Tirano Files

Noticias, Reflexiones y Maledicencias del Mundo del Rol

No hace falta ser un genio para saber cual fue el proceso mental que me llevó a escribir este Teléfono Pinchado. Un par de semanas antes había publicado un pequeño artículo para el Fanzine Rolero: Winx el (mini) Juego de Rol, y la cuestión despertó mi interés en los juegos para niños como para escribir un par de artículos sobre el tema en el blog. Más aún, una o dos semanas más tarde, Radio Telperion incluso dedicaba un reportaje especial a juegos para niños.

Sin embargo el tema en cuestión no eran precisamente los juegos para niños. Me llamó la atención la buena acogida que tuvo el juego de marras entre los aficionados, algunos de los cuales incluso me escribieron algunas líneas para agradecerme el trabajo. Lo que me rondaba la cabeza cuando escribí el Teléfono Pinchado fue echar un último vistazo al tema de los juegos de rol independiente en sus últimos y ya escasamente flamígeros coletazos; algo relacionado con las últimas frases del artículo del Fanzine Rolero, pero que desarrollé con algo más de calma.

Tres años después de que la oleada de juegos “distintos” (distintos porque a estas alturas no sabe ya uno si llamarles “independientes”, narrativistas o “storygames”) desembarcara en nuestro mercado, pensé en cual había sido el proceso y, sobre todo, en los principales errores que se habían cometido a la hora de presentarlos al resto de la comunidad, que se pueden resumir en dos: por un lado confundir “distinto” con “mejor”, y por otro insinuar que los que no hacen lo mismo que tú no es la mejor publicidad.

Esta claro que muchos de estos juegos fomentan un estilo que se enfrenta radicalmente al estilo tradicional que la mayoría practicamos (o practicábamos) habitualmente, y un cambio de costumbres choca siempre. La opción por la que se decantaron sus abanderados fue la de presentarlos como “mejores”, más afinados, mejor preparados para cumplir tales o cuales funciones. Como comenté en un post anterior, no fueron pocos los que  indicaron claramente que muchas de esas cosas que hacían mejores a los juegos de la nueva ola eran ya moneda común en sus mesas de juego, mientras que las carencias de estos nuevos juegos, que a veces no eran tales, señaladas en los nuevos juegos, fueron ignoradas.

Por otra parte, venir avalado por una teoría (Teoría es una palabra muy grave que en la epistemología de Karl Popper requiere, entre otras cosas, de falsabilidad. Para mí hipótesis seguirá siendo un término correcto hasta que haya sido verificada) no ayudó tampoco. En un intento por dar seriedad a las afirmaciones, se llegó a esgrimir dicha teoría para separar a los que jugaban “bien” de los que jugaba “mal” y, en última instancia, incluso para descalificar. Decir a alguien que su estilo de juego es “disfuncional”, aunque sea apropiado para establecer un lenguaje común, no parece tampoco la mejor carta de presentación.

¿Estaban entonces equivocados? En absoluto. Me costaría decir que alguien está equivocado cuando la mayor certeza que tengo en cuestión de juegos de rol es que no existe una verdad absoluta. A lo sumo creo que hicieron un mal planteamiento. Quizás la mejor prueba de que hay algo de correcto en la hipótesis GNS es que de ella se han derivado elementos y mecánicas a las que se les ha visto utilidad y que han sido adaptados a otros juegos, la mayor parte de ellos amateur (independientes, si se quiere).

Sin embargo no se puede hablar del mismo grado de éxito por estos pagos en el caso de los juegos creados a la luz de esta teoría, que pocos nos hemos molestado siquiera en probar a pesar de que muchos de ellos se ofrecen gratuitamente. Pero, ¿quién sabe?, si alguien alguna vez publica Don’t Rest Your Head, Dogs in the Vineyard o My Life with Master quizás nos llevemos una sorpresa. Pero por el momento no parece que estos títulos convenzan a las editoriales que trabajan el producto extranjero ni que las que hacen lo propio con el producto patrio estén deseosas de darle una oportunidad a este tipo de productos en sus catálogos.

Para no alargarme me dejo a sabiendas cosas en el tintero, como la evolución del concepto de independiente o los precios en ocasiones comparativamente desorbitados de estos juegos, cuestiones menores en vista de que el panorama para este tipo de producto no parece que vaya a sufrir, quizás por desgracia, un despegue inminentemente. Me quedo mejor con el buen sabor de boca de haber aprendido algo en todo este tiempo, aunque haya tenido que ser por cuenta propia.

Como nota final, y entroncando directamente con la segunda parte del teléfono pinchado, hace poco me vi a mí mismo haciendo de abogado del diablo en  una conversación con un rolero muy aficionado al rol antiguo y defensor a ultranza, entre otros, del sistema BRP de Chaosium, explicándole cuestiones referidas a disfuncionalidad, contrato social, y expectativas de juego sin recurrir a tecnicismos y, sobre todo, sin querer demostrar en modo alguno que su forma de proceder hasta el momento hubiera sido errónea. Me llevó únicamente una hora hacerme comprender y que incluso simpatizara con algunos de los aspectos positivos de esa “otra forma de ver el rol”. Hay pocas cosas que no se solucionen con un café.

6 Mensaje(s) Interceptado(s):

HeRSHo dijo...

Bueno, yo no diría tanto eso de que las editoriales no se atreven "La Torre de Rudesindus" y "My Life With Master" se parecen lo suficiente entre sí...
E incluso me atrevería a llamar la atención sobre "El Club de los Martes", que yo calificaría como Juego de Rol, aunque sus mecánicas sean propias de juego de mesa.
EDGE publicó en su momento "Puppetland", "Violencia", "De Profundis", ...
Quizá no vendieran tanto como se esperaba, pero yo estimo que "DeProfundis", por ejemplo, es un juegazo ...

Fran dijo...

Hombre, yo no compararía "La Torre de Rudesindus" con "My life with Master", no se parecen ni en tema ni en mecánica. El único parecido es que hay un 'señor' por encima de los PJs, pero el impacto en el desarrollo de la partida es claramente diferente.
En cualquier caso si estoy de acuerdo en que parte de la producción de NSR, como los dos que comentas, pueden considerarse indies, story games o como quieras llamarlos :)

El Tirano dijo...

@HeRSHo & Fran: Es cierto que ha habido tentativas de publicar cosas distintas aunque la mayoría de ellas creadas sin el auspicio de los gerifaltes de The Forge, cosa que no es de por sí ni buena ni mala, sólo distinta.

La cuestión es que ninguna editorial ha apostado fuerte por estos productos, ya sea en creación propia o a través de licencia. Quizás sea por los resultados modestos obtenidos o por que directamente se han ido a pique antes de empezar como sucedió con OKGames y Don't Rest Your Head.

Y no será porque no hay grandes títulos de los que todo el mundo habla: el citado Don't Rest Your Head, Dogs in the Vineyard, Spirit of the Century, Dresden Files, Burning Wheel, Mouse Guard...

Pienso a veces que el hecho de no apostar fuerte por ellos puede deberse a que no suelen tener continuidad editorial: te sacan el básico y listo, no suele haber suplementos salvo en ocasiones muy contadas. Vete a saber.

Fran dijo...

La impresión que me da es que son tan alternativos y diferentes a lo que suele jugarse que sacarlos en España es casi un acto de fe y confianza en la calidad del material... que no es poca.

HeRSHo dijo...

Yo diría además que hay varios factores más.
Al 80% de las personas que les he dicho de jugar a rol nunca preguntan por juegos más modernos que Ánima (y los que preguntan por Ánima son "otakus" atraidos por la promesa de Final Fantasy).
Cuando le propuse a mi mesa el jugar a Mouse Guard, empezaron a partirse de risa y querian jugar una partida estilo "Los Trotamúsicos". Cuando les expliqué el drama, el conflicto, etc. lo que me dijeron es "Y por qué no jugamos a D&D con sólo humanos y en modo "grim & gritty"?"

A un grupo les narré a Houses Of The Blooded... La partida duró un mes, no quisieron repetir: Mecánicas demasiado novedosas, demasiadas puñaladas traperas, ... Este mismo grupo me está pidiendo una partida a Kult...

El Tirano dijo...

@Fran and HeRSHo: Creo entender que, más o menos, venís a decir lo mismo. Lo ideal en la mesa de juego es combatir esa resistencia desde la proximidad a los gustos de sus componentes. Por seguir con el ejemplo, a mi la temática de Mouse Guard no me llama en absoluto, pero si me lo presentan bajo otra capa, que puede mantener también el drama y el conflicto, posiblemente me pique la curiosidad por jugar.

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