En las anteriores entradas dedicadas a la narración en Q se dieron algunos consejos sobre como enfocar el trabajo previo a una o varias sesiones de juego de Q. Ahora toca enfrentarse a la parte final del trabajo, aquella en la que la historia para la que habéis estado allanando el terreno debe cobrar vida. Pero aún quedan algunos consejos que hey que tener en cuenta.
Algunos de ellos pueden resultar evidentes y puede pensarse que se trata de cosas que no hay que comentar porque se aplican desde siempre por sentido común. Para esas personas será tanto más fácil dirigir una sesión de juego de Q. Por otra parte todos aquellos que se enfrenten a una sesión de juego con menos bagaje a sus espaldas pueden encontrar útiles algunos de estos consejos.
Ahora más que nunca, sed coherentes: Cada decisión que se tome en la mesa, sea tuya o de los jugadores, debe estar en consonancia con el tipo de historia, y el tono de la narración que hayáis acordado previamente. De nada sirve esforzarse para encontrar un tema y un tono que guste a todo el mundo ni crear unos personajes consistente con la historia que pretendéis jugar si al llevarlo a la mesa os olvidáis de todo eso.
La aplicación de todos los consejos que vienen a continuación debe estar siempre, en la medida de lo posible, supeditada a éste primero. ¿Tiene sentido este suceso/acción/resultado/ con lo que habíamos hablado antes de sentarnos a jugar? Esa debe ser la primera pregunta que hay que hacerse ante cualquier situación.
Ya no eres el Rey del Mundo: Dirigir es fácil. Si lo que te piden los jugadores tiene sentido se lo permites, si no tiene sentido, pues no se lo permites. Está claro, ¿no? Pues no. En Q los jugadores tienen cierta autoridad narrativa que debes compartir, a menos que hayáis decidido jugar de un modo clásico.
No te apresures a decir “no” a una sugerencia, aunque creas que no tiene sentido. Antes de cruzarte de brazos y girar la cara, piensa por un momento en los motivos que llevan al jugador a querer hacer algo y, si no lo ves claro, pregúntale directamente o plantéale tus dudas y preocupaciones.
Fomenta la participación: A menos que hayas decidido jugar de forma clásica, lo cual no es nada negativo mientras tú y tu grupo os estéis divirtiendo, permíteles participar en la medida de lo posible. Acepta sus sugerencias y sé flexible con los usos y abusos del Potencial Q y los Aspectos siempre que eso no rompa la atmósfera que pretendéis dar a la sesión de juego o dé al traste con la historia al completo.
Puede que en ciertas situaciones te venga como recurso automático decir “No puedes hacer eso”. Piénsalo dos veces, tres incluso si es necesario. ¿Esta fastidiando la historia o esta fastidiando TU historia? Si una hecho en particular es consistente con la historia desarrollada hasta el momento pero hace que lo que tienes preparado en tus notas deje de cuadrar con el conjunto, total o parcialmente, no olvides que tus notas no son más que futuros posibles que aún no han sucedido, y no trozos de un guión que debe seguirse de forma estricta.
Mueve el Potencial Q: Puede que los jugadores se sientan un poco extraños al principio con las mecánicas relacionadas con el potencial Q, especialmente si es la primera vez que juegan utilizando Aspectos. Si los personajes fueron creados con atención ya deberían tener en mente unas cuantas formas de aplicar sus Aspectos, pero si ves que tardan en ponerse en marcha deberás ser tú el que arranque los motores.
Dales un pequeño empujón poniéndolos en situaciones en las que sus Aspectos les afecten negativamente e incrementa un poco su potencial Q, aprovechando para indicarles que el juego está ahora en parte su terreno. Si eso no es estímulo suficiente, indícales como pueden conseguir ciertas cosas (contactos, favores, golpes de suerte) sin necesidad de realizar tiradas sencillamente invocando sus Aspectos y pronto estarán usándolos por su cuenta.
Prepárate a tomar la Voz Cantante: Si, todos somos unos hachas de la interpretación y nos sobra creatividad y si nos dejaran seríamos mejores que los guionistas de todas esas series de televisión que tanto nos gustan y que meten la pata de vez en cuando. Pero a veces nos bloqueamos y no vemos una salida razonable.
Debido al estilo abierto de juego los jugadores pueden quedarse aparentemente sin recursos, por ello es importante que estés listo para introducir elementos en la historia que la pongan de nuevo en marcha si llegáis a un punto muerto. Utilizar los Aspectos para introducir un elemento negativo para los personajes y situarlos de nuevo en el centro del drama puede ser ideal, pero también puedes retomar un fleco sin resolver de la historia o reciclar una de tus notas y reorientarla para que funcione como un nuevo conflicto.
Y eso es todo por el momento. Espero que os haya parecido interesante. En la próxima entrada haré una recapitulación de todo el material publicado para narración para incluirlo en el capítulo correspondiente a Narración de la primera versión el juego.






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