Darakkia es una amplia parte de un continente aislado habitada casi exclusivamente por tribus bárbaras. Inmersos día a día en su propia lucha por la supervivencia y contra los clanes vecinos característica de una sociedad tecnológicamente atrasada, los clanes bárbaros se enfrentan además a las creciente amenazas que golpean incesantemente contra sus fronteras.
Una de las cosas que he echado en falta desde que escribí Historias de Darakkia es contar con una aventura introductoria. Aunque para muchos se trata de un complemento del todo prescindible, también suele ser uno de los requerimientos más frecuentes de aquellos que abren por primera vez un juego de rol o que simplemente quieren tener un primer contacto con el que debe ser el tono general del juego, así que me propuse escribir una.
Por otra parte, no puedo negarlo, el hecho de que Historias de Darakkia cuente con una primera edición impresa también ha servido para animarme a redactar esta pequeña aventura, pero partiendo del mismo espíritu con el que escribí este pequeño juego: Nada de complejas tramas, historias bizantinas o en las que el destino del mundo dependa de los personajes. Eso haría que fuera sencillo y divertido tanto para los Jugadores como para el posible Director de Juego. Y de ese concepto sencillo nació Rito de Paso.
Desde el principio tuve bastante claro cual era el objetivo: proporcionar una aventura sencilla, parecida a aquellas que solía jugar cuando daba mis primeros pasos en el maravilloso mundo de los juegos de rol. hace ya más de una veintena de años. Más que una aventura secuencial, en Rito de Paso se proporcionan una serie de desafíos a los que los personajes deberán enfrentarse durante su viaje iniciático a lo largo de las peligrosas Montañas Grises y que el Director de Juego puede utilizar a su antojo para configurar una historia a la medida.
Para los miembros del Clan de la Garra, las Montañas Grises son algo más que una enorme cordillera insondable. Son una mezcla de misticismo y peligro, fuente de vida y, demasiadas veces, causa de su muerte. Todos los miembros del clan poseen una estrecha comunión con estas montañas, a las que deben enfrentarse durante su juventud para demostrar que son seres adultos. Y ahora es el turno de los personajes. ¿Qué peligros les aguardarán durante su Rito de Paso?Próximamente en el Fanzine Rolero...




4 Mensaje(s) Interceptado(s):
¡Gran noticia! Yo soy uno de esos que agradecen muchísimo las aventuras introductorias en los juegos. Normalmente, nada más leerlo y sumergirme en su ambientación y reglamento, estoy deseando jugarlo; y claro, tener que ponerte a escribir una no es lo mismo que si ya la tienes lista para empezar a jugar casi de inmediato. Además, es la mejor manera para aprender los mecanismos del juego.
@Manu: El problema de añadir una aventura introductoria en el manual básico era principalmente de logística. Teniendo en mente la impresión con medios modestos (es decir, tirando de copistería) la cuenta de páginas se disparaba más allá de lo físicamente factible y añadir más material, que a la sazón algunos consideran prescindible, habría sido imposible sin dar el salto a medios de producción profesionales (¡Dios me libre!).
Al hilo de lo que comentas acerca de aprender los mecanismos de juego, la aventura, aunque sencilla hasta decir basta, está escrita con la intención de explicarlos, aplicarlos, ampliarlos y dar orientaciones sobre como manejarlos en juego.
Yo os puedo adelantar como editor de la misma (y lector adelantado) que tal como el manual de Darakkia es un ejemplo de como expresar un sistema sencillo de forma sencilla, clara y en definitiva, certera; la aventura introductoria se porta bien y va a juego: breve, modulable con todos los ajustes o necesidades concretas de reglas expuestas y muy clarita. Vendrá muy bien y gustará.
A Darakkia no le haría mal una megacampaña que amplie la ambientación como la ejemplar en 5 libros El Enemigo Interior, pero aunque pueda hacerse, no es lo que esperariámos del juego dado su planteamiento y, seguramente, no es lo que querrían ni vendría bien a los que ya están poniéndolo en uso o pendientes de ello para aprovechar sus virtudes de leve peso y desarrollos sencillos y abiertos.
@Werden: Gracias por los cumplidos. Y si, yo también pienso que una megacampaña esta fuera de los límites marcados para la línea editorial (por llamarla de alguna manera) de Historias de Darakkia.
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