--- TRANSMISIÓN INTERCEPTADA ---
Los diseñadores de juegos, incluido el que suscribe, son una camada de egoístas maniáticos del control. Por eso preferimos evitar cierta verdad esencial de los juegos de rol. Cuando prestas atención a los diversos factores que determinan si un grupo de jugadores tiene una buena experiencia de juego en una noche cualquiera, todos nuestros esfuerzos suponen, a lo sumo, un 30% de la ecuación.
Robin D. LawsRobin’s Laws of Good Game Mastering.
--- FIN DE LA TRANSMISIÓN ---
De vez en cuando me da por releer alguna sección elegida al azar de este libro. Por supuesto, han pasado ya ocho años desde su publicación y, de vez en cuando, me pregunto si Robin D. Laws seguirá pensando de la misma forma respecto a cómo se debe dirigir una partida de rol y avalando palabra por palabra todo lo que contiene.
Me viene a la cabeza la cuestión particularmente cuando veo sus dos últimas creaciones: el sistema Gumshoe y Skulduggery, en las que se han cargado particularmente las tintas en la optimización del sistema para su desempeño en campos muy concretos, la investigación y la interacción entre jugadores, respectivamente.
Por supuesto, ambas posturas no son irreconciliables, sigue siendo cierto que, independientemente de lo afinado que esté el sistema, si no se cumplen ciertas condiciones que permitan satisfacer las expectativas de todos los jugadores, el resultado no va a ser divertido. Para algunos todo esto no significará nada, pero son cosas que me gusta no perder de vista cuando estoy en mitad de un proyecto. Merece la pena ponerlo en un post-it en algún sitio visible, incluso si sólo quieres llevarle la contraria.



0 Mensaje(s) Interceptado(s):
Publicar un comentario en la entrada
Publicar un comentario en la entrada