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Hace aproximadamente un mes, cuando hablaba del sistema de magia que tenía pensado para Historias de Darakkia, comenté lo siguiente: “el sistema de magia estándar de RyF es ideal para ser utilizado en juegos de fantasía épica, pero […] no me gustaba para Historias de Darakkia, así que […] creé un sistema de magia menos automática y más arriesgada basada en el concepto de comprensión de áreas de la naturaleza que además utiliza el principio de simpatía y los fetiches como parte de las mecánicas de juego.”

Mientras estaba tomando notas para escribir la pequeña ambientación de Historias de Darakkia una de las cosas que me apetecía modificar era el sistema de magia básico de RyF. En este sentido tenía algunas ideas ya en mente como resultado de haber trabajado el sistema de magia de Q, como agrupar los hechizos bajo denominaciones conceptuales comunes, algo que no sé si se ha hecho antes en RyF, pero que tampoco es que resulte novedoso en los juegos de rol.


Esta opción en particular resultaba cómoda, ya que permite dividir en áreas de efecto naturales la magia practicada por cada individuo y, llegado el caso, deja campo libre para que los jugadores o el director de juego introduzcan nuevos bloques amparados en temáticas o criterios diferentes, o sustituyan unos hechizos por otros dentro de una misma área temática.

Otras reglas surgieron en cierta forma del propio RyF, bien porque la filosofía modular y minimalista en la que se ampara hace que resulte sencillo añadirle tus propias modificaciones para amoldarlo a tu gusto, o bien porque estuvieran plasmadas con un grado mayor o menor de desarrollo en las escasas cinco páginas de la sección dedicada a Magia del manual.

En particular, incluir el uso de fetiches y el principio de simpatía era algo que resultaba conveniente tratándose de magia principalmente orientada al chamanismo, pero no me apetecía que el uso de los mismos se convirtiera en una limitación desde el punto de vista del juego y el sistema, por lo que la mecánica de uso de este tipo de parafernalia permanece hasta cierto punto aislada para que se pueda reciclar parte del sistema y utilizarlo en otras ambientaciones.

Por lo demás, hay que tener en cuenta que el conjunto está descrito para funcionar con el sistema de combate de niveles de salud, aunque no debería costar mucho trabajo mantener la misma filosofía del sistema de magia y modificar las descripciones basadas en niveles de salud para adaptarlas a puntos de golpe, sustituyendo el daño base por un daño expresado en dados.

En fin, no alargo más las explicaciones y mejor dejo que le echéis un visazo al documento, que he separado del resto de la ambientación de Historias de Darakkia y revisado para que sea coherente por sí mismo y pueda servir de base a quien le apetezca para incluirlo, con sus propias modificaciones, en su iteración de Rápido y Fácil.


1 Mensaje(s) Interceptado(s):

Werden dijo...

Aunque hay mucho material adicional posterior sobre lo que supone montar partidas, gran parte del manual es de mi pluma y particularmente yo llevé el texto casi al completo (que no fue tocado) sobre la magia. Los conceptos de simpatía y fetiches precisamente los alojé en el sistema desde el referente del chamanismo para ampliar la la magia en sí y que hubiese engarces previos para poder desarrollar sistemas basados en el chamanismo, me alegra ver que alguien lo haya pillado y le saque provecho :)

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