucesos que les afecten puntualmente o pueden ser acontecimientos que más tarde den pie a nuevas escenas, o incluso que sean escenas en sí mismos. También es posible relacionar algunos de estos sucesos con las diferentes escenas que has pensado.
Trabaja Con Sus Habilidades: Si los Aspectos son importantes, las Habilidades los siguen muy de cerca. Cuando crearon los personajes, los jugadores expresaron directa o indirectamente a través de las habilidades de qué forma querían ver resueltos los conflictos y qué tipo de cosas querían ver hacer a los personajes. Aprovéchalo mientras diseñas las distintas escenas o conflictos para anticipar qué tipo de cosas van a intentar hacer.Orienta las escenas en la medida de lo posible hacia la resolución con dichas habilidades y piensa cómo afectarán al resultado y las consecuencias. No es lo mismo buscar información colándose en un juzgado para revisar los informes que hacerlo buscando en los bajos fondos información sobre un testigo protegido.
Y esto es todo por hoy. La próxima entrada la dedicaré a dar algunos consejos sobre como ejecutar todas estas ideas a la hora de dirigir una partida de Q. Hasta entonces.





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