Tirano Files

Noticias, Reflexiones y Maledicencias del Mundo del Rol

Parte de las pasadas vacaciones de Navidad las dediqué a trabajar en una ambientación para el Certamen de Ambientaciones de RyF. Si bien aún tengo que repasar algunos de los detalles, a groso modo esto es lo que encontrareis en la ambientación cuando sea presentada al Certamen.

Delimitando Darakkia

Según la definición que podemos encontrar en Wikipedia, Espada y Brujería es un subgénero de la fantasía generalmente caracterizado por héroes de capa y espada que participan en emocionantes y violentos conflictos. El elemento de romance está a menudo presente, al igual que la magia y lo sobrenatural. A diferencia de las obras de alta fantasía, las historias, aunque dramáticas, se centran principalmente en batallas personales y no en cuestiones que ponen en peligro al mundo.

Esta es, de manera aproximada, la idea a la que he intentado apegarme al escribir Historias de Darakkia. Darakkia es una región, principalmente incivilizada, habitada en su mayor parte por tribus bárbaras que mantienen sus propios conflictos internos al tiempo que intentan rechazar las influencias y agresiones de sus vecinos inmediatos: mercaderes ansiosos de transmitir su civilización a la zona, déspotas que los cazan para conseguir esclavos para sus minas, y hombres bestia con los que pugnan por los territorios de caza y la supervivencia, todo ello en el marco de un mundo que está empezando a renacer tras oscuros siglos de decadencia de un imperio olvidado del que ahora sólo quedan restos que plagan la superficie del mundo.


Modificando RyF para Darakkia.

El género de Espada y Brujería posee ciertas características y connotaciones sobre las que merece la pena trabajar y que casi piden una revisión del sistema de juego. Por lo tanto, Historias de Darakkia se presenta junto con una adaptación del sistema de RyF, que abarca tres cuestiones principalmente: lo personal frente a lo global, la mortalidad de los combates, y la magia espiritual.

La individualidad y la escasa trascendencia de los conflictos en el género de espada y brujería hacen que las historias tiendan más hacia lo personal que hacia el conflicto global requieren de un mayor nivel de detalle en el personaje. De ahí que merezca la pena usar un pincel más fino a la hora de dibujar a nuestro personaje. Esa precisión de la que nace buena parte de la individualidad de los personajes se obtiene a partir de la aplicación de mecánicas de Aspectos.

Por otra parte hay algo que siempre me ha provocado rechazo cuando he visto algunas adaptaciones de mundos como el de Conan a los Juegos de Rol: el combate por puntos de golpe. Siempre me ha parecido que en estos géneros el combate necesitaba ser más rápido, más sucio y más letal, de ahí que haya optado por incluir el sistema de niveles de salud que creé en su día para Q, pero adaptado al entorno de fantasía medieval.



Finalmente, el sistema de magia estándar de RyF es ideal para ser utilizado en juegos de fantasía épica, pero transmite una sensación de magia escolástica que no me gustaba para Historias de Darakkia, así que por último creé un sistema de magia menos automática y más arriesgada basada en el concepto de comprensión de áreas de la naturaleza que además utiliza el principio de simpatía y los fetiches como parte de las mecánicas de juego.

Darakkia es un Excusa

Hasta cierto punto, el mundo de Wëmuk en el que se sitúa Darakkia no tiene nada que no estuviera presente en el género de espada y brujería clásico. No debería tener que explicar que los bárbaros de Darakia y su relación con los esclavistas de Kooch posee referencias claras al mismo comienzo de la película de Conan: El Bárbaro basada en las historias de Robert E. Howard, o que la sociedad de Tabelia y los sacerdotes de Ko’o, están claramente inspirados, respectivamente, en Drasnia y los grolims que aparecen en las Crónicas de Mallorea de David Eddings, si bien este último desarrolla el género de la fantasía épica.

Entonces, ¿por qué escribir una ambientación que no posee elementos novedosos? Por varios motivos entrelazados entre sí. En primer lugar necesitaba un entorno, un marco en el que exponer y dar coherencia a las variaciones del reglamento antes explicadas. Ese marco debía ser sencillo y estandarizado respecto al género en sí, sin innovaciones que desviaran la atención de la verdadera intencionalidad del conjunto, que es proporcionar una serie de reglas y herramientas a utilizar con cualquier



En este sentido hubiera sido más fácil tomar una de las múltiples ambientaciones ya existentes de Espada y Brujería, como pueden ser las sagas de Conan o los Reinos Jóvenes de Michael Moorcock y aplicar sobre ellos todo lo dicho anteriormente. Todo esto se barajó al principio como alternativa, pero fue descartado tras una edificante conversación con Alex Werden sobre derechos de autor y la posterior constatación, hasta donde hemos podido averiguar, de que la obra de Robert E. Howard no ha pasado a ser patrimonio de la humanidad como ocurriera hace unos años con la de H. P. Lovecraft.

Conclusiones y Propósitos

Hace ya tiempo que hablé con Trukulo y ambos convenimos que lo que necesitaba RyF para alcanzar solidez era una ambientación propia con mucha personalidad. Esto no es un secreto a voces sino algo que piensa más gente cercana al proyecto de RyF. Pues bien, Darakkia no es una revolución para los juegos de rol ni para el propio RyF. Incluso apostaría desde este mismo momento que no va a ser la ganadora del Certamen de Ambientaciones. No es derrotismo. Sencillamente tengo la certeza de que haber por ahí mentes pensantes que habrán preparado algo mucho más creativo y original. O al menos eso espero.

En mi caso me he acogido a lo que yo he creído que era el espíritu del certamen: crear elementos que amplíen la oferta de RyF, lo hagan más atractivo y den fe de la verdadera potencia que oculta la modularidad del sistema. Creo que buena parte de ese trabajo ha sido llevado a cabo con Darakkia, que figura en el escritorio de mi ordenador bajo el ambicioso nombre de RyF: Espada y Brujería y del que espero sacar más jugo una vez la vorágine y expectación que rodea al concurso haya terminado.

Algunas veces no tienes claro si, desde el punto de vista del rendimiento, los juegos de rol son mejores o peores que otras aficiones.

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Claro que quien no se conforma es porque no quiere. Virtudes de ver la paja en el ojo ajeno.

Creado con: Stripgenerator

24/01/10

Anne Evans (III)

--- LINEA INTERVENIDA ---

– Estamos fuera Eric

¿Cómo está la chica?

– De momento descansa en el asiento de atrás del coche, pero no estoy segura.

– ¿Cómo que no estás segura? ¿Está herida?

– No, al menos no visiblemente. Tuve que tocar su cabeza un poco y allí dentro todo era un lío jodidamente delicado. Digamos que le metí un poco de propofol virtual, pero ella ya había tomado su buena ración de prozac esta mañana, así que el coctel no le ha sentado muy bien.

¿Crees que corre peligro?

Por el momento no, pero en cuanto estemos a cincuenta kilómetros de Nueva York voy a parar en el primer motel que encuentre. A las dos nos hace falta una ducha y descansar en una cama caliente.


– ¿Y qué hay de la Unida…?

– Sabes, para ser las dos de la madrugada tienes muchas ganas de hablar. ¿Necesitas una buena historia para dormir o has confundido mi móvil con una línea caliente?

– No me jodas. Si la Unidad de Crímenes Especiales estaba allí necesito saber cuanto has agitado el avispero antes de hacer cualquier otro movimiento.

Si te preocupa que me hayan visto, la respuesta es “seguramente no”. De lo contrario alguien me estaría siguiendo y llevo diez minutos sin ver a nadie por el retrovisor.

Si la chica ha desaparecido sin dejar rastro empezarán a buscarla. Voy a mandar a alguien a las comisarías para que eche un vistazo y se asegure de que no os siguen la pista.

– Como… ¡Mierda! Te–te–tengo… que… colgar.


¿Sucede algo?

– Es la chi–chi–chica. ¡Joder!

– ¿Está bien?

– Si. Se ha puesto un poco re–re–revoltosa y la ha tomado conmigo. La muy zorra sigue dando guerra hasta inconsciente. Voy a tener que tomar la próxima salida si no quiero que esta blancanieves nos estrelle. Pensándolo bien envía a alguien al Saranay en la 54.

--- FIN DE LA TRANSMISION ---

21/01/10

Probando Q (VII)

Tal y como habíamos acordado el jugador y yo antes de empezar a jugar, la historia iba a durar en total cuatro sesiones, ni una más ni una menos, así que ya tocaba cerrar la historia Mauricio, por lo que dedicamos esta sesión a ir atando cabos sueltos a medida que la historia se desarrollaba. Aquí os dejo un resumen de lo acontecido en esta última sesión de pruebas de juego de Q.


Resumen de Acontecimientos
  • Escena 1. La Redada (16 de Abril de 2004) - Mauricio visita los Juzgados de Guardia durante la noche y mintiendo acerca del origen del libro de cuentas convence al juez de guardia para que este firme una orden para autorizar el registro del almacén de la empresa de Al Haqasi. Inmediatamente se persona en la comisaría para hacer llegar esta orden a sus compañeros del Departamento de Delitos Económicos y poner en marcha el registro antes de que alguien pueda detectar irregularidades y paralizarlo. Desgraciadamente no encuentran nada ilegal que incrimine a Al Haqasi y se limitan a incautar el material informático y los libros de contabilidad. (Director de Juego Forzando Aspecto 'Venganza': Potencial Q +1).
  • Escena 2. La Confesión (16 de Abril de 2004) - Mauricio se persona en la comisaria, frustrado por no haber podido encontrar ninguna prueba que incriminase claramente a Al Haqasi y, a la desesperada intenta husmear en las pruebas recién obtenidas, pero ninguno de sus compañero le permite meter las narices. Viendo que sus esfuerzos son infructuosos decide marcharse a casa, pero su jefe, Jerónimo, se interpone en su camino antes de que abandone la comisaría y este le pide explicaciones sobre por qué a faltado a la citación con Asuntos Internos esa misma mañana. Mauricio se derrumba y decide confesar todo lo que ha estado haciendo durante los últimos días para demostrar la implicación de Al Haqasi. Viendo que la gravedad de las acciones de Mauricio pueden convertirse en un escándalo policial, Jerónimo le pide en su nombre y el de todos sus compañeros de trabajo que entregue un informe en el que explique lo sucedido y le promete ayudarle en lo que esté en su mano.
  • Escena 3. Liberando a Álvaro (16 de Abril de 2004) -Mauricio, intentando redimir los errores cometidos, vuelve a contactar con los narcotraficantes sudamericanos para que liberen a Álvaro, el compañero que mantenían retenido desde el día anterior. Estos acceden a sus deseos después de saber que ha conseguido que se abra una investigación económica contra la organización de Al Haqasi. Sin embargo le advierten seriamente sobre las consecuencias que tendría para su esposa y la familia de Álvaro que la Policía empezara a meter las narices en sus negocios.
  • Escena 4. La Venganza de Al Haqassi (18 de Abril de 2004) - Tras hacer entrega de un informe en el que se autoinculpa de todo lo sucedido a la comisión de Asuntos Interno, Mauricio ingresa en el hospital para tratarse de varias heridas internas que ha sufrido los días anteriores. Allí recibe dos días después la visita de su mujer, a la que han llegado algunas noticias confusas sobre la situación de Mauricio. Por desgracia Al-Haqasi, que tuvo tiempo para limpiar el almacen y retirar las cintas de seguridad antes de la redada, envía a un sicario para que termine con la vida de Mauricio. Aunque Mauricio consigue salvar milagrosamente la vida tras ser dado por muerto, su mujer resulta mortalmente herida durante el atentado. (Director de Juego Forzando Aspecto 'Venganza': Potencial Q +1)
  • Interludio Narrativo - Durante los dos meses siguientes que Mauricio pasa en el hospital, custodiado permanentemente por dos policías nacionales, se desata un escándalo político en torno a la investigación de Asuntos Internos y el Ministro del Interior se ve obligado a realizar varias declaraciones. La fiscalía abre un proceso contra la Policía Nacional por irregularidades en la investigación y Mauricio es acusado de varios delitos graves. Simultáneamente el proceso por delitos económicos contra Al Haqasi sigue su curso durante todo este tiempo, pero todo apunta a que finalmente será condenado a una sanción económica y puesto en libertad (Director de Juego Forzando Aspecto Venganza, Potencial Q +1).

  • Escena 5. La Venganza de Mauricio (20 de Julio de 2004) - Mauricio sale del hospital tres meses después del intento de atentado, dos días antes de la tercer vista del juicio por delitos económicos contra Al Haqasi. Utiliza sus contactos para conseguir un arma, ya que la suya había sido incautada meses atrás como prueba en la investigación de Asuntos Internos. Abatido por la muerte de sus esposa y aún sediento de venganza asesta dos disparos mortales a Al Haqasi a la entrada de los juzgados para, acto seguido y a pesar de los intentos de la policía de los juzgados por someterlo (Jugador Empujando la Probabilidad; Potencial Q: -4), disparar contra si mismo, terminando así con su vida.

Notas Finales

Esto es todo lo que dió de sí esta ronda de pruebas de pruebas de Q. Exceptuando la escena final, apenas sí se oyeron rodar los dados, ya que nos centramos fundamentalmetne en comentar las posibilidades que se abrían a cada paso y decidir cuales encajaban más para rematar cada cabo suelto de la historia respetando, eso si, los principios de distribución de la autoridad narrativa en cada punto.

Esta distribución situó la historia fundamentalmente en poder del Director de Juego, ya que el jugador comenzó la sesión con una puntuación de Potencial Q de -4, si bien durante toda la sesión se tuvo muy en cuenta lo opinión del jugador cuando se podía decidir entre varias alternativas. De hecho fue el propio jugador el que decidió el final de la historia cuando estuvo a punto de morir en el hospital como resultado de un par de malas tiradas y optó por continuar la historia sacrificando a un PNJ importante para él, propiciando la dramática conclusión antes expuesta.

En conjunto, quedamos muy satisfechos con el desenlace final de la historia, aunque francamente agotados del esfuerzo que supone improvisar el desarrollo de la historia sobre unas cuantas notas. Estas pruebas me han servido para identificar algunos problemas que serán fundamentales en la redacción del texto definitivo del juego, que espero poder seguir ofreciendoos

--- TRANSMISION INTERCEPTADA ---

Fuente: Edge Entertainment


Los creadores de El rastro de Cthulhu, Kenneth Hite y Robin D. Laws, aúnan sus fuerzas y hacen acopio de su profundo saber cinematográfico para traerte una colección antológica de aventuras cthulhoideas y material de referencia.
--- FIN DE LA TRANSMISION ---

Ya se había comentado anteriormente en los foros de Edge que estaban trabajando en la publicación de este suplemento de El Rastro de Cthulu y ahora por fín tenemos confirmación oficial con fecha prevista de salida para el próximo mes de Febrero a un precio de 24,95 €.

Como dije hace casi medio año al reseñar la versión anglosajona, me parece un gran suplemento, aunque puede aquellos que han aceptado la relación metonímica entre el material publicado por JOC y el concepto de 'purista' pongan el grito en el cielo. Cuestión de gustos, pero merece la pena echarle un vistazo.

Wizards of the Coast despedía hace aproximadamente a un año a varios de los diseñadores que habían tomado parte en el desarrollo de la última edición de D&D (ver aquí o aquí). La noticia no tardó en saltar a los foros de Internet para disgusto y consternación de muchos aficionados que creían ver una mala señal en todo esto cuando todavía resonaban en el aire los ecos de globos sondas y filtraciones por parte de la propia empresa en torno a la cuarta edición, por no mencionar el cambio de licencia que tantos quebraderos de cabeza trajo durante el año siguiente a varias compañías.

Los despidos en EE.UU. no son una tragedia al igual que al otro lado del Atlántico. Allí la movilidad del trabajador y su capacidad para empezar de cero cuantas veces sea necesario es casi una virtud connatural al sueño americano. La eventualidad de los trabajadores, los contratos ex profeso para llevar a cabo tal o cual proyecto y la ejecución de reestructuraciones de personal es algo que se lleva casi con naturalidad en comparación con el enfoque que tenemos a este lado del Atlántico. No digo que sea bueno ni creo que lo sea; pero desde la óptica del mercado laboral americano no constituye ni mucho menos una tragedia.

Pero no es ese el tema del que se trataba, sino de la situación de la industria patria de los juegos de rol, que difícilmente podía permitirse por aquel entonces despedir a ocho personas. Y mucho me temo que a día de hoy todavía sigue sin poder permitírselo, principalmente por un único motivo: ninguna de ellas emplea simultáneamente a ocho trabajadores con la salvedad quizás, y sólo quizás, de las más potentes.

No mucho tiempo antes podíamos leer que Edge mantenía en nómina a unas seis personas en total. Podemos suponer que Devir, su homólogo en cuanto a fuerza y presencia en el mercado rolero por aquel entonces, tuviera una capacidad similar, o incluso siendo generosos ligeramente superior, pero ¿qué hay de las demás editoriales?

Muchas de ellas aparecían reflejadas de una u otra forma: Factoría, Ludotecnia, Nosolorol, Sombra... No voy a indicar a cuál pertenecía cada epíteto porque no merece la pena, pero si hay algo claro y común a todas ellas es que ninguna puede permitirse despedir a nadie por un sencillo motivo: con la salvedad de Factoría, los beneficios que obtenían no eran suficientes para mantener ni a una sola persona. Esto no es una afirmación gratuita. No pasó mucho tiempo antes de que pudiéramos leer a todo un señor editor quejarse amargamente, en cierto momento en que vinieron mal dadas, argumentando que debería dedicarse a su otro trabajo que es del que vivía y no a la ingrata labor de crear juegos de rol.

No hay que confundir todo esto con una carga contra las editoriales. No lo es. Se trata sencillamente de llamar la atención sobre el sencillo hecho de que mientras que en Wizards puede permitirse despedir a ocho personas y continuar con su línea editorial como atestiguan más de una veintena de suplementos publicados para D&D desde entonces, despedir a ocho personas en España sería el equivalente a despedir a todos los empleados fijos de la industria rolera del país. Por no hablar de que muy posiblemente esos salarios fijos existen por que las respectivas editoriales, al margen de si nos gustan o no, no se limitan a los juegos de rol.

No hay por tanto que echarse las manos a la cabeza ante los despidos ajenos, sino más bien lamentar la precariedad de nuestro propio mercado, en el que meses antes habíamos asistido al cese de facto de todas las líneas de Devir salvo la de D&D y unos días más tarde veríamos derrumbarse definitivamente la sección de rol de La Factoria, tras la pésima aceptación de la nueva edición de Vampiro y la pérdida de la licencia de La Llamada de Cthulhu. Y aún nos quedaban sorpresas por ver en el año que entraba.


Hace unos meses publiqué la reseña de Don’t Rest Your Head y desde entonces varias personas me han preguntado por el juego y sus expansiones. Así que finalmente me he decidido a hacer una pequeña reseña de Don't Lose Your Mind, la única ampliación existente hasta el momento para este juego.

El autor Benjamin Baugh nos trae Don’t Lose Your Mind, un suplemento para Don’t Rest Your Head que explora las oscuras profundidades de la Locura para este juego. Dentro encontrarás veintiséis Talentos de Locura únicos que fuerzan los límites de la imaginación. Cada uno de ellos da lugar a su propia Pesadilla, preparada para oscurecer la puerta de cada jugador. Y en el delicioso centro de este tomo encontrarán una caja de herramientas con nuevas técnicas y perspectivas para sobrecargar de locura tu mesa y sacarle el máximo partido a la Ciudad de la Locura.


Veintiséis Formas de Expresar tu Locura

El grueso de este manual lo componen veintiséis Talentos de Locura, que son las habilidades de carácter sobrenatural que los personajes de Don’t Rest Your Head adquieren al entrar en contacto con la Ciudad de la Locura. Hormigas, Xenofilia, Rayos, Dinosaurios, Bocas, la palabra Joder… Cualquier cosa se convierte en un superpoder gracias a la retorcida idiosincrasia particular de este juego.

¿Quieres que tu personaje pueda invocar duendecillos malévolos y sedientos de sangre? ¿Quieres ser el amo del metro y controlar los trenes de la ciudad con tu mente? ¿Te gustaría viajar en el tiempo a lo largo de tu vida o prefieres ser capaz de usar tu caja torácica como una celda para encerrar a los demás? Algunas superheroicas y otras más horribles, todas estas posibilidades se te ofrecen en este manual si estás dispuesto a pagar el precio.

Cada uno de ellos viene completamente descrito bajo distintos epígrafes: ¿Qué Puedo Hacer?, ¿Cómo me Rompe?, ¿Cómo Estoy Cambiando? y ¿En Qué me Estoy Convirtiendo? En ellos se explica para qué sirve cada poder, el número de dados de locura aproximados que representa cada efecto, sugerencias para interpretar las respuestas de Huida y Lucha en caso de que la Locura domine en una tirada, la forma en que afecta al personaje a medida que la Locura va sustituyendo a la Disciplina y el tipo de Pesadilla en el que se va convirtiendo el mismo a medida que esto pasa.


Nada De Reglas, Sólo Consejos

El resto del manual hasta completar las 132 que componen el total del libro es una sección de consejos de dirección con algunos indicios sobre cómo deberían funcionar los Talentos de Locura en la mesa de juego: cómo interpretar las tiradas y el dominio de los Dados de Locura en una escena, cómo diseñar nuevos Talentos de Locura adecuados a las preguntas que definen al personaje o para hacerlo sobre la marcha a medida que el juego se desarrolla o la forma en la que puedes recuperar la cordura perdida, quizás sometiéndote al particular tratamiento psicológico de ciertas Pesadillas que habitan en la Ciudad.

En esta sección se cubren de forma un tanto desordenada la práctica totalidad de las implicaciones que puede tener la Locura en las mecánicas del juego y el desarrollo de la historia, y es particularmente recomendable leerla antes de dirigir una partida de este juego, hasta el punto de que uno se pregunta por qué esa treintena escasa de páginas no estaba incluida en el manual del juego y se publicaron más tarde en una ampliación.


Conclusiones

Aunque la maquetación es más cuidada que en Don’t Rest Your Head, el contenido del libro luce mucho menos. Encontrar que la primera y única ampliación hasta el momento para este juego está constituida principalmente por un montón de superpoderes deja en principio un mal sabor de boca, como si hubiéramos comprado uno de los antiguos manuales de conjuros de un juego de fantasía medieval.

Es cierto que son adecuados y consiguen transmitir la desesperación que teóricamente debe impregnar una partida del juego, pero no aportan nada nuevo al mismo y no son lo que uno espera encontrarse en este tipo de producto. Posiblemente aquellos más necesitados de ideas para dirigir el juego o crear un personaje puedan sacarle un mayor beneficio, aunque dado lo ajustado de su precio y la cantidad de material que ofrece tampoco se le puede tildar de robo.


132 Páginas
12.50 $ (Versión PDF)

--- LINEA INTERVENIDA ---

B: Bueno, ahora cuéntame, que me tienes en ascuas desde esta mañana. Decías que tenías una idea para un juego de rol o algo así.

A: No exactamente. Más bien me refería a una idea sobre como deberían evolucionar los juegos de rol.

B: Cierto. Me dijiste un par de palabras raras y ya me dio la sensación de que se te había recalentado el cerebro leyendo a [codificado].

A: En parte tiene que ver, pero no van por ahí los tiros. Es sólo una forma de solucionar el problema eterno de los juegos de rol: la excesiva complejidad y el enorme tiempo de preparación que requiere comparado con otras aficiones.

B: No veo que eso sea un problema. Quien algo quiere algo le cuesta.

A: Si, eso está bien para los que crecimos sin una videoconsolas y un ordenador en casa. Pero ese tiempo ya pasó. Ahora no debería ser así, al menos no al principio. Los juegos de rol deberían ser sencillos, fáciles de jugar y, sobre todo, de preparar.

B: Tengo mis dudas al respecto. Los prefiero exhaustivos, con datos y reglas sólidas; y me consta que mucha gente también los prefiere así.

A: Si, pero no debería ser así cuando empiezas, sobre todo si tienes en casa otras fuentes de ocio que puedes usar en cuestión de minutos. Ahora el mercado ha cambiado.

B: El mercado no ha cambiado. Seguimos siendo los mismos de siempre.

A: Ese es el problema. Seguimos siendo los mismos de siempre precisamente porque apenas entra gente nueva. Lo que hay y, sobre todo, el esfuerzo que requiere no les interesa.

B: Creo que ya empiezo a ver donde encaja aquí la filosofía de [codificado] para crear juegos de rol. Según tú, ¿esa es la solución?

A: No, al contrario. Han demostrado sobradamente que, aunque las ideas que han desarrollado puedan ser buenas o no, carecen de lo necesario para crear verdadera industria.

B: Y eso es…

A: Algunas cosas, pero principalmente todo se resume al dinero y asumir riesgos. No riesgos creativos. Riesgos reales. Te puedes patear todas las jornadas y convenciones que quieras con tus cincuenta copias bajo el brazo. Pero cuando los más famosos de ellos no llegan a vender ni quinientos ejemplares por algo será.

B: Si. Ese algo es que su juego es un tostón. Están demasiado centrados en ‘el arte por el arte’ sin pensar en el usuario final, a veces manejan conceptos innecesariamente abstractos, te obligan a jugar sólo un tipo de historias, apenas hay rejugabilidad, no puedes cambiar las reglas para cambiarlas cosas a tu gusto porque no hay casi nada que cambiar…

A: Sin embargo aunque algunas veces, puede que relativamente pocas, dan con buenas ideas que no tienen todas esas cosas que no te gustan, pero carecen de los medios para hacerlas llegar al público.

B: Entonces según tú lo que hace falta es hacer juegos sencillos hasta la nausea y gastarse dinero en promocionarlos.

A: Si lo simplificas de esa forma parece una tontería. Sólo digo que deberían existir ese tipo de juegos para atraer público nuevo y haría falta un canal de distribución adecuado para que tuvieran un alcance más general.

B: Pero para eso haría falta...

A: Piénsalo. Ahora tengo un poco de prisa. Invito yo. Échale un vistazo a este cuaderno y el próximo día me cuentas lo que te parece.


---FIN DE LA CONVERSACION ---

09/01/10

Declaraciones #7

Sin duda el paso “más allá” es necesario para una revitalización del formato de los juegos de rol. Nadie sabe hacia dónde hay que darlo, pero creo que hay mucha gente que disfrutaría teniendo algo más alrededor de los juegos de rol que lapiz y papel. Ya hacemos algunas de estas cosas en nuestras páginas web, y tenemos muchas más preparadas en espera del momento adecuado, pero desde luego es mucho menos de lo que nos gustaría y de lo necesario para un cambio en la forma de entender los juegos de rol. Creo que la propuesta de FFG con la tercera edición de Warhammer, el juego de rol es muy interesante. Ya veremos dónde nos lleva.

José M. Rey
Editor Jefe de Edge Entertainment

Definitivamente la revitalización del formato de los juegos de rol pasa por dar una paso más allá. Pero dudo seriamente que ese paso sea en la dirección en la que quiere darlo FFG con la nueva edición de Warhammer. Añadirles música o figuritas los va a hacer más atractivos pero no va a hacerlos más populares mientras sigan teniendo libros de más de trescientas páginas. Esos pasos son los mismos que ha estado dando Wizards con las sucesivas ediciones de D&D y a la vista está que no funcionan en un mercado que se mueve en escalas tan pequeñas como la española e iberoamericana.

El paso definitivo consistiría en integrar los juegos de rol en la cultura plug and play sin perder en el camino los elementos que los diferencian de los juegos de mesa: la flexibilidad y la interpretación.

--- TRANSMISION INTERCEPTADA ---

Una banda mataba gente para extraer la grasa y venderla con fines cosméticos

Fuente: 20 Minutos
Las autoridades peruanas han detenido al menos a cuatro personas y buscaban este jueves a otras siete por su presunta pertenencia a una red que podría haber asesinado a decenas de personas para obtener su grasa y comercializarla para su uso en cosméticos.

La Justicia acusa a los miembros de esta banda, conocida como los Pishtacos, de asesinar a un habitante de la provincia de Huamalíes [...] pero los medios locales hablan de que la red podría estar detrás de hasta 60 desapariciones en la zona, aunque algunos medios elevan esta cifra hasta 200.

Las siguientes imágenes pueden herir su sensibilidad







[...] Mediante un procedimiento artesanal, recogían la grasa y la trasladaban a Lima para vendérsela a extranjeros que la comprarían para su uso en cremas cosméticas. El destino final de este líquido era Europa [...]

[...] La Policía señaló que los integrantes de la banda desarticulada enterraban o tiraban los cadáveres a un río tras concluir sus trabajos. Varios de estos cuerpos ya han sido localizados, aunque las fuerzas de seguridad y judiciales tratan ahora de profundizar en sus pesquisas para aclarar la magnitud de la operación y establecer un número fiable de crímenes.
--- FIN DE LA TRANSMISION ---

Este titular puede ser perfectamente el velo ofrecido a la opinión pública para ocultar la horrible verdad. La extracción de grasa es algo perfectamente plausible en el contexto esotérrico; sobre todo si tenemos en cuenta que para empezar el propio nombre de la banda organizada (Pishtacos) está relacionado, según podemos leer en BBC World, con una leyenda andina que habla de hombres blancos que utilizaban la grasa de los indígenas con fines rituales.

A partir de aquí podemos hilvanar una trama en la que la propia banda sea el último eslabón de una cadena de esoterroristas que, con la connivencia de los indígenas de la zona, que día tras día ven esquilmados sus recursos por la presencia de las grandes multinacionales y han decidido tomar cartas en el asunto y aportarían el zeitgeist necesario para la manifestación de un horror incesante.

Si lo anterior va a ser el nudo de nuestra investigación, debemos darle un origen adecuado, radicado quizás en la desaparición en extrañas circunstancioas de profesionales extranjeros empleados por las multinacionales presentes en la zona, ya sea en las urbes cercanas o en la selva, lo cual podría ser utilizado para orientar geográficamente la investigación a una zona concreta a través del patrón de los crímenes.

A la hora de lanzar a los personajes a la selva, podemos utilizar varios recursos a medida que la investigación progrese: la localizacón de varios cadáveres mutilados, que daría pistas sobre lo que se ha hecho con ellos y sería fuente de unas cuantas pruebas de estabilidad. También debe considerarse previamente el grado de implicación de la población indígena. ¿Están todos de acuerdo? ¿Se trata sólo de unos cuantos individuos? ¿Alguna de las tribus en particular está siendo presionadas u hostigadas?

Y para el gran final debemos reservarnos lo mejor. Un horror incesante creado a la medida para esta aventura debería ser una manifestación del odio indígena hacia los extranjeros y su explotación de los recursos naturales, quizás algo parecido a una bestia salvaje como el Feral Drowner que aparece en The Book of Unremitting Horror, cuya naturaleza puede ser parcialmente revelada a lo largo de la investigación y que puede ser utilizado en varios encuentros a lo largo de la investigación en área montañosa o selvática.

Titular Remitido por: Alejandro García (Koña)

Estas fechas navideñas que están a punto de terminar han sido de los más productivas, aunque no de la forma que los esperaba. Apenas he dedicado tiempo a trabajar en Q, al menos no de forma directa, ni he tenido tiempo para el resto de proyectos. Lo que si he hecho ha sido limpiarle el polvo a un par de ideas que tenía en mente y exprimirme la cabeza un poco para sacar algo de ellas; todo ello en previsión de mi particular cuesta de enero, que de momento se me antoja especialmente larga y pronunciada.

Por un lado he estado preparando una pequeña ambientación de estilo espada y brujería para el Certamen de Ambientaciones Cortas de RyF. Se trata de un entorno con un contenido muy bajo de fantasía épica, nada de elfos, dioses, ni razas extrañas; simplemente humanos y algo de magia, que además es relativamente peligrosa. No es nada excesivamente complejo ni rabiosamente innovador desde el punto de vista del propio género, pero le he añadido las reglas de niveles de salud ampliadas y un sistema de magia nuevo adaptado al entorno. Ya os dejaré echarle un vistazo más adelante a alguna de estas reglas.


Por otra parte, poco antes de que empezaran las fiestas comencé a trabajar en un juego pequeño, muy pequeño, con reglas sencillas para que pudiera servir de iniciación a los juegos de rol pero en el que las partidas fueran rápidas de preparar, casi inmediatas, para que pudiera ser aprovechado también por los más veteranos. Por el momento hay escrita una primera versión sobre la que empezaré a hacer pruebas en breve para ver como se comporta en mesa.

Por lo demás he estado sacando adelante un par de tareas pendientes. En primer lugar la recopilación del material de Los Esoterroristas publicado durante el año pasado en el Fanzine Rolero, similar a la que hicimos el año anterior, pero de mayor extensión en esta ocasión (más de 120 páginas) y en segundo lugar la conversión a sistema Gumshoe de Los Zapatos del Muerto con la colaboración de la Capitana Gwendolin de Arcano XIII que espero esté terminada lo antes posible para su publicación.


Aunque para algunos puede que sea la primera de 2010 en función de las dimensiones de la resaca que acompañara al evento de fin de año, la última Portada Lunar del Fanzine Rolero cuyos contenidos se detallan a continuación corresponde al final de 2009.
  • Reseña: Umläut - Directamente desde la sección "No puedo creer que lo hayan inventado" del fanzine rolero, Eusebi nos desgrana lo que contiene este juego de rol sobre bandas de heavy Metal.
  • Creando PNJs al vuelo - Miguel de Rojas se declara en huelga de dados caídos y nos proporciona algunas orientaciones para ahorrar tiempo y salvar el tipo creando PNJs sobre la marcha.
  • Razas de Mundodisco para GURPS 4th Edition (III) - Tercera parte de esta serie de artículos de Zonk, dedicada en esta ocasión a los licátropos y los vampiros.
  • Mecánicas para adaptar el estilo literario de Juego de Tronos - Alex Werden nos propone una serie de técnicas narrativas para adaptar la obra de George R.R. Martin o crear sagas similares en tu propia ambientación usando el sistema de reglas que quieras.
  • Como Crear un Juego de Rol - Carlos Plaza, autor de Shadowhunter, nos proporciona algunos consejos para esta ingente tarea que muchos intentan pero pocos culminan.
  • Los Esoterroristas: Aberración - Un servidor te explica como funciona esta nueva habilidad exclusiva de las criaturas de la Oscuridad Exterior con un caso práctico Incluido.

  • Experiencia y desarrollo de campaña - Una buena colección de consejos y puntos de vista para afrontar la experiencia y el desarrollo de los personajes en los juegos de rol, por parte de Aquilifer.
  • Preview Portada Recopilatorio Esoterroristas 2009: Koña nos anticipa parte del recopilatorio de Los Esoterroristas que se ofrecerá en la próxima Portada Lunar con un "como se hizo" de la portada.
  • Masters & Masterminds: Ucronías y su uso - Alex Werden nos cuenta cómo adaptar las ucronías al contexto de los juegos de superhéroes en general.
  • Mezclando SD6 y FATE - Un nuevo crossover experimental de Eldaniel para mezclar la sencillez de SD6 con la potencia de las mecánicas de Aspectos de FATE.
  • Ayudas de juego Taura para cualquier sistema - La gente de Taura, Lands of Alchemy se presta a explicarnos más sobre las ayudas genéricas que han liberado derivadas del sistema nativo de su juego de rol por publicar.
No esperéis más para echarle un vistazo y comenzar el nuevo año rolero con alegría. Yo por lo pronto no he podido sustraerme al discreto encanto de la fotografía de Manowar que acompaña a uno de los artículos. ¡Feliz 2010!

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