Tirano Files

Noticias, Reflexiones y Maledicencias del Mundo del Rol

El misterio toma forma escrita cuando las páginas de un perturbador manuscrito cae en manos de los investigadores. ¿Puede tu mente correlacionar la horrible belleza de los diez angustiosos manuscritos creados por la aclamada ilustradora Sarah Wroot? Una serie de mensajes garabateados que constituyen una cacofonía de hechos, especulaciones e imaginaciones febriles, auguran una críptica condenación. Las investigaciones preliminares revelan que han sido escritos por la mano del Doctor Henry Armitage, director emérito de la Biblioteca de la Universidad de Miskatonic.

The Armitage Files es la última y más arriesgada apuesta de Pelgrane Press para demostrar que El Rastro de Cthulhu es algo más que otro juego tentaculado. En esta ocasión Robin D. Laws, creador del sistema Gumshoe, toma nuevamente riendas para presentarnos un trabajo orientado a cambiar nuestro estilo de juego con una propuesta centrada en la improvisación de escenarios de misterio. En The Armitage Files exploraremos unos extraños documentos escritos por el Doctor Armitage en una campaña de la que es imposible hacer spoilers... porque no hay nada escrito.

Herramientas para la improvisación

¿Cómo improvisar durante una partida de rol? Todos tenemos nuestros propios trucos y manías, pero como veréis más adelante The Armitage Files propone una "improvisación organizada" en la que se te proporcionan elementos narrativos (personas, lugares, organizaciones y tomos) que puedes insertar o no a voluntad para ir construyendo la historia. Es por ello que el primero de los capítulos de este suplemento se dedican a dar instrucciones para utilizar el resto del libro, así como algunos consejos para dirigir una partida improvisada.

La campaña que proponen en The Armitage Files se organiza en torno a una serie de documentos ambiguos que sirven como semilla para que los Investigadores se pongan en marcha con algunos nombres en sus libretas de notas. A medida que la historia va evolucionando, van apareciendo nuevos documentos que sirven como hilo conductor y van centrando poco a poco la trama general, pero sin restar un ápice de libertad a las acciones de los jugadores y sin dar por sentado ningún tipo de final.

El Sandbox definitivo

Esa es la mejor definición que podríamos dar de este suplemento. Es un sandbox, un escenario dispuesto para que los jugadores se muevan por él y lo investiguen a su antojo. Pero a diferencia de otros productos similares, la novedad no radica en la vastedad de elementos presentes en el sandbox (que también), sino en que además estos elementos son móviles, no sólo geográficamente, sino también desde el punto de vista de la narración.

¿De qué forma se consigue esto? En The Armitage Files no existen enemigos predeterminados, ni lugares en los que se ocultan, si o si, terribles secretos. No encontrarás un sólo escenario descrito con detalle para que puedas jugar directamente. En su lugar, cada persona, cada lugar, cada organización, cada tomo místico, está contemplado desde diversos puntos de vista y se proporcionan descripciones alternativas del mismo e incluso detalles diferenciadores para volver a introducir personajes ya utilizados más adelante. Simultáneamente, se nos indica los documentos a partir de los cuales los personajes pueden llegar a entablar contacto con dichas personas o conocer las localizaciones, organizaciones y tomo involucrados.

Por ejemplo, un mismo personaje se nos presenta en sus versiones amistosa, neutral y enemiga para que lo utilicemos de la forma más conveniente cómo reacción a las acciones de los Investigadores y de acuerdo con la evolución de la historia que estemos improvisando. Algo similar sucede con las organizaciones, de las que se nos describe su fachada neutral y, en el caso de que hayamos decidido que juegue un papel relevante dentro de nuestra historia, los verdaderos fines de la misma, siniestros o no, y las posibles conexiones con personajes previamente descritos.

Algunas Notas Adicionales


The Armitage Files es, desde mi punto de vista, el mejor de los suplementos que ha sacado hasta el momento la editorial para El Rastro de Cthulhu. Supone un giro radical en la forma de plantear escenarios y desde el punto de vista de la línea editorial una aportación que ayuda a diferenciar aún más si cabe a este producto del resto de material lovecraftiano presente en las estanterías a lo largo y ancho del globo.

No cabe duda de que su regusto indie puede ser más de lo que muchos pueden soportar y, sobre todo, no es el mejor comienzo para un Guardian primerizo. ¿Por qué? Requiere de trabajo, mucho trabajo. Aunque el Guardián puede tomar algunas notas previamente para ayudarse durante la sesión , buena parte del trabajo para encajar las piezas deberá realizarlo durante la partida. Así mismo, es más que deseable que los jugadores pongan también de su parte, añadiendo color al misterio y aportando ideas. No es desde luego algo a lo que hincarle el diente durante una tarde poco inspirada.

Salvando las dificultades que promete llevar este suplemento a la mesa de juego, su presentación es la habitual de la linea de El Rastro de Cthulhu, con la habituales ilustraciones de Jerôme Huguenin, que son ya un sello de identidad de este juego, pero que en esta ocasión son un tanto más escasas.

The Armitage Files
Pelgrane Press
Robin D. Laws.
150 Páginas: Duotono (Tapa Blanda Color)
33.95 $ (Incluye PDF) - 16.95 $ (Versión PDF)

15 Mensaje(s) Interceptado(s):

Max-Steel dijo...

La idea me gusta mucho, pero 34$ por ella me parece MUY caro (prácticamente es lo que vale el manual del juego).

El Tirano dijo...

@Max-Steel: Si. Por ahora la paridad euro/dolar en las traducciones se ha mantenido en el básico, en Asombrosos Relatos Arcanos y Asombrosos Relatos Detectivescos. Sin embargo Sombras sobre Filmland, que se parece físicamente más a este suplemento, ha salido por un precio mucho más razonable. Habrá que esperar a ver si: a) lo traducen y b) a que precio.

Un saludo.

Manu "Strawdog" dijo...

Que buena pinta tiene. Nosotros llevamos toda la vida jugando a "La Llamada...", pero cada nuevo suplemento de "El Rastro...", me gusta más. Será cuestión de regalarle a mi hermano (que es el que dirige Cthulhu siempre) el manual, a ver si pica :P

El Tirano dijo...

@Manu: Yo nunca terminé de aficionarme a La Llamada. Soy de esa minoría que encontró frustrantes las experiencias con el juego, quizás fruto de no haber jugado con un buen Guardián. Pero desde que descubrí El Rastro he renovado mi afición por los juegos de investigación.

Si es sólo por darle un tiento al sistema y ver si os convence, puedes probar primero con Los Esoterroristas. El núcleo es el mismo pero es más ligero en detalles, aunque la experiencia no es tan lovecraftiana.

Un saludo.

Carlos de la Cruz dijo...

Pues tiene una pinta estupenda. No he jugado nada al Rastro de Cthulhu, pero el planteamiento de esta aventura me parece muy interesante.

El Tirano dijo...

@Carlos de la Cruz: Quizás lo más interesante es que en la línea de cómo opera el sistema Gumshoe (permite distintos grados de proactividad de los jugadores), el suplemento puede abordarse de varias formas según la escuela de juego de cada uno: usándolo para improvisar toda la sesión de juego a pelo, preparando de antemano aventuras clásicas mezclando las ideas y conexiones de los documentos y la tercera, una híbrida entre las dos variando la dosis de anticipación dependiendo de cómo se sienta el Guardian de capaz para la improvisación.

Con ese planteamiento es difícil que dos Guardianes dirijan la misma campaña de The Armitage Files.

Un saludo.

Miguel Angel dijo...

Has dicho proactividad. Lávate la boca.

El Tirano dijo...

@Miguel Ángel: Si. Más aún teniendo en cuenta que, hasta donde alcanza mi conocimiento, es aún un neologismo no aceptado por la RAE.

Para saber más, como siempre, Wikipedia.

Un saludo.

P.D.: Eres un puñetero XD

Miguel Angel dijo...

Es sucio, dejate de rollos XD

Bulldozzzer dijo...

Personalmente el sistema gunshoe no me ha resultado nada interesante y por ello siempre he visto totalmente innecesaria una nueva versión/visión del rol en los mitos.

Pienso que este manual es una propuesta sumamente interesante, y que estaría genial que cundiera el ejemplo entre otros editores. Me recuerda vagamente a la ciudad de las mentiras, que si bien si ésta tenía ciertos hilos o tramas definidos a modo de líneas de juego, de una forma parecida el presentar personajes, localizaciones y demás, hace que el dj pueda inmiscuirse en la ambientación mucho más y pueda montar sus partidas utilizando estos datos como piezas de un puzzle para construir una buena partida o conjunto de ellas.

El Tirano dijo...

@Buldozzzer: ¿Te refieres a la Ciudad de Mentiras de L5R? Si es así no la conozco, pero le echaré un vistazo.

Bulldozzzer dijo...

Exactamente Tirano, la campaña es una delicia y no en vano es obra de Greg Stolze.

Consta de un mapa un diario y 3 librillos:

La Ciudad de las Murallas Verdes es la guía del mapa, indicando ideas para posibles aventuras en muchas de sus localizaciones con la antigua estructura de: desafío, foco, golpe.

La Cudad de las Historias es la guía del jugador, osea, todo lo que un pj puede (y quizá debe) saber por sí mismo sobre de la ciudad. Se comentan costumbres y festejos, quienes mandan, se hacen menciones especiales sobre ciertas zonas y pnj, y 4 o 5 problemas desarrollados que esperan investigación por parte de los pj.

La Ciudad de las Mentiras es la guía del director de juego. Contiene aquellas informaciones subtérfugas que sólo el dj conoce. Me llamó particularmente la atención ver repetidos pnj que figuran en la otra guía y que en esta se muestran en algunos casos como son en realidad, que secretos conocen, o que relaciones tiene con las tramas de la ciudad.

El diario
Es un librillo de 16 páginas en aproximadamente un a5. Relata las notas personales del que fue el último magistrado, ahora muerto, y cuyo asesinato los nuevos magistrados de los pj se supone que vienen a investigar, además de tomar el control policial de la ciudad.

En relidad es un planteamiento algo distinto, pues se parte de una investigación principal, así como del desarrollo de otras tramas secundarias que subyacen por ahí lo que hace tener muchos puntos de partida ya definitdos. Lo interesante es que la información sobre los pnj hace que puedas elaborar tus propias aventuras, o desarrollar algunas de esas ideas involucrando a esos personajes u otros que el dj desee.

Además, tras esto sacaron un par de módulos que si no mal recuerdo tenían la ciudad de las mentiras como escenario para desarrollarse.

Para mí lo único negativo que tiene es que en nuestra versión hispana, a la Factoría de Churros le tocó en la época de abaratar costes, esa en la que las pastas de los libros que sacaba no eran ya blandas si no megablandas, y que tuvieron la desfachatez de usar incluso para envolver la campaña en lugar de la caja dura de la versión original de AEG.

Puf, espero no haber sido muy coñazo.

:)

Britait dijo...

Ops, no vi que tenias entradas mas nuevas, te deje un mensaje en otra entrada vieja avisandote que te envie un correo Tirano, checa el buzon cuando puedas.

PD: A mi me está encantando todo el material de Trail, y eso que no soy muy cthulero.

El Tirano dijo...

@Buldozzer: De coñazo nada. Muchas gracias por la reseña que te acabas de escribir en los comentarios :). Mira que a mi lo oriental no me tira particularmente, pero lo pintas tan bien que no tendré más remedio que echarle un ojo ojo para ver si puedo sacarle cosas aprovechables.

@Britait: Tranquilo, que controlo todos los días la cuenta de correo, es con la que coordino los proyectos así que la tengo al día. En cuanto saque un rato te respondo, que llevo toda la mañana con la lengua fuera.

Bulldozzzer dijo...

No hay de que XD.

A mí el planteamiento me parece muy bueno. No digo que las aventuras lineales no estén bien, pero creo que no han de ser la norma. Viene a ser un poco como lo que dicen en el blog ese en ingles. Tener una zona, localizaciones, ideas de posibles aventuras, pnj pululando, algunas tramas e intrigas y soltar a los pj a sus anchas. A mí me parece una idea sensacional. Luego ya poco a poco vas sacando escenas o sucesos y a volar.

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