Tirano Files

Noticias, Reflexiones y Maledicencias del Mundo del Rol

26/02/10

Anne Evans (IV)


--- LINEA INTERVENIDA ---

No te lo repetiré dos veces, así que presta atención: Tu nombre es Anne Evans. Vives en un pequeño apartamento en la calle 64 al oeste…

¿Donde estoy? ¿Quién eres?

…de Manhattan. Nuestros agentes en la zona detectaron una actividad extraña y he estado vigilándote durante…

¿Por qué me haces esto? Vivo en un piso alquilado. No tengo dinero ni familia a la que puedas pedir un rescate por mí.

… los últimos meses. Tú sabías que algo no andaba bien, pero no sabías lo que era. Hace aproximadamente seis horas mataste involuntariamente a dos personas en un bar



¿Yo… no lo recuerdo? Creía que todo era una pesadilla

…de Brookling y nos vimos obligados a sacarte de allí para evitar que hicieras daño a alguien más o que te lo hicieras a ti misma. En este momento…

¿Quién eres? ¿Qué quieres de mí?

estás bajo los efectos de un sedante, aunque parece mentira teniendo en cuenta todas las preguntas que haces. Puede que no lo creas, pero toda esta conversación está teniendo lugar sólo dentro de tu cabeza. Cuando te despiertes estarás desnuda…

¿Vas a violarme?

…en la cama de un Motel. No, no voy a violarte. Tampoco puedo contarte quienes somos ni lo que queremos ni ninguna otra pregunta que se te pase por la cabeza. No intentes contactar conmigo cuando despiertes, nosotros te buscaremos si consigues escapar del FBI.

He matado a dos personas…

Encontrarás ropa limpia en el armario. Sobre la mesilla de noche he dejado una pistola, cuatrocientos pavos y un bote de tranquilizantes. Te recomiendo alquilar un coche, buscarte otro Motel alejado de esta ruta y tomarte una o dos de esas pastillas cada vez que te sientas nerviosa.

¿Eso es todo? ¿Ahora vas a abandonarme?

No eres especial. Esto no es Matrix. Se te aplica el mismo protocolo de extracción que a todo el mundo y se te proporcionan las herramientas necesarias para que sobrevivas a la nueva situación.

Yo solo quería ser una chica normal. ¿Qué me habéis hecho?

Nosotros no repartimos las cartas. Ni siquiera nos gustan las que nos tocan muchas veces. Buena suerte. Ahora… ¡despierta!

--- FIN DE LA TRANSMISION ---

24/02/10

Declaraciones #8

--- TRANSMISION INTERCEPTADA ---
Son tiempos difíciles para el arte... y para el rol. La economía no está para muchas florituras y desde luego el impacto sobre una pequeña editorial como Nosolorol os imaginaréis que no ha sido despreciable. Por eso vamos a recurrir, con vuestra ayuda, a una fórmula que diversas editoriales americanas ya han probado con anterioridad y que, en general, ha sido elogiada por la blogosfera y el fandom nacional: el mecenazgo.

Concretamente os ofrecemos participar en el mecenazgo de Aquelarre, el juego de rol demoníaco medieval, y sin duda la joya de la corona de nuestros proyectos en desarrollo. Los términos del mecenazgo serán los siguientes:
  • Los mecenas aportarán su participación en forma de 50 euros, a través de la compra del producto "Mecenazgo de Aquelarre" en nuestra tienda online.
A cambio recibirán:
  • Un ejemplar de Aquelarre (gastos de envío por mensajería incluidos, a la dirección indicada al comprar el Mecenazgo) tan pronto como el libro esté editado (a lo largo de 2010), días antes de que se encuentre disponible en tiendas (incluida la nuestra). El libro final estará editado en cartoné (tapa dura) e impreso a todo color.
  • Este ejemplar estará firmado por Ricard Ibañez y Antonio Polo, los autores de la presente edición del juego.
  • El nombre de los mecenas aparecerá en los créditos del libro, bajo el epígrafe "Mecenas"(el nombre que figurará será el facilitado en el proceso de compra).
  • Durante el proceso de edición, recibirán avances exclusivos del libro final en su correo electrónico (en la dirección que hayan facilitado en el proceso de compra): arte final, avances del texto, páginas de muestra, etc.
¿Y qué pasa con las tiendas? Las tiendas que lo deseen pueden también participar, comprando el producto "Mecenazgo de Aquelarre para tiendas", un lote de diez ejemplares, igualmente firmados, a un precio de 350 euros.El nombre de la tienda será incluido en la sección de Mecenazgo en los créditos del libro y los ejemplares les serán enviados nuevamente antes de que el libro se ponga a la venta.

Por cuestiones de organización el número máximo de mecenas estará limitado a 300. Igualmente, el proceso de mecenazgo se cerrará en un plazo de entre 60 y 90 días. En cualquier caso, la publicación de Aquelarre (o de otros productos de Nosolorol) NO estará en absoluto condicionada por el éxito de esta fórmula. O dicho de otro modo: Aquelarre se publicará de todas formas, aunque esto no salga bien. Solo es posible que tarde algo más en ver la luz de lo que nos gustaría.

Esperamos que os apetezca participar en el proceso, para nosotros será un balón de oxígeno en tiempos poco aciagos y esperamos que para vosotros sea una manera ilusionante de aportar un granito de arena a la nueva edición del juego de rol español más querido.

NoSoloRol
Editorial de Juegos de Rol
--- FIN DE LA TRANSMISION ---

Se pueden hacer muchas lecturas, pero pocas de ellas son positivas. ¿Hay que pensar que el saldo de Mutants & Masterminds no fue suficiente para reflotar la editorial? ¿Están pidiendo ayuda a las librerías después de haber renegado de ellas hace unos meses? ¿Es el precio que se pide justo existiendo tan pocos datos respecto al formato final que va a tener el material y la fecha de publicación? ¿Existen paralelismos entre esta petición de ayuda y la preventa de Cthulhutech en OKGames de la que aún nada se sabe tras año y medio de espera?

Cada uno puede responder por sí mismo a las preguntas anteriores como mejor le convenga, pero por el momento sólo hay una cosa clara: la editorial pasa por horas muy bajas cuando tiene que buscar una financiación externa de 10.500 € a fondo perdido. Malas noticias sin duda para el panorama rolero en español.

En mi pueblo decimos que "Cuando un tonto coge una linde, la linde se acaba y el tonto sigue", pero esta tira es políticamente más correcta.

(Click para agrandar)

Y cada cual que siga con lo suyo.

Creada con Stripgenerator

Cuando redacté este Teléfono Pinchado había leído hacía poco un par de hilos y noticias sobre los perjuicios de la descarga de manuales de rol en PDF, entre ellos las consabidas quejas desde La Factoría, a quien corresponden los primeros codificados de dicho post, sobre como “la fiesta del emule” había terminado por hundir su sección de rol. Después de pensarlo durante un rato fue cuando me decidí a escribir sobre el tema y hoy, a un año vista, dejo por aquí mi opinión.

Las descargas de manuales en PDF han sido siempre objeto de crítica. Las editoriales y librerías, como norma, suelen quejarse de cómo dicha actividad les quita clientes y reduce sus ventas. Y en mi opinión llevan razón, pero al mismo tiempo no la llevan. Me explico.

El argumento que se suele utilizar es que "si un posible comprador descarga un manual que luego no adquiere, eso supone una venta menos". Parece una afirmación del todo razonable, pero si la analizamos un poco, nos damos cuenta de que la equivalencia “una descarga es una venta menos” es en realidad falaz.

Cuando un rolero descarga el manual en PDF no lo hace por un afán de dañar al mercado y negarle su más que justo beneficio a las librerías y editoriales. No creo que exista ningún aficionado que quiera ver desaparecer ninguna editorial. Más bien me da la sensación de que cada vez que alguien descarga un manual lo hace por un motivo, que casi siempre entra dentro de los siguientes.
Falta de Liquidez: Los libros de rol son en general artículos caros. Aunque afortunadamente hoy en día existen alternativas con precios muy reducidos, en su mayoría un manual básico nuevo ronda los 40 – 50 euros. No entro a valorar si son o no precios justos, pero está claro que no todos los aficionados, adolescentes de bajo poder adquisitivo en muchas ocasiones, dispone de esa cantidad de dinero para alimentar su hobby periódicamente.

Por lo tanto no estamos hablando de alguien que deja de comprar un libro, sino de alguien que de todas formas no lo habría comprado; así que la pérdida de beneficios no existe. Sin embargo sí que está haciendo una labor de marketing gratuito enseñando el producto al resto de sus amigos, y el boca a boca es todavía uno de los principales métodos de difusión de la información en este mundillo.

Comprobar el Material: ¿Cuántas veces hemos comprado un manual que después sólo ha servido para coger polvo y hacer bonito en una estantería por que no era lo que esperábamos? Eso era lo que pasaba antes, pero de un tiempo a esta parte tenemos la posibilidad de revisar el material concienzudamente antes de decidirnos por su compra echándole un ojo al PDF previamente.


Habrá quien pueda opinar que esto es una excusa, un argumento para justificar la descarga y uso de manuales que después no se compran, pero cada día más, pienso que es un método de autodefensa. Los roleros experimentados hemos visto en demasiadas ocasiones cómo algunas líneas editoriales iban decayendo en calidad y necesitábamos tener alguna forma de comprobar el material.

No debe olvidarse que los juegos de rol, a diferencia del cine o la música, tienen un tiempo de vida útil muy largo y todos los aficionados sabemos que es más práctico disponer del manual en formato físico para su consulta, siendo una proporción marginal los que a día de hoy utiliza un ordenador y el formato electrónico para consultar manuales. Si después de revisarlo consideramos que el libro merece la pena terminaremos comprándolo. Pero si creemos que nos están intentando timar, entonces el editor se va a quedar el libro.

En particular tengo que decir que esta es mi situación desde hace unos años: no compro un manual de rol sin haberlo leído antes, para lo cual tengo que descargármelo, pero tampoco llevo a mi mesa de juego nada que no haya adquirido legalmente, así que no estoy haciendo perder dinero a nadie, sólo estoy asegurándome de que lo que me venden es lo que yo quiero tener.

Ser una Criatura Miserable: Si. En esta historia siempre hay criaturas miserables que realmente disponen del dinero para adquirir los manuales y no les supone un extravío gastarlo, pero que prefieren descargarlo y leerlo en pantalla aunque se dejen los ojos en el proceso o acercarse a la copistería de la esquina a sacarse una copia con la connivencia del tendero de turno y así ahorrarse aproximadamente el 50% del precio del manual.


Hace años el manual fotocopiado era el pan nuestro de cada día para muchos, pero a día de hoy cada vez son menos los que se ven dando vueltas por jornadas y sobre las mesas de juego, de ahí que piense que esta tendencia está desapareciendo. No se puede negar su existencia, pero tampoco debemos olvidarnos de que, al igual que los del primer grupo, realizan una labor de propaganda del producto gratuita moviéndolo ante los ojos de quienes quizás si tengan escrúpulos y tras probarlo decidan comprárselo.
Concluyendo: No me parece que fuera la fiesta del e–mule. Fue una pequeña revolución de clientes informados, una huelga de billeteras cerradas, silenciosa pero efectiva en la que, pese a que algunos editores piensen que los compradores estamos aborregados y no pensamos, se levantó el primer filtro y algunos dijeron, aunque fuera por pasiva, “si quieres venderme algo vas a tener que convencerme primero”.

A ese primer golpe algunos no supieron responder adaptándose a los cambios de su mercado objetivo y sufrieron un revés fruto de su mala labor como editores y como empresarios. No actualizaron el producto. No mejoraron la calidad. No respondieron a las expectativas. Se les dio de lado. Punto final.

--- TRANSMISION INTERCEPTADA ---

Un hombre vinculado Al Qaeda intentó explotar un avión en EEU

Fuente: 20 Minutos
Un hombre nigeriano supuestamente vinculado con Al Qaeda fue detenido el sábado después de intentar detonar un artefacto explosivo el viernes a bordo de un avión de pasajeros que se acercaba a Detroit [...]

[...] existe una investigación sobre si el incidente podría ser parte de una conspiración mayor. Existe una 'alerta mundial para asegurarse de que esto no es parte de un complot general mayor' [...]

También es el más reciente en una serie de conspiraciones relacionadas con el terrorismo en Estados Unidos durante los últimos meses, incluida una en la que un hombre de origen afgano fue arrestado en septiembre acusado de planear detonar bombas en el país.
--- FIN DE LA TRANSMISION ---


Este titular, de por sí relacionado con el terrorismo ordinario, puede ser utilizado como semilla para construir un escenario para Los Esoterroristas tomando el intento fallido de atentado como punto de partida. En particular, dadas las evidentes conexiones geográficas que posee Al-Qaeda con la zona de Oriente Medio y en general con los países islamistas, y conocida la existencia de células esoterroristas relacionadas con el extremismo islámico como La Bala Negra (ver La Verdad sobre el Esoterror, Pág. 67) el escenario se presta a ser culminado u orientado hacia una incursión en zona hostil, lo que lo podría hacer ideal para una sesión de juego con las Fuerzas Especiales de Supresión (FES).

Los investigadores, pues eso serían los jugadores pese a pertenecer a las FES, deberían comenzar la operación investigando el acontecimiento, quizás bajo la cobertura de pertenecer a una de las grandes agencias de inteligencia estadounidenses, FBI o CIA, que más tarde durante la investigación se verían acusadas de fallos de coordinación, lo cual no dista mucho de lo sucedido realmente.

Y es que resulta sospechosa la acumulación de fallos, reconocidos y magnificados al principio para más tarde ser desmentidos y minimizados, que han rodeado al suceso. Bien podría tratarse de una infiltración de agentes esoterroristas de nivel intermedio en las agencias de inteligencia que desviaron la atención de las investigaciones para facilitar que se cometiera el atentado como parte de la estrategia global de terror que alimenta la red esoterrorista.

A medida que se desentraña el misterio del origen del terrorista sospechoso y se revelan las conexiones con las agencias de inteligencia a través de las pistas, los personajes deberían ser informados poco a poco sobre la secta islamista antes mencionada para preparar el escenario final, en el que deberían desmantelar dicha congregación, o al menos una de sus ramas, compuesta por guerreros muyahidines especialmente bendecidos por alguna entidad de la Oscuridad Interior.

Ningún hombre debería transitar estas odiosas calles... Rascacielos ciclópeos, cultos extraños, insólitos extranjeros e inquietantes callejones – la ciudad de Nueva York se alza en el umbral entre la era moderna y los Mythos. Nadie en el departamento de policía habla de ello, pero todo el mundo sabe que ciertos barrios no deben ser molestados y que hay cosas peores que los criminales en las sombras. Solo los imprudentes o los desesperados siguen el rastro en estas calles encantadas.

Pelgrane Press nos ofrece esta colección de cuatro escenarios enfocados principalmente para agentes de la ley, cargados de investigación, acción y terror sobrenatural. A continuación tenéis un resumen de lo que encontraréis en este suplemento, evitando spoilers en la medida de lo posible por si tenéis intención de jugarlo.

Un Nuevo Marco de Campaña.
Los investigadores son agentes de la ley y sus asesores civiles, que deben responder por sus acciones, pero ¿será toda la fuerza de la ley suficiente para detener la marea de los Mythos?
La primera parte de este manual está dedicada a describir un nuevo Marco de Campaña: Detectives de los Mythos, usando el mismo estilo que en el manual básico para el Proyecto Alianza o La Investigación Armitage (pags 204 – 213 de El Rastro de Cthulhu): Ambientación, Estilo, Mitos, Investigadores, PNJs Recurrentes, Variaciones de las Reglas y Ganchos. Se trata de una cantidad reducida de información, pero que servirá al Guardián para enmarcar correctamente los cuatro escenarios que se presentan a continuación.

Cuatro Nuevos Escenarios.

El Rapto: Un niño ha sido arrebatado de su cuna. ¿Pueden los investigadores seguir el rastro de los raptores antes de que los padres sean obligados a pagar el rescate?

Los detallistas de los Mythos podrán leer en este escenario ciertas relaciones con El Susurrador en la Oscuridad, además de las referencias explícitas a Yog–Sothoth y otros elementos de la literatura de Lovecraft.
El desarrollo de los acontecimientos se impulsa principalmente con eventos prefijados y no con las acciones de los propios investigadores, lo que puede hacer que sea poco estimulante para los directores y jugadores experimentados. Aún así el escenario soporta cierta libertad de acción y deja una difícil decisión final abierta en manos de los jugadores para que puedan elegir entre el menor de dos males.

Regreso a Red Hook: Thomas Malone llevó a la policía hasta los suburbios de Red Hook hace diez años y docenas de policías murieron allí. Ahora el horror de Red Hook ha vuelto, y una vez más los mejores hombres de Nueva York deben arriesgar sus vidas entre las ruinosas vecindades de ladrillo.

Los más entusiastas de la literatura de H. P. Lovetcraft de la que emergen los juegos de rol de los Mythos están de enhorabuena, al menos en parte. Tal y como se anticipa por el título, este escenario es una continuación de la historia desarrollada en El Horror de Red Hook por H. P. Lovecraft. A pesar de que esta obra no se considera tradicionalmente como parte de los Mythos y ser considerada pobre desde el punto de vista literario, Regreso a Red Hook da un giro de tuerca a la historia, situándola en el centro de una trama de cultistas y horrores extraplanares.

Tiene un trazado de pistas bien hilvanado, momentos de acción correctamente situados, un desarrollo flexible y un doble clímax argumental, este escenario, que además incluye mecanismos para reaccionar adecuadamente a las acciones de los investigadores, es sin duda el más completo de los que contiene este suplemento. Quizás lo único que se echa en falta es explotar de una forma más activa las mecánicas de estabilidad y cordura.

El Libro: Dos hombres mueren en circunstancias similares con un día de diferencia víctimas de un asesino en serie que merodea en Nueva York. A medida que los investigadores ahondan en el misterio, descubren los peligros de aprender demasiado.

Una vez más la influencia de la literatura de los Mythos se asoma en este otro escenario para satisfacción del aficionado a los Mythos. En esta ocasión las fuerzas ultraterrenas se cruzan en el camino de los investigadores bajo la forma de los Fuegos de Tindalos, una nueva manifestación de los cánidos homónimos que creara Frank Belknap Long.

Este escenario, careciendo de las grandes dosis de acción física que encontramos en Regreso a Red Hook, sitúa la tensión en los personajes. Para resolver el misterio éstos se verán movidos a situarse en el centro de colisión de tres voluntades, humanas y sobrenaturales, al tiempo que se convierten en receptáculos de un antiguo conocimiento y quién sabe si de algo más.

El Naufragio: El vapor Estrella de Mauricio es descubierto a la deriva en el puerto. Toda su tripulación está muerta o ha desaparecido. ¿Qué secretos yacen en su herrumbroso casco?

La historia gira de nuevo en torno a dos de los relatos clásicos de H. P. Lovecraft. En esta ocasión se trata de La Llamada de Cthulhu y La sombra sobre Innsmouth. ¿Qué fue del artista Henry Wilcox? ¿Y de los agentes supervivientes a la redada en la refinería de los Marsh? Cthulhu aún aguarda durmiendo, pero nada le impide enviar de nuevo a sus servidores a esparcir sus sueños de locura y destrucción.

El uso de las escenas de flashbacks al principio del escenario para situar a los personajes en la piel de las víctimas inocentes de los Mythos a bordo del barco que más tarde tendrán que investigar es una idea que, no siendo novedosa, no había sido llevada antes a la práctica en un escenario de El Rastro de Cthulhu. Por lo demás los investigadores encontrarán una trama compleja, llena de detalles y caminos por recorrer si quieren desvelar completamente el misterio que quizás sea demasiado para los principiantes en el juego.

Conclusiones

Pelgrane Press se supera una vez más con este suplemento, con el que pone muy alto el listón. Por un lado la calidad de los escenarios es alta, superando a suplementos anteriores como Asombrosos Relatos Arcanos. Por otra parte, parece ser que desde la editorial británica han aceptado el clamor que pedía que produjeran material más cercano a la literatura Lovecraftiana.

Está cargado de acción y deja siempre abierta una o más salidas a la supervivencia de los investigadores, haciendo poco hincapié en ciertos acontecimientos que podrían minar su salud mental, lo que hace de Arkham Detective Tales un suplemento principalmente pulp. Sin embargo, atendiendo al sentir popular en el que el purismo se mide en relación a la proximidad a los Mythos, este es el suplemento más purista publicado para ERdC hasta el momento, lo cual alegrará a muchos de los aficionados al juego.

82 Paginas (B/N), Portada Color
17.95 $ / 8.75 $ (PDF)


En las entradas anteriores sobre Narración hablamos en primer lugar de cómo arrancar una campaña de Q y cómo hacer los personajes. Ahora toca hacer el verdadero trabajo de preparar la base de una historia para Q atendiendo a todo lo que hemos comentado anteriormente. A continuación os dejo una serie de consejos para orientar esta labor pensando en el trabajo desarrollado previamente.
Prepara una Base Flexible: En lugar de preparar una serie de escenas o acontecimientos concatenados que los jugadores tengan que recorrer más o menos secuencialmente, prepara guías en las que se describan muy brevemente dichos sucesos. Concibe las escenas como el cruce de calles y piensa a dónde lleva cada una de ellas. No te obsesiones con el método de resolución en sí y céntrate en lo que pueden obtener de cada lugar o persona independientemente de cómo lo hagan, evitando la dicotomía del todo o nada.

Con la vista puesta en lo anterior, no es necesario que desarrolles cada idea hasta sus últimas consecuencias. De hecho es mejor que no lo hagas, ya que te crearás la sensación de que existe una forma de hacer bien las cosas y otra de hacerlas mal, lo cual puede llevarte a un bloqueo durante el desarrollo de la partida cuando los jugadores intenten hacer algo que no tienes previsto.
Anticipa la Improvisación: Para algunos improvisar no es fácil, por eso puedes ampliar los preparativos. De nuevo no se trata de detallar cada posibilidad, sino de pensar a dónde lleva cada una de las posibles resoluciones de antemano. Quizás se convierta en un callejón sin salida, aunque esto no siempre te será deseable. Siempre puedes transformar un conflicto en otro o trasladar su resolución a otro lugar o momento en caso de fallo. Piensa en cómo hacer estas cosas y anótalas antes de sentarte a la mesa.
Identifica qué elementos, pistas o personajes puedes trasladar de una escena a otra sin que el conjunto pierda coherencia. Tal vez una pista o persona no sea encontrada en algún lugar, pero eso puede poner sobre aviso al enemigo y desencadenar una escena más adelante.Piensa en formas de trasladar la acción de un lugar a otro. Quizás un interrogatorio no sea fructífero y en lugar de decir lo que sabe, un soplón derive a los personajes hasta otro punto en el que continuar sus indagaciones.

No Pierdas de Vista los Aspectos: Cada personaje tiene al menos cuatro aspectos definidos durante la creación del mismo. La principal potencia de la mecánica de aspectos es que te permite identificar rápidamente qué cosas pueden afectar a un personaje, mover sus sentimientos, y los recursos con los que cuentan. Recuerda que en Q, además, pueden ser invocados o forzados sólo para introducir elementos o sucesos en la narración y no para mejorar las tiradas.
Haz una lista de al menos seis o siete sucesos que pueden afectar a cada personaje y como se pueden invocar o forzar sus Aspectos. Pueden ser pequeños sucesos que les afecten puntualmente o pueden ser acontecimientos que más tarde den pie a nuevas escenas, o incluso que sean escenas en sí mismos. También es posible relacionar algunos de estos sucesos con las diferentes escenas que has pensado.
Trabaja Con Sus Habilidades: Si los Aspectos son importantes, las Habilidades los siguen muy de cerca. Cuando crearon los personajes, los jugadores expresaron directa o indirectamente a través de las habilidades de qué forma querían ver resueltos los conflictos y qué tipo de cosas querían ver hacer a los personajes. Aprovéchalo mientras diseñas las distintas escenas o conflictos para anticipar qué tipo de cosas van a intentar hacer.

Orienta las escenas en la medida de lo posible hacia la resolución con dichas habilidades y piensa cómo afectarán al resultado y las consecuencias. No es lo mismo buscar información colándose en un juzgado para revisar los informes que hacerlo buscando en los bajos fondos información sobre un testigo protegido.
Y esto es todo por hoy. La próxima entrada la dedicaré a dar algunos consejos sobre como ejecutar todas estas ideas a la hora de dirigir una partida de Q. Hasta entonces.

--- TRANSMISION INTERCEPTADA ---

Fuente: Rolero.net

Ya tenemos nueva portada en Fanzine Rolero.

Luna de transición, pendientes de ajustarnos a un nuevo ciclo lunar, cambiando luna nueva por luna llena.

Portada espectacular esta, 3 reseñas, nada más y nada menos.

  • Spirit of the Century: el juego que puso en canderlero el sistema FATE analizado a fondo por Aquilifer.
  • Dragon Age RPG: la versión rolera del famoso videojuego, juzgada por Miguel de Rojas; alguien que bien conoce el rol en general y el fantástico medieval como para juzgar un producto (en caja) que pretende crear nuevos roleros.
  • Poison´D: otro juego no convencional revisado por Eusebi. Esta vez son piratas nada románticos en un juego con mecánicas que llamarán vuestra atención.
En material jugable no nos quedamos cortos tampoco.
  • Aquilifer nos ofrece Una Libación por los Muertos, que cierra su trilogía cartaginesa de Arcana Mundi… incluyendo visos para que continuemos jugando en ese escenario.
  • trukulo nos ofrece Aventuras Épicas, un juego de rol desarrollado con Microlite D20 tirando a la sencillez esencial y el transformismo en los dados (teneis que verlo). Además, está ilustrado por Hakan Ackegard, cuyo arte ilustra esta noticia.
  • Tirano y Gwen (otro miembro de Arcano XIII, debutando esta portada) nos pasan la conversión al sistema Gumshoe de la aventura gratuita de Haunted House, Los Zapatos del Muerto.
  • Alex Werden ofrece un kit de herramientas RyF para juegos de terror, cthulhutoides e incluso de ciencia ficción.
  • Y por si esto fuera poco, tocaba el compendio de todo el material producido en el Fanzine Rolero para Esoterroristas durante 2009. Más de 100 páginas maquetadas e ilustradas con 3 módulos que igual te has perdido y múltiples ayudas de juego.
Y como si fuera aún poco, Kenshin trata:
  • Una nueva hoja de ruta para orientar la creación de juegos de rol… cuando el sistema sí importa
  • Un nuevo acercamiento a la forma de plantearse interpretar y vestir al personaje desde la perspectiva de la oratoria y la comunicación.
Hemos tardado un poco más de la cuenta incluso teniendo en cuenta que varíabamos el calendario; pero estamos seguro de que os va a compensar la espera.
--- FIN DE LA TRANSMISION ---

--- LINEA INTERVENIDA ---

A: ¿Y bien?

B: No se que decirte. Estuve revisando todo eso que tú llamas plan editorial y me parece que no lleva a ninguna parte.

A: ¿Por qué?

B: No hay nada más que ver como está funcionando el primer experimento de ransom en el país. Poco más de una docena de ejemplares vendidos y no tiene pinta de que vaya a mejorar.

A: Bueno, eso era sólo una vía a explorar. Hay otras alternativas que merece la pena barajar. ¿Has pensado en lo de la cooperativa editorial?

B: Si, ya lo creo. Y me he reído de lo lindo. Montar una cosa así requiere demasiado trabajo y tiene muy poca recompensa, y ya no me refiero sólo a lo económico, que llegados a este punto es lo de menos.

A: No lo veo así. Si la gente responde se podría centralizar la producción de una gran cantidad de juegos y con las nuevas opciones que ofrecen las imprentas digitales y las print on demand se podrían ofrecer precios competitivos.

B: Si, si. Todo eso está muy bien, pero olvidas el factor humano. Aunque en el caso de los aficionados de los juegos de rol casi habría que decir inhumano. Y me cuento yo el primero.

A: ¿A qué te refieres?

B: Creadores de juegos de rol, dejando de lado su capacidad creativa, los hay de tres tipos. Los sumisos, que son casi todos propiedad de [codificado], que los pone a trabajar por cuatro perras o directamente sin cobrar y además no rechistan.

A: No te cansas de meterte con esa gente.

B: No. Y no me interrumpas que pierdo el hilo. Luego tienes a los expertos, que nunca te permitirán ejercer como editor porque a su entender tú no tienes ni idea y ellos sí.

A: Como tú, por ejemplo…

B: Yo ya he entonado el mea culpa, el que venga detrás que se salve si puede. Por último tienes a los normales, pero de esos todavía no he visto más de dos o tres y, o están ya pillados o tienen cosas mejores que hacer que creerse que pueden dedicarse profesionalmente a esto.

A: No niego que tengas algo de razón, pero un buen editor sabría hacer que todo eso funcionara.

B: Un buen editor si. Pero se necesitarían más cosas.

A: Joder, yo intento poner mi grano de arena…

B: No, si no veo mal que lo hagas, es más, es gente como tú la que mantiene esto vivo. Sólo que de vez en cuando necesitas una ducha de realidad.

A: Pues yo no me resigno a mandarlo todo a la mierda después del trabajo invertido.

B: No lo hagas. Pero tampoco pierdas de vista el tipo de juegos que la gente sigue comprando y no te desanimes si no llega a vender cien ejemplares.

---FIN DE LA CONVERSACION ---

Otro mes que termina y en este humilde rincón de la red sigo trabajando para sacar algunos de mis proyectos adelante. La cuesta de Enero no me ha sentado particularmente bien, posiblemente porque desde Navidad tengo demasiados frentes abiertos que debo empezar a cerrar antes de poder continuar con otra cosas.

Una parte importante del mes anterior la he dedicado a dar por concluidas las pruebas de juego de Q, que han sido bastante fructíferas. El siguiente paso es concluir los capítulos dedicados al Potencial Q y la Narración para tener una primera versión de Q Alpha sobre la que trabajar de cara al desarrollo posterior y crecimiento del juego.


Por otra parte, la ambientación que estoy preparando para el Certamen de Ambientaciones de RyF y que lleva por título preliminar Historias de Darakkia sigue su curso como habéis podido ver hace unos días en el post que sirvió de presentación semioficial de lo que contendrá el texto final. Ahora que tengo un primer borrador del material completo toca revisarlo, retocarlo y si tengo algo de tiempo probarlo sobre la mesa de juego.

Pero en orden de inmediatez, toca sacar a la luz la primera versión de Wizardz & Warriorz, el pequeño juego al que ya hice referencia hace un mes y sobre el que os desvelaré lo más importante a lo largo el mes que entra. Sólo falta darle algunos retoques a texto y colgarlo para que podáis echarle un vistazo, aunque sigo peleando por conseguir que alguien se preste para darle un buen aspecto gráfico con algunas ilustraciones, por lo que quizá haya que esperar un poco más de lo que me gustaría para que este proyecto vea la luz.

Finalmente, y aunque se trate de algo en lo que estuve trabajando hace más de un mes, no puedo cerrar esta revisión de lo que ha dado de si este Enero sin mencionar el dibujo que acompaña a esta entrada. Se trata de la portada del recopilatorio de Los Esoterroristas que será publicado en breve en el Fanzine Rolero junto con una adaptación del escenario Los Zapatos del Muerto de Haunted House al sistema Gumshoe.

Espero tener más cosas que contaros y, sobre todo, que ofreceros el mes que viene. Divertíos muchos hasta entonces.

02/02/10

Sondeo #18

En el último sondeo nos preguntábamos sobre lo que le pedíamos a las editoriales para el recien estrenado año. La respuesta ha sido clara en este caso: Ante la sequía editorial del año pasado la mayoría de los que han respondido quieren que se publiquen más juegos (50%). A este respecto hay promesas de grandes títulos para este año, como Juego de Tronos de Edge o la nueva edición de Aquelarre de NoSoloRol, aunque por el momento no parece que el número de juegos vaya a rebasar con mucho al del año anterior.

El resto de los votantes preferirían que las editoriales cumplieran con los plazos propuestos por las editoriales (17%) o que se publiquen juegos distintos (14%). Una posible lectura a este resultado es que, pese a las habituales expresiones de descontento respecto a los plazos y la variedad de juegos existentes en el mercado hispanoparlante, a la hora de la verdad no es esto lo que prima el consumidor.

La encuesta se cierra con aquellos que no creen necesario ningún cambio (10%) respecto al año anterior y los que estarían interesados en conocer los detalles de la gestión de las editoriales (7%). Parece ser que los entresijos del mercado no tienen ningún interés para la mayoría de los compradores como suele suceder en casi cualquier caso.

Terminada esta encuesta empezamos una nueva. Varias reediciones de juegos antiguos tienen expectantes a buena parte de los roleros. Se trata de viejos juegos como Aquelarre, Mutantes en la Sombra o La Llamada de Cthulhu que fueron grandes hitos del roleo en su tiempo y que a día de hoy siguen siendo jugados por parte de la comunidad.

Cuando se trata de reeditar de verdad, no de reimprimir lo que hay cambiando de ubicación los contenidos y cambiar el diseño de la portada hay quienes esperan que la ambientación sea ampliada, otros esperan que el sistema de juego sea modificado para dar cuenta de los nuevos avances en cuestiones de roleo y también los hay que esperan que el juego mejore gráficamente con una maquetación e ilustración más cuidadas o mejor encuadernación.

Las reediciones deberían...
Aportar más Ambientación
Modificar el Sistema
Mejorar el Aspecto Gráfico
Dejar el Juego Igual
Desde este momento podéis votar en la encuesta, en la que podéis marcar varias opiniones si lo deseáis. Por supuesto, los comentarios también están abiertos para que deis vuestra opinión personal sobre las reediciones de juegos de rol.

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