En muchas ocasiones jugar a juegos de rol implica convertirse en creador del propio material que después utilizas en la mesa con el resto de tus amigos. Algunas veces se hace de forma premeditada en forma de aventuras o escenarios en los que desarrollar la partida. Otras veces es algo involuntario y connatural al hecho de jugar, como cuando desarrollamos nuestras propias reglas caseras en mitad de una sesión para solucionar situaciones no contempladas en el manual.
Sea como sea, el hecho es que los juegos de rol se prestan a que antes o después uno empiece a escribir su propio material derivado y, eventualmente, material original. De ahí a decidirse a llamar a las puertas de una editorial para pedirles que miren lo que hemos hecho no hay mucha distancia, y menos en la era de Internet, en la que cualquier distancia se reduce a un clic de ratón. Pero, ¿qué es lo que nos vamos a encontrar? Eso me preguntaba en este Teléfono Pinchado.La cuestión vino a raíz de un comentario acerca de de lo apropiado o inapropiado de hacer según qué preguntas a un entrevistado. Es cierto que preguntar ¿cuánto ganas? está mejor visto aquí que, por ejemplo, en el mundo anglosajón, pero no deja de ser un pregunta algo personal, aunque siempre proporcionará una información más interesante y rigurosa que los manidos ¿cómo empezaste en esto? o ¿qué le recomiendas a los que estén empezando?, más aún cuando, como es el caso, no es necesario dar cifras absolutas para responderla.
Me imagino que cuando un autor lleva su producto a una editorial lo hace porque quiere verlo publicado y cobrar por su trabajo, pero carece de todo aquello que ellos te van a proporcionar: editores, maquetadores, revisores, ilustradores… y por encima de todo eso, pasta, que es lo que hace falta para pagar a ese equipo de trabajo o imprimir los manuales. Así que esencialmente es un problema de pasta, como casi todo en este mundo.
La situación es que, en el hipotético caso de que nuestra publicación sea aceptada por una editorial, la que sea, ella se va a encargar de poner el dinero para sacar nuestro proyecto adelante. Ese es su trabajo. Que mal estaría que empezaran pidiéndonos dinero para publicarnos, aunque hasta ahora que yo sepa eso no ha pasado. ¿Qué recibe el autor a cambio? He ahí uno de los quids de la cuestión que todo autor se pregunta antes o después y par el que, anticipándome, no hay una respuesta única.
En primer lugar, los contratos de autor en general, no sólo para los autores de juegos de rol, suelen ser como las hipotecas: No hay dos iguales y hay que leerlos con lupa. Y también suelen ser igual de jodidos que las hipotecas. Pero por ir descodificando algo, los beneficios no suelen superar el 10% por ejemplar vendido sobre el precio final del producto, como hemos podido ver en algunas entradas recientes del blog de Pedro J. Ramos (esta, esta y esta). ¿Es eso mucho?Pues depende. Si te llamas Gabriel García Márquez va a ser mucho. Muchísimo. No discuto si merecidamente o no, que no es la cuestión. El problema es que en el rol en castellano no se sacan tiradas de 5000–10000 ejemplares que se agotan en tres meses. Pero eso no es endémico del rol, tampoco la mayoría de autores de literatura venden esas cantidades. Lo que si te puedes encontrar en el caso del rol en castellano es que en lugar de un 10% te ofrezcan algo menos... un 8%, un 5%... Muchos de los que me leéis habrés hecho ya la prueba en vuestras propias carnes.
Se puede discutir si eso es justo o no. A mi no me lo parece, pero puedo llegar a entender que, atendiendo a cómo está dispuesto el mercado a día de hoy, se esgrima el argumento de que no hay margen para muchas florituras. Aún así creo que por parte de las editoriales se hace poco por provocar un cambio en la buena dirección y no me extraña que cada vez más autores opten por la autopublicación y la creación de microeditoriales autodidactas con sello propio.



10 Mensaje(s) Interceptado(s):
Vaya, tenía entendido que era precisamnete al revés, que en el mundo anglosajón (concretamente en USA) era más habitual preguntar cuánto se gana, o "bonito abrigo, ¿cuánto te ha costado?" que aquí, donde te pueden mirar realmente raro.
En cualquier caso, a mí me parece estupendo que hables de ello, sobre todo para los que estamos metiendo un pie en ésto, para que no nos digan que no se nos avisó ;)
Hace un par de meses discutía con una californiana acerca de lo que se considera "polite" y "unpolite" en esta cuestión. Al parecer es frecuente recurrir a un circunloquio a través de la pregunta "¿A qué te dedicas?". Como todo, también depende de la familiaridad y la confianza.
Respecto a los datos, los agradecimientos deberían dársele a Pedro J. Ramos, que es el primer autor español que ha hecho públicos los datos, aunque hubiera bastado con confirmar el porcentaje. Las tiradas son como son y todos podemos hacernos una idea del resto.
Por eso me pregunto. ¿Bajar el precio es la solución? Quizás para abrir el mercado sea una piedra de toque interesante, pero es una directriz que habría que revisar dentro de un contexto más amplio. No sé qué os parecerá.
un poco al hilo de lo que hablábamos en mi blog sobre la calidad de los suplementos.
Está claro que bajar el precio puede redundar en un beneficio a priori para el aficionado que se ahorra unas pelas..pero tambíén es interesante acordarse de lo que tú mismo me has recordado sobre el rol como industria ; que si queremos que la gente viva del rol, se creen editoriales , haya profesionalización, buenos dibujantes,etc....(porque aficionados, autopublicación y cosas así siempre habrá..)..gente a la que exigir calidad...igual no se puede pensar en bajar tanto los precios..
Para mí bajar el precio es desde luego un beneficio para el aficionado desde varios puntos de vista. El primero es que te cuesta menos, evidentemente. El segundo es a largo plazo. Si esa bajada consigue agrandar el mercado objetivo debería conducir a una mejora de la oferta. Ahí es donde tengo más reservas, porque es algo que depende de muchos factores, tenidos en cuenta a muy largo plazo.
Paralelamente a lo anterior, y entroncando más con el tema de la entrada, lo que me pregunto es: ¿cómo redunda eso en el autor? Al fin y al cabo, si vas a cobrar un 5-10%, menos impuestos, sobre el precio de portada, que tu juego se venda a 15 ó a 25 € supone una diferencia importante. Como siempre los que abran camino (editoriales y autores) serán los que sufran las consecuencias, para bien o para mal.
Pues yo lo veo normal y habitual. Cada uno es mayorcito para saber lo que firma y los royalties que pide a cambio. Y no es lo mismo que los royalties sean para John Wick que para un autor novel. No veo problema.
No. Si yo no digo que me parezca bien ni mal la cantidad de royalties que se pagan ni que exista ningún problema (creo que es a eso a lo que te refieres), pero como apunta Scribble, muchos no sabemos lo que nos vamos a encontrar y puede que esto nos ayude a orientarnos aunque sea un poco.
Por aportar dos reflexiones rápidas:
El porcentaje "habitual" (sea eso lo que sea) para el autor en "publicación tradicional" es de entre el 8 y el 10% del precio de portada sin IVA. Si el autor es de reconocido prestigio, puede subirse hasta el 15% por ejemplo. Todo esto, por cierto, cambia cuando hablamos de publicación en digital, donde los autores están pidiendo entre el 25 y el 35%, pero ese es otro debate.
El que quiera hacer dinero con esto del rol en castellano, que se quite esa idea de la cabeza y se busque otro entretenimiento. Tanto a un lado como al otro del plan editorial, es decir, ni siendo autor, ni siendo editor va a hacer dinero. Como se ha visto en el blog de 25horas..., te da para comprarte la Play y un par de juegos, _al año_.
Hay que tener en cuenta que cuando la editorial "apuesta" por publicar un libro, asume un riesgo importante. De acuerdo que al autor le paga por ejemplar vendido (si no se vende no le pasa los "royalties"), pero el maquetador, corrector, ilustrador y la imprenta cobran sí o sí, no a porcentaje. Además, por ley, los libros que no se vendan siempre pueden devolverse a la editorial, con lo que es un coste "a fondo perdido" hasta que se demuestre lo contrario. Y con las tiradas que mueve el rol en castellano, hay mucho coste de puesta en marcha para lo que va a entrar, si entra. Como todos sabemos, con tiradas tan cortas, el coste de impresión por unidad aumenta considerablemente.
En cuanto a ampliar el mercado, y quizá no es el lugar o el tema ahora mismo, la clave, evidentemente, es que se ingrese más por venta, que es lo que las editoriales necesitan para seguir motivadas (sobre todo, porque como ya decimos, por el dinero en sí esto no lo hace nadie). De ahí salen dos posibilidades (no mutuamente excluyentes). Buscar nuevos aficionados, sí, pero también, que los actuales consuman más. Es entre 4 y 5 veces más barato/fácil conseguir que alguien que ha comprado algo tuyo consuma otro producto que hacer un nuevo cliente. ¿Cuánto GASTA el aficionado medio en rol al mes/año? ¿Por qué a un "friki cualquiera" (como yo, como tú) le duele menos pagar 12 eurazos para ver Avatar que para comprar un módulo (que va a dar más horas de entretenimiento a más gente que UNA entrada de cine? Es cultural.
@Three Fourteen: Perdona el retraso en la aparición del comentario. Blogger te ha considerado spam XD. Primera vez que sucede. Si no fuera por el correo que me avisaba del comentario ni siquiera me doy cuenta de que estaba atrancado. Intentaré estar más atento.
Volviendo al tema: Interesantes datos los que aportas. No conocía los porcentajes que se estaban barajando para los autores con el formato digital. Siempre se aprende algo nuevo.
Sólo por curiosidad. Respecto a lo que dices de que "Es entre 4 y 5 veces más barato/fácil conseguir que alguien que ha comprado algo tuyo consuma otro producto que hacer un nuevo cliente." ¿Es una estimación a ojo o puedes citar una fuente? Esa cuestión despierta bastante mi interés y me gustaría profundizar si tengo tiempo.
::Perdona el retraso en la aparición del ::comentario. Blogger te ha considerado spam XD.
---Nos pasa mucho ;) .
:: "Es entre 4 y 5 veces más barato/fácil conseguir ::que alguien que ha comprado algo tuyo consuma ::otro producto que hacer un nuevo cliente."
---Es una "ley" habitual de Marketing. Te puedo referir a libros de Philip Kotler. Habrá que tamizarla para nuestro mercado en concreto, pero lo que está claro es que no podemos olvidarnos de la "cuota de cliente". Si alguien ya nos conoce -y le ha gustado lo que ha visto- estará mejor predispuesto a gastar más dinero en otros productos nuestros. El razonamiento viene de que, considerando el gasto medio actual por aficionado, probablemente la solución no sea lograr nuevos aficionados (solamente), ya que manteniendo esa media de "inversión" deberíamos multiplicar el número de compradores por 10 (al menos).
Mil gracias por la referencia y los datos. Eres una mina de información :)
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