He volado más de siete millones de millas. Y he estado sirviendo gente durante 20 años. Después de mi arresto, el mejor empleo que pude conseguir fue con Cabo Air, que es el peor que puedes conseguir en esta industria. Gano 16,000 al año, más mi retiro, el cual no vale un comino. Con este arresto sobre mi cabeza, estoy asustada. Si pierdo este empleo, tendré que empezar de nuevo, pero no tengo nada con que empezar. Tendré que aceptar lo que pueda conseguir. Y esa mierda da más miedo que Ordell.
Jackie Brown, Jackie Brown.
Fiasco es un juego sobre gente desesperada que toman medidas desesperadas para cambiar el rumbo de sus vidas o, como lo describen sus creadores, sobre fuertes ambiciones y escasa falta de control. Las historias que pretende representar son el mismo tipo de historias trágicas, muchas veces aliñadas con tintes de comedia, romanticismo o sordidez, que podemos encontrar en clásicos del cine como Jackie Brown, L.A. Confidential o Lock and Stock… Son historias que desde el principio tienen visos de acabar mal para los personajes, muy mal.
Fiasco es un juego altamente narrativista que nos permite recrear un amplio espectro de historias de amor, celos, envidias, crímenes, desesperación y, en general, últimas oportunidades. Proporciona únicamente mecanismos eficientes para repartir la narración y construir las historias paso a paso añadiendo elementos clave, por lo que los aficionados a los modificador de cobertura en tiroteos o las tiradas para abrir cajas fuertes pueden olvidarse de su estilo de juego habitual. Como veréis a continuación, aquí todo se resuelve según la voluntad de los jugadores.
How it works
Una partida de Fiasco se organiza en cinco fases consecutivas. Durante la primera de las fases (Setup) tendremos que establecer el entorno en el que se va a desarrollar el juego, determinando así la temática general de la historia, y definir las relaciones que existen entre los jugadores participantes y un conjunto de detalles: Necesidades, Objetos y Localizaciones, que servirán para configurar el papel que cada jugador va a representar en la tragedia que se avecina, lo que cada uno de ellos pretende conseguir y los objetos y localizaciones que van a resultar relevantes para la historia.
How it works
Una partida de Fiasco se organiza en cinco fases consecutivas. Durante la primera de las fases (Setup) tendremos que establecer el entorno en el que se va a desarrollar el juego, determinando así la temática general de la historia, y definir las relaciones que existen entre los jugadores participantes y un conjunto de detalles: Necesidades, Objetos y Localizaciones, que servirán para configurar el papel que cada jugador va a representar en la tragedia que se avecina, lo que cada uno de ellos pretende conseguir y los objetos y localizaciones que van a resultar relevantes para la historia.
En la tercera de las fases (Tilt) se toman los dados que cada jugador ha conseguido durante la primera escena y se lanzan para determinar qué dos jugadores van a elegir a continuación, ayudados por una nueva tirada de dados, el conjunto de detalles que servirán para introducir nuevos elementos a las historias individuales iniciadas en el Acto Uno. Estos nuevos detalles tienen por objeto aportar el elemento desestabilizador que las trágicas historias de Fiasco requieren para darles un empujón hacia el previsible final trágico.
El Segundo Acto (Act Two) se desarrolla de una forma similar al Acto Uno, pero ya con las bases para la tragedia mejor perfiladas, de forma que el conjunto de jugadores va encauzando su visión particular de la historia hacia el desenlace final, ya sea un desastre o una victoria… aunque todo tiene visos de que va a ser lo primero. Nuevamente se recurre a la mecánica de planteamiento de escenas sucesivas por parte de cada jugador aunque en este caso, a diferencia del Acto Uno, cada jugador conserva para sí los dados que le sean asignados en la sucesivas escenas.
Finalmente, con todo el trasiego de dados durante las fases previas, cada jugador habrá reunido una bonita pila de dados al final del Acto Dos. Estos dados se utilizan para rematar las historias en la última fase, el Aftermath, en la que cada jugador lanza los dados, suma los resultados de los dados blancos y negros en su poder y resta el mayor resultado del menor para a continuación consultar una tabla que nos indica los tintes que toma el resultado final. Los resultados altos indicarán éxito en sus planes, mientras que los bajos serán una llamada al desastre. Al mismo tiempo, un resultado predominante de puntos de los dados negros indicarán consecuencias físicas, mientras que una mayoría en la puntuación de los dados blancos indicarán consecuencias en el plano psicológico o emocional.
Finalmente, con todo el trasiego de dados durante las fases previas, cada jugador habrá reunido una bonita pila de dados al final del Acto Dos. Estos dados se utilizan para rematar las historias en la última fase, el Aftermath, en la que cada jugador lanza los dados, suma los resultados de los dados blancos y negros en su poder y resta el mayor resultado del menor para a continuación consultar una tabla que nos indica los tintes que toma el resultado final. Los resultados altos indicarán éxito en sus planes, mientras que los bajos serán una llamada al desastre. Al mismo tiempo, un resultado predominante de puntos de los dados negros indicarán consecuencias físicas, mientras que una mayoría en la puntuación de los dados blancos indicarán consecuencias en el plano psicológico o emocional.
Conclusiones
Las reglas básicas de juego, que los más avezados ya habrán notado que se prestan a la explotación táctica, acompañadas de consejos en los que se aportan recomendaciones sobre como enfocar cada una de las fases del juego, se resumen en las primeras sesenta páginas del manual, y a continuación se nos ofrecen cuatro escenarios completos con los que probar el juego: Main Street, Boomtown, Suburbia y The Ice, además de varios escenarios gratuitos que podemos descargar de la página de la editorial.
En su conjunto el juego resulta prometedor y su rejugabilidad, comparada con juegos de similar factura, promete ser mucho más alta, pero requiere sin duda de un enorme compromiso con el estilo de juego y un grado de participación por parte de todo el mundo muy superior al requerido en otros juegos. De todas formas, los menos creativos siempre pueden aprovecharse de las mecánicas de Establecer–Resolver para permanecer en el juego con un nivel de participación relativamente bajo. Eso sí, que se atengan a las consecuencias.
Fiasco
Jason Morningstar
25$ (Versión Física + PDF); 10 $ (Versión PDF)



7 Mensaje(s) Interceptado(s):
había leído sobre el en páginas de rol en inglés y me llamaba la atención por lo bien que se hablaba de el , pero las mecánicas me suenan demasiado extrañas para lo que estoy acostumbrado...
en cualquier caso gracias por la reseña..me da que es un juego que puede llegar a enganchar si lo llegas a jugar o te lees un ejemplo de partida..porque así a priori me tira un poco para atrás.
saludos
Ahora mismo no recuerdo si se ha llevado algún Indie RPG Award, pero si no lo ha hecho ha estado cerca en un par de categorías. Y estoy de acuerdo, las mecánicas son extrañas, aunque en los storygames suelen serlo siempre comparadas con los juegos de rol tradicionales. Si he de ser sincero, dudo que encuentre un grupo con la motivación necesaria para jugar a este juego
Tuve la oportunidad de echar una partida hace unas semanas con mi grupo habitual de juego. Fue una pasada!
Lamento no haberla grabado para enviar el guión a los Coen.
Eso sí, el juego requiere compromiso de parte de todos de querer llevar la historia, y no tu personaje, adelante. Las reglas distan mucho de estar a prueba de power-gamers. Pero es que es un juego de creación de historias, no de resolución de conflictos dentro de una historia, como la gran mayoría de juegos.
Mi evaluación: genial, pero debes conocer bien a tus compañeros de partida y que haya cierto compromiso por parte de todos.
Arg, es algo parecido a lo que quería hacer con Matrioska. Me tengo que hacer con una copia.
@latron: Pues una partida de Fiasco en vídeo es algo que me gustaría ver. A ver si os animáis la próxima vez.
@WKR: Las grandes mentes piensan parecido... o eso dicen :)
La mente no se si la tengo grande, pero la cabeza ya te digo yo que si. Además soy maño. :D
Bueno, ya tengo una copia del juego gracias a Demonoid. Tiene una pinta estupenda.
Ya me contarás lo que te parece cuando lo leas.
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