Son tiempos difíciles para el arte... y para el rol. La economía no está para muchas florituras y desde luego el impacto sobre una pequeña editorial como Nosolorol os imaginaréis que no ha sido despreciable. Por eso vamos a recurrir, con vuestra ayuda, a una fórmula que diversas editoriales americanas ya han probado con anterioridad y que, en general, ha sido elogiada por la blogosfera y el fandom nacional: el mecenazgo.
Concretamente os ofrecemos participar en el mecenazgo de Aquelarre, el juego de rol demoníaco medieval, y sin duda la joya de la corona de nuestros proyectos en desarrollo. Los términos del mecenazgo serán los siguientes:A cambio recibirán:
- Los mecenas aportarán su participación en forma de 50 euros, a través de la compra del producto "Mecenazgo de Aquelarre" en nuestra tienda online.
¿Y qué pasa con las tiendas? Las tiendas que lo deseen pueden también participar, comprando el producto "Mecenazgo de Aquelarre para tiendas", un lote de diez ejemplares, igualmente firmados, a un precio de 350 euros.El nombre de la tienda será incluido en la sección de Mecenazgo en los créditos del libro y los ejemplares les serán enviados nuevamente antes de que el libro se ponga a la venta.
- Un ejemplar de Aquelarre (gastos de envío por mensajería incluidos, a la dirección indicada al comprar el Mecenazgo) tan pronto como el libro esté editado (a lo largo de 2010), días antes de que se encuentre disponible en tiendas (incluida la nuestra). El libro final estará editado en cartoné (tapa dura) e impreso a todo color.
- Este ejemplar estará firmado por Ricard Ibañez y Antonio Polo, los autores de la presente edición del juego.
- El nombre de los mecenas aparecerá en los créditos del libro, bajo el epígrafe "Mecenas"(el nombre que figurará será el facilitado en el proceso de compra).
- Durante el proceso de edición, recibirán avances exclusivos del libro final en su correo electrónico (en la dirección que hayan facilitado en el proceso de compra): arte final, avances del texto, páginas de muestra, etc.
Por cuestiones de organización el número máximo de mecenas estará limitado a 300. Igualmente, el proceso de mecenazgo se cerrará en un plazo de entre 60 y 90 días. En cualquier caso, la publicación de Aquelarre (o de otros productos de Nosolorol) NO estará en absoluto condicionada por el éxito de esta fórmula. O dicho de otro modo: Aquelarre se publicará de todas formas, aunque esto no salga bien. Solo es posible que tarde algo más en ver la luz de lo que nos gustaría.
Esperamos que os apetezca participar en el proceso, para nosotros será un balón de oxígeno en tiempos poco aciagos y esperamos que para vosotros sea una manera ilusionante de aportar un granito de arena a la nueva edición del juego de rol español más querido.
NoSoloRol
Editorial de Juegos de Rol
Se pueden hacer muchas lecturas, pero pocas de ellas son positivas. ¿Hay que pensar que el saldo de Mutants & Masterminds no fue suficiente para reflotar la editorial? ¿Están pidiendo ayuda a las librerías después de haber renegado de ellas hace unos meses? ¿Es el precio que se pide justo existiendo tan pocos datos respecto al formato final que va a tener el material y la fecha de publicación? ¿Existen paralelismos entre esta petición de ayuda y la preventa de Cthulhutech en OKGames de la que aún nada se sabe tras año y medio de espera?
Cada uno puede responder por sí mismo a las preguntas anteriores como mejor le convenga, pero por el momento sólo hay una cosa clara: la editorial pasa por horas muy bajas cuando tiene que buscar una financiación externa de 10.500 € a fondo perdido. Malas noticias sin duda para el panorama rolero en español.
Cuando un rolero descarga el manual en PDF no lo hace por un afán de dañar al mercado y negarle su más que justo beneficio a las librerías y editoriales. No creo que exista ningún aficionado que quiera ver desaparecer ninguna editorial. Más bien me da la sensación de que cada vez que alguien descarga un manual lo hace por un motivo, que casi siempre entra dentro de los siguientes.Falta de Liquidez: Los libros de rol son en general artículos caros. Aunque afortunadamente hoy en día existen alternativas con precios muy reducidos, en su mayoría un manual básico nuevo ronda los 40 – 50 euros. No entro a valorar si son o no precios justos, pero está claro que no todos los aficionados, adolescentes de bajo poder adquisitivo en muchas ocasiones, dispone de esa cantidad de dinero para alimentar su hobby periódicamente.Por lo tanto no estamos hablando de alguien que deja de comprar un libro, sino de alguien que de todas formas no lo habría comprado; así que la pérdida de beneficios no existe. Sin embargo sí que está haciendo una labor de marketing gratuito enseñando el producto al resto de sus amigos, y el boca a boca es todavía uno de los principales métodos de difusión de la información en este mundillo.Comprobar el Material: ¿Cuántas veces hemos comprado un manual que después sólo ha servido para coger polvo y hacer bonito en una estantería por que no era lo que esperábamos? Eso era lo que pasaba antes, pero de un tiempo a esta parte tenemos la posibilidad de revisar el material concienzudamente antes de decidirnos por su compra echándole un ojo al PDF previamente.
Habrá quien pueda opinar que esto es una excusa, un argumento para justificar la descarga y uso de manuales que después no se compran, pero cada día más, pienso que es un método de autodefensa. Los roleros experimentados hemos visto en demasiadas ocasiones cómo algunas líneas editoriales iban decayendo en calidad y necesitábamos tener alguna forma de comprobar el material.No debe olvidarse que los juegos de rol, a diferencia del cine o la música, tienen un tiempo de vida útil muy largo y todos los aficionados sabemos que es más práctico disponer del manual en formato físico para su consulta, siendo una proporción marginal los que a día de hoy utiliza un ordenador y el formato electrónico para consultar manuales. Si después de revisarlo consideramos que el libro merece la pena terminaremos comprándolo. Pero si creemos que nos están intentando timar, entonces el editor se va a quedar el libro.En particular tengo que decir que esta es mi situación desde hace unos años: no compro un manual de rol sin haberlo leído antes, para lo cual tengo que descargármelo, pero tampoco llevo a mi mesa de juego nada que no haya adquirido legalmente, así que no estoy haciendo perder dinero a nadie, sólo estoy asegurándome de que lo que me venden es lo que yo quiero tener.Ser una Criatura Miserable: Si. En esta historia siempre hay criaturas miserables que realmente disponen del dinero para adquirir los manuales y no les supone un extravío gastarlo, pero que prefieren descargarlo y leerlo en pantalla aunque se dejen los ojos en el proceso o acercarse a la copistería de la esquina a sacarse una copia con la connivencia del tendero de turno y así ahorrarse aproximadamente el 50% del precio del manual.Hace años el manual fotocopiado era el pan nuestro de cada día para muchos, pero a día de hoy cada vez son menos los que se ven dando vueltas por jornadas y sobre las mesas de juego, de ahí que piense que esta tendencia está desapareciendo. No se puede negar su existencia, pero tampoco debemos olvidarnos de que, al igual que los del primer grupo, realizan una labor de propaganda del producto gratuita moviéndolo ante los ojos de quienes quizás si tengan escrúpulos y tras probarlo decidan comprárselo.
Un hombre nigeriano supuestamente vinculado con Al Qaeda fue detenido el sábado después de intentar detonar un artefacto explosivo el viernes a bordo de un avión de pasajeros que se acercaba a Detroit [...][...] existe una investigación sobre si el incidente podría ser parte de una conspiración mayor. Existe una 'alerta mundial para asegurarse de que esto no es parte de un complot general mayor' [...]También es el más reciente en una serie de conspiraciones relacionadas con el terrorismo en Estados Unidos durante los últimos meses, incluida una en la que un hombre de origen afgano fue arrestado en septiembre acusado de planear detonar bombas en el país.
Ningún hombre debería transitar estas odiosas calles... Rascacielos ciclópeos, cultos extraños, insólitos extranjeros e inquietantes callejones – la ciudad de Nueva York se alza en el umbral entre la era moderna y los Mythos. Nadie en el departamento de policía habla de ello, pero todo el mundo sabe que ciertos barrios no deben ser molestados y que hay cosas peores que los criminales en las sombras. Solo los imprudentes o los desesperados siguen el rastro en estas calles encantadas.
Los investigadores son agentes de la ley y sus asesores civiles, que deben responder por sus acciones, pero ¿será toda la fuerza de la ley suficiente para detener la marea de los Mythos?
Regreso a Red Hook: Thomas Malone llevó a la policía hasta los suburbios de Red Hook hace diez años y docenas de policías murieron allí. Ahora el horror de Red Hook ha vuelto, y una vez más los mejores hombres de Nueva York deben arriesgar sus vidas entre las ruinosas vecindades de ladrillo.
La historia gira de nuevo en torno a dos de los relatos clásicos de H. P. Lovecraft. En esta ocasión se trata de La Llamada de Cthulhu y La sombra sobre Innsmouth. ¿Qué fue del artista Henry Wilcox? ¿Y de los agentes supervivientes a la redada en la refinería de los Marsh? Cthulhu aún aguarda durmiendo, pero nada le impide enviar de nuevo a sus servidores a esparcir sus sueños de locura y destrucción.
Prepara una Base Flexible: En lugar de preparar una serie de escenas o acontecimientos concatenados que los jugadores tengan que recorrer más o menos secuencialmente, prepara guías en las que se describan muy brevemente dichos sucesos. Concibe las escenas como el cruce de calles y piensa a dónde lleva cada una de ellas. No te obsesiones con el método de resolución en sí y céntrate en lo que pueden obtener de cada lugar o persona independientemente de cómo lo hagan, evitando la dicotomía del todo o nada.Con la vista puesta en lo anterior, no es necesario que desarrolles cada idea hasta sus últimas consecuencias. De hecho es mejor que no lo hagas, ya que te crearás la sensación de que existe una forma de hacer bien las cosas y otra de hacerlas mal, lo cual puede llevarte a un bloqueo durante el desarrollo de la partida cuando los jugadores intenten hacer algo que no tienes previsto.
Anticipa la Improvisación: Para algunos improvisar no es fácil, por eso puedes ampliar los preparativos. De nuevo no se trata de detallar cada posibilidad, sino de pensar a dónde lleva cada una de las posibles resoluciones de antemano. Quizás se convierta en un callejón sin salida, aunque esto no siempre te será deseable. Siempre puedes transformar un conflicto en otro o trasladar su resolución a otro lugar o momento en caso de fallo. Piensa en cómo hacer estas cosas y anótalas antes de sentarte a la mesa.Identifica qué elementos, pistas o personajes puedes trasladar de una escena a otra sin que el conjunto pierda coherencia. Tal vez una pista o persona no sea encontrada en algún lugar, pero eso puede poner sobre aviso al enemigo y desencadenar una escena más adelante.Piensa en formas de trasladar la acción de un lugar a otro. Quizás un interrogatorio no sea fructífero y en lugar de decir lo que sabe, un soplón derive a los personajes hasta otro punto en el que continuar sus indagaciones.No Pierdas de Vista los Aspectos: Cada personaje tiene al menos cuatro aspectos definidos durante la creación del mismo. La principal potencia de la mecánica de aspectos es que te permite identificar rápidamente qué cosas pueden afectar a un personaje, mover sus sentimientos, y los recursos con los que cuentan. Recuerda que en Q, además, pueden ser invocados o forzados sólo para introducir elementos o sucesos en la narración y no para mejorar las tiradas.
Haz una lista de al menos seis o siete sucesos que pueden afectar a cada personaje y como se pueden invocar o forzar sus Aspectos. Pueden ser pequeños sucesos que les afecten puntualmente o pueden ser acontecimientos que más tarde den pie a nuevas escenas, o incluso que sean escenas en sí mismos. También es posible relacionar algunos de estos sucesos con las diferentes escenas que has pensado.
Trabaja Con Sus Habilidades: Si los Aspectos son importantes, las Habilidades los siguen muy de cerca. Cuando crearon los personajes, los jugadores expresaron directa o indirectamente a través de las habilidades de qué forma querían ver resueltos los conflictos y qué tipo de cosas querían ver hacer a los personajes. Aprovéchalo mientras diseñas las distintas escenas o conflictos para anticipar qué tipo de cosas van a intentar hacer.Orienta las escenas en la medida de lo posible hacia la resolución con dichas habilidades y piensa cómo afectarán al resultado y las consecuencias. No es lo mismo buscar información colándose en un juzgado para revisar los informes que hacerlo buscando en los bajos fondos información sobre un testigo protegido.
Fuente: Rolero.net
Ya tenemos nueva portada en Fanzine Rolero.
Luna de transición, pendientes de ajustarnos a un nuevo ciclo lunar, cambiando luna nueva por luna llena.
Portada espectacular esta, 3 reseñas, nada más y nada menos.En material jugable no nos quedamos cortos tampoco.
- Spirit of the Century: el juego que puso en canderlero el sistema FATE analizado a fondo por Aquilifer.
- Dragon Age RPG: la versión rolera del famoso videojuego, juzgada por Miguel de Rojas; alguien que bien conoce el rol en general y el fantástico medieval como para juzgar un producto (en caja) que pretende crear nuevos roleros.
- Poison´D: otro juego no convencional revisado por Eusebi. Esta vez son piratas nada románticos en un juego con mecánicas que llamarán vuestra atención.
- Aquilifer nos ofrece Una Libación por los Muertos, que cierra su trilogía cartaginesa de Arcana Mundi… incluyendo visos para que continuemos jugando en ese escenario.
- trukulo nos ofrece Aventuras Épicas, un juego de rol desarrollado con Microlite D20 tirando a la sencillez esencial y el transformismo en los dados (teneis que verlo). Además, está ilustrado por Hakan Ackegard, cuyo arte ilustra esta noticia.
- Tirano y Gwen (otro miembro de Arcano XIII, debutando esta portada) nos pasan la conversión al sistema Gumshoe de la aventura gratuita de Haunted House, Los Zapatos del Muerto.
- Alex Werden ofrece un kit de herramientas RyF para juegos de terror, cthulhutoides e incluso de ciencia ficción.
Y como si fuera aún poco, Kenshin trata:
- Y por si esto fuera poco, tocaba el compendio de todo el material producido en el Fanzine Rolero para Esoterroristas durante 2009. Más de 100 páginas maquetadas e ilustradas con 3 módulos que igual te has perdido y múltiples ayudas de juego.
- Una nueva hoja de ruta para orientar la creación de juegos de rol… cuando el sistema sí importa
Hemos tardado un poco más de la cuenta incluso teniendo en cuenta que varíabamos el calendario; pero estamos seguro de que os va a compensar la espera.
- Un nuevo acercamiento a la forma de plantearse interpretar y vestir al personaje desde la perspectiva de la oratoria y la comunicación.
--- LINEA INTERVENIDA ---
A: ¿Y bien?
B: No se que decirte. Estuve revisando todo eso que tú llamas plan editorial y me parece que no lleva a ninguna parte.
A: ¿Por qué?
B: No hay nada más que ver como está funcionando el primer experimento de ransom en el país. Poco más de una docena de ejemplares vendidos y no tiene pinta de que vaya a mejorar.
A: Bueno, eso era sólo una vía a explorar. Hay otras alternativas que merece la pena barajar. ¿Has pensado en lo de la cooperativa editorial?
B: Si, ya lo creo. Y me he reído de lo lindo. Montar una cosa así requiere demasiado trabajo y tiene muy poca recompensa, y ya no me refiero sólo a lo económico, que llegados a este punto es lo de menos.
A: No lo veo así. Si la gente responde se podría centralizar la producción de una gran cantidad de juegos y con las nuevas opciones que ofrecen las imprentas digitales y las print on demand se podrían ofrecer precios competitivos.
B: Si, si. Todo eso está muy bien, pero olvidas el factor humano. Aunque en el caso de los aficionados de los juegos de rol casi habría que decir inhumano. Y me cuento yo el primero.
A: ¿A qué te refieres?
B: Creadores de juegos de rol, dejando de lado su capacidad creativa, los hay de tres tipos. Los sumisos, que son casi todos propiedad de [codificado], que los pone a trabajar por cuatro perras o directamente sin cobrar y además no rechistan.
A: No te cansas de meterte con esa gente.
B: No. Y no me interrumpas que pierdo el hilo. Luego tienes a los expertos, que nunca te permitirán ejercer como editor porque a su entender tú no tienes ni idea y ellos sí.
A: Como tú, por ejemplo…
B: Yo ya he entonado el mea culpa, el que venga detrás que se salve si puede. Por último tienes a los normales, pero de esos todavía no he visto más de dos o tres y, o están ya pillados o tienen cosas mejores que hacer que creerse que pueden dedicarse profesionalmente a esto.
A: No niego que tengas algo de razón, pero un buen editor sabría hacer que todo eso funcionara.
B: Un buen editor si. Pero se necesitarían más cosas.
A: Joder, yo intento poner mi grano de arena…
B: No, si no veo mal que lo hagas, es más, es gente como tú la que mantiene esto vivo. Sólo que de vez en cuando necesitas una ducha de realidad.
A: Pues yo no me resigno a mandarlo todo a la mierda después del trabajo invertido.
B: No lo hagas. Pero tampoco pierdas de vista el tipo de juegos que la gente sigue comprando y no te desanimes si no llega a vender cien ejemplares.
---FIN DE LA CONVERSACION ---
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