Tirano Files

Noticias, Reflexiones y Maledicencias del Mundo del Rol


Hace aproximadamente un mes, cuando hablaba del sistema de magia que tenía pensado para Historias de Darakkia, comenté lo siguiente: “el sistema de magia estándar de RyF es ideal para ser utilizado en juegos de fantasía épica, pero […] no me gustaba para Historias de Darakkia, así que […] creé un sistema de magia menos automática y más arriesgada basada en el concepto de comprensión de áreas de la naturaleza que además utiliza el principio de simpatía y los fetiches como parte de las mecánicas de juego.”

Mientras estaba tomando notas para escribir la pequeña ambientación de Historias de Darakkia una de las cosas que me apetecía modificar era el sistema de magia básico de RyF. En este sentido tenía algunas ideas ya en mente como resultado de haber trabajado el sistema de magia de Q, como agrupar los hechizos bajo denominaciones conceptuales comunes, algo que no sé si se ha hecho antes en RyF, pero que tampoco es que resulte novedoso en los juegos de rol.


Esta opción en particular resultaba cómoda, ya que permite dividir en áreas de efecto naturales la magia practicada por cada individuo y, llegado el caso, deja campo libre para que los jugadores o el director de juego introduzcan nuevos bloques amparados en temáticas o criterios diferentes, o sustituyan unos hechizos por otros dentro de una misma área temática.

Otras reglas surgieron en cierta forma del propio RyF, bien porque la filosofía modular y minimalista en la que se ampara hace que resulte sencillo añadirle tus propias modificaciones para amoldarlo a tu gusto, o bien porque estuvieran plasmadas con un grado mayor o menor de desarrollo en las escasas cinco páginas de la sección dedicada a Magia del manual.

En particular, incluir el uso de fetiches y el principio de simpatía era algo que resultaba conveniente tratándose de magia principalmente orientada al chamanismo, pero no me apetecía que el uso de los mismos se convirtiera en una limitación desde el punto de vista del juego y el sistema, por lo que la mecánica de uso de este tipo de parafernalia permanece hasta cierto punto aislada para que se pueda reciclar parte del sistema y utilizarlo en otras ambientaciones.

Por lo demás, hay que tener en cuenta que el conjunto está descrito para funcionar con el sistema de combate de niveles de salud, aunque no debería costar mucho trabajo mantener la misma filosofía del sistema de magia y modificar las descripciones basadas en niveles de salud para adaptarlas a puntos de golpe, sustituyendo el daño base por un daño expresado en dados.

En fin, no alargo más las explicaciones y mejor dejo que le echéis un visazo al documento, que he separado del resto de la ambientación de Historias de Darakkia y revisado para que sea coherente por sí mismo y pueda servir de base a quien le apetezca para incluirlo, con sus propias modificaciones, en su iteración de Rápido y Fácil.


--- TRANSMISION INTERCEPTADA ---

Proceso gráfico interceptado. Sospechoso habitual: Alex Koña. Material reservado.

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Los tiempos y la gente van evolucionando, a veces poco a poco, pero evolucionan.


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El problema es que evolucionar no siempre es sinónimo de mejorar.

Creado con Strip Generator


Hace algo más de un año presenciábamos lo que yo calificaría de experimento dentro del campo de la edición de juegos de rol cuando NoSoloRol publicó por primera vez una aventura cuya distribución se iba a realizar exclusivamente en formato PDF, de eso es de lo que trataba este Teléfono Pinchado. Llamarlo experimento no es gratuito ni es una ofensa, lo dice alguien que trabaja en el ramo y sabe distinguir los experimentos de las experiencias orientadas, ya sean aplicadas o pedagógicas.

¿Por qué es un experimento? Cuando uno hace algo que no se ha hecho antes en su campo está experimentando, consciente o inconscientemente, está probando algo nuevo de lo que desconoce los resultados de antemano. La pericia y el conocimiento del campo pueden llevar a predecir con cierto grado de acierto hacia donde van a apuntar los resultados y a establecer los límites que permitan valorar los resultados como positivos, negativos o, llegado el caso, nulos.

Luego se puede discutir si el experimento es adecuado o no prestando atención a las condiciones que se han impuesto. ¿Se parecen lo suficiente el modelo que se plantea a la situación real? Si la respuesta es afirmativa entonces el experimento es bueno. Si es negativa o hay algún “pero” eso no invalida automáticamente el experimento, pero hay que tomar nota de ella y ser consciente de en qué dirección y magnitud puede afectar a los resultados.

Por último llega el trabajo de verdad del experimento, el que se hace una vez termina la prueba y que consiste en sentarse delante de los datos y evaluar cómo de buenos han sido. Esta parte es la más delicada y trabajosa, pues requiere de un conocimiento del campo lo más profundo posible para leer adecuadamente los resultados.

Aún cuando desde NSR se niegue que esto era una prueba, cosa que es completamente lícita y que no voy a discutir en este post, se puede analizar en términos de ensayo teniendo en cuenta todo lo anterior para sacar conclusiones de sus resultados. Esto es posible, principalmente, gracias a los datos que desinteresadamente proporciona la editorial en su blog respecto a las ventas de ese producto. ¿Cuál es el objetivo de la prueba? Ver como se comporta un producto editado exclusivamente en PDF en el mercado español de los juegos de rol.

Ahora bien. ¿Cuáles son los condicionantes, los hechos que lo diferencian de otros productos de la misma compañía o de otras? En primer lugar está en PDF, lo que no debe ser tenido en cuenta en términos del análisis, ya que es precisamente la influencia de esa cualidad la que vamos a analizar y no es una cualidad graduable, sino que se expresa en términos absolutos: o está en PDF exclusivamente o no lo está.

En segundo lugar hay que tener en cuenta que es barato. Muy barato. Al menos si lo comparamos con un producto equivalente en papel: 5,00 € por un autojugable de 22 páginas a todo color. Eso si, el precio desmerece si lo comparamos con los 8,00 € que cuestan las 44 páginas en blanco y negro con portada a color de El Maizal o los 14,95 € de las 100 páginas en idéntico formato de 99 Espadas o Los Mapas del Reino Antiguo. En cualquier caso sigue siendo relativamente barato en términos absolutos, lo que siempre es un plus de cara a vender el producto.

Por último se trata de un producto benéfico. Esto suele jugar siempre a favor del número de ventas de casi cualquier producto, sea o no de rol, aunque solo sea por un escaso margen. Pero si algo hay claro es que la labor benéfica siempre es un plus en un producto, así que en el caso de que no juegue a favor, tampoco va a jugar en contra.

A la vista de todo esto, esta claro que los únicos dos condicionantes dignos de mención empujan la experiencia de tal forma que los resultados que obtengamos serán en todo caso más positivos en términos de venta de lo que serían normalmente con un producto impreso de similares características, y deberemos tener esto en cuenta a la hora de analizar nuestros resultados, que es a lo que voy a proceder ahora.


Ha pasado más de un año desde que se puso a la venta el susodicho producto y se han vendido algo menos de cien ejemplares. Esto puede parecer una catástrofe en una editorial al uso, pero teniendo en cuenta que las tiradas de los autojugables y suplementos suelen ser pequeñas, hasta el punto de no superar los quinientos o incluso trescientos ejemplares, la cosa parece algo menos grave.

Pero aún no siendo catastróficos, son resultados negativos en lo que se refiere a cifras de venta y eso no se puede negar de ninguna forma incluso si lo comparamos con publicaciones amateur como RyF, con un gran handicap en términos de distribución y gratuidad de la versión electrónica, de las que se sabe que se han vendido unos doscientos ejemplares en cuestión de medio año aproximadamente. En resumen: los resultados no hablan de la viabilidad en un futuro inmediato de las ventas de rol en formato PDF.

Queda, a pesar de lo extenso de este post, un asunto clave por tratar en todo esto. La lectura de las cifras absolutas es efectivamente negativa y eso es innegable. Pero, ¿significa eso que el beneficio del producto es menor de cara a la editorial? Eso es más cuestionable, porque en ese punto entran varios factores a la hora de comparar ambos productos. Y por cuestionable no estoy insinuando nada más que el significado inmediato y objetivo de la palabra: que se puede cuestionar.

Pero eso tendrá que esperar a otro día.


El otro día estaba dando un repaso a los blogs que sigo habitualmente y encontré esta entrada en el blog de Robin D. Laws y me pareció tan buena que no pude evitar traducirla. El análisis es algo más corto y menos desarrollado que el que acostumbro a hacer, pero viniendo del propio autor de Los Esoterroristas no puedo evitar dejarlo tal y como está, salvo por las negritas en el texto de Robin.

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El Canal 4 busca un enfermo terminal voluntario para una momificación

Fuente: Telegraph

La compañía de producción cinematográfica Fulcrum TV ha colocado un anuncio en revistas espirituales, solicitando voluntarios.

El equipo de documentación ha conseguido la ayuda de un científico en el norte de Inglaterra que dice haber descubierto los secretos del proceso de momificación de los antiguos egipcios, que era popular hacia el año 3300 AC y que se creía ayudaba al espíritu en su tránsito al más allá.

[...]

El anuncio dice: "Estamos dispuestos a hablar con alguien que, ante el conocimiento de su propia enfermedad terminal y todo lo que implica esté dispuesto a someterse a un proceso de embalsamamiento similar al del antiguo Egipto".

La propuesta ha recibido fondos para el desarrollo del Canal 4, que ha respaldado la "fascinante" investigación.

El Productor Ejecutivo de Fulcrum TV, Richard Belfield, habló sobre sus planes a un reportero encubierto de The Independent que se hizo pasar por un posible voluntario: "Nos gustaría filmarle durante los próximos meses para entender quién es y qué tipo de persona es para que los espectadores lleguen a conocerle y tengan una respuesta emocional adecuada”.

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El simple anuncio de que un productor de televisión del Reino Unido está buscando un voluntario con enfermedad terminal para ser momificados después de su muerte como parte de un reality show es suficiente para debilitar la membrana entre este mundo y la Oscuridad Exterior en las Islas Británicas. No es necesario un profundo Análisis de Amenazas de Medios de la Ordo Veritatis para determinar que esto es una operación Esoterrorista. Pero mientras los investigadores se preparan para el paso obvio – la momia alzándose delante de las cámaras de televisión durante el procedimiento – la verdadera intriga es más sutil. La célula detrás del programa pretende instaurar la moda de la momificación, trayendo de vuelta al culto de Anubis, o más bien un culto dedicado a la entidad de la oscuridad exterior dispuesta a hacerse pasar por el dios chacal. Y con cada nueva momia, los conductos de poder místico entre ambos mundos se hacen más fuertes...

Han pasado cientos de años desde la última Plaga asoló el mundo de Thedas. Muchos creen que nunca volverá a ocurrir, que la Edad de Dragon pasará sin la aparición de tal maldad. Están equivocados. Debajo de la tierra los peones oscuros se revuelven. Un nuevo archidemonio se ha alzado y con el una Plaga que flagelará las tierras y oscurecerá el cielo. Las naciones de Thedas necesitan de una nueva generación de héroes pero, ¿quién responderá a la llamada?

Dragon Age llega pegando fuerte bajo la promesa de traer una nueva forma de comenzar con los juegos de rol y, amparada por la publicidad que proporciona estar licenciada por un nuevo y exitoso videojuego, hay quienes auguran un buen futuro para este juego presentado en caja como en los viejos tiempos que plantea un retorno a esa bella e inocente época del rol. A continuación contamos lo que tiene que ofrecer este nuevo juego.


Creación de Personajes

El primer paso que debemos hacer para crear un personaje de Dragon Age es el que más trabajo va a costar asumir a muchos: tirar dados. Si; determinar la Habilidades de un personaje (Comunicación, Constitución, Educación, Destreza, Magia, Percepción, Fuerza y Fuerza de Voluntad) es un proceso aleatorio, aunque el azar queda ligeramente restringido cuando comprobamos la equivalencia entre nuestra tiradas y el verdadero resultado en la tabla que aporta el libro, de tal forma que los personajes suelen salir por encima de lo que podría considerarse la media.

Si conseguimos superar este primer horror con regusto a Caja Roja de Dalmau, tendremos que elegir un Trasfondo, mezcla de raza y profesión que nos proporcionará algunas bonificaciones a las habilidades antes mencionadas y Focos, que explicaremos más adelante. En función de este trasfondo podremos elegir más adelante una de las tres Clases que existen en el juego (Guerrero, Mago y Pícaro), que a su vez determinará hasta cierto punto el número de puntos de golpe con el que empecemos, las armas a las que tiene acceso el personaje y los poderes especiales que irá ganando con el tiempo.

Los Focos son algo parecido a las habilidades en otros juegos. Se trata de áreas particulares o específicas relacionadas con las Habilidades: Cartografía, Autodisciplina, Acrobacias, Etiqueta… que representan áreas en las que sobresale el personaje. El problema es que nuevamente su determinación inicial es aleatoria, mediando consulta en la tabla específica de cada Trasfondo. Quizás demasiada aleatoriedad a estas alturas de la vida para el paladar rolero actual. Auguro que no tardarán en aparecer reglas caseras al respecto.

Por último tenemos que elegir entre los Talentos que nos permita nuestra clase, algo parecido a las dotes de D&D 3.5, pero que suelen ser por lo general más efectistas desde el punto de vista del sistema y que tienen nombres tan variopintos como Cirugía, Contactos, Magia Entrópica, Latrocinio, Cultura, o Combate sin Armas. A medida que nuestro personaje vaya ganando niveles irá adquiriendo nuevas habilidades especiales propias de la clase y nuevos Talentos, que además pueden mejorarse pasando de grado Novicio a Experto, consiguiendo así mayores bonificaciones.

Sistema
Los juegos de rol de Fantasía vuelven a sus raíces oscuras y crudas Dragon Age
Esta frase de la presentación resume con bastante acierto el espíritu de las mecánicas de Dragon Age como hemos podido intuir en la explicación del proceso de creación de personajes. Su sistema no ha llegado para revolucionar ni para remover los cimientos de los juegos de rol. Son simplemente unas bases sencillas y sólidas sobre las que edificar el conjunto, basadas en una tirada de tres dados de seis caras con las que se resuelven prácticamente todas las actividades añadiendo el bonificador de la Habilidad involucrada y los Focos, que otorgan un +2 al resultado cuando son aplicables.

La única floritura que se permite el sistema es el uso del Dado del Dragon, cuyo valor independientemente del resultado total, dictamina el grado de éxito que el personaje tiene al realizar determinada actividad. Así, aunque una tirada sea extraordinaria en términos absolutos, el éxito puede ser sólo parcial si obtenemos un resultado muy bajo en la tirada. Esto aporta una cierta granularidad extra al sistema, pero se deja abierto a una interpretación subjetiva que puede ser mal enfocada por el público neófito al que está enfocado el juego.


El único as en la manga del sistema son las Proezas, una serie de trucos especiales de combate que podremos realizar cada vez que obtengamos un resultado doble (lo que según las estadísticas debe pasar aproximadamente el 16% de las veces) y superemos la dificultad contra la que tiramos. Esto permite añadir un elemento de excitación adicional al combate para adornar con fintas y golpes especiales que se traducen en bonificaciones automáticas o incluso ataques adicionales, todo esto sin necesidad de que el personaje escoja habilidades especiales para ello.

Conclusiones

Aquellos con más bagaje rolero no tardarán en decir que Dragon Age “se les queda corto”, y lo dirán con razón. En su conjunto presenta una variabilidad de personajes y mecánicas muy acotada que para los jugadores y directores más experimentados puede resultar excesivamente escueta. Sin embargo Dragon Age no tiene su público objetivo en los roleros experimentados, sino en aquellos que lleguen a los juegos de rol a través de la franquicia del videojuego homónimo; y lo que estos encontrarán al llegar será algo fácilmente digerible en una tarde de lectura, lo que ya es una victoria en comparación con otros juegos.

Merece una mención especial el Manual del Director de Juego, que está orientado a decir las cosas a las claras a aquellos que se propongan ejercer por primera vez de directores, en lugar de saturarles con tablas de trampas, venenos, monstruos y reglas opcionales: cómo tratar con los jugadores, cómo preparar una aventura, cómo utilizar el sistema y sacarle partido al conjunto. En definitiva: todas esas cosas de las que los que llevamos unos años en esto solemos comentar que “se sobreentienden”, pero que a la vista está cuando uno oye o lee ciertos comentarios que son necesarias, y si se explican bien desde el principio, mejor que mejor.

Más allá de lo dicho anteriormente, la nota más negativa es que a pesar de su reducido precio, esta primera entrega de Dragon Age sólo nos permitirá avanzar hasta el nivel 5 con los personajes y no nos explica en detalle como es todo el universo de juego, que no se antoja brillante en principio, sino solamente una parte del mismo, con la esperanza de que los neófitos queden enganchados y compren los tres siguientes suplementos que les permitirán escalar hasta nivel 20 y conocer el resto del mundo. El tiempo dirá si el negocio les sale bien, pero por el momento contar con el apoyo que supone la publicidad del videojuego tiene visos de jugada ganadora.

Dragon Age: Origins
64 + 64 Páginas (Color)
29,95 $ (Versión PDF: 17,50$)

--- LINEA INTERVENIDA ---

A: Voy a comprarme el [codificado]. Si me acompañas nos podemos pasar luego a sacar las entradas para [codificado].

B: Que te vas a comprar… ¿qué?

A: [codificado]

B: ¡Ah!. Si. Creo que me suena de haberlo leído en alguna parte. ¿Quién lo publica?

A: [codificado]

B: ¿Y esos quienes son?

A: Una nueva editorial que ha salido hace muy poco. También van a publicar [codificado]. La verdad es que parece que prometen.

B: ¡Ah vale! Es una de esas editoriales que ahora florecen como setas. Debe ser por todo lo que ha llovido.

A: Aún no sabes lo que van a hacer y ya estás en contra. Podrías esperarte a ver lo que hacen y quizás te gustarían más.

B: Tampoco creo que haga falta saberlo. Al final todo esto acaba siendo lo mismo, mira lo que pasó con [codificado]

A: No te dejes contaminar por lo que otros hayan hecho antes. Mira, sólo para que veas que la cosa tiene mejor pinta de lo que parece, [codificado] está haciendo trabajos poco ambiciosos pero que gustan, y otros como [codificado] arrancan ahora con una pinta excelente y unas propuestas muy diferentes a lo que puedes encontrar en [codificado] o [codificado]

B: Ya. ¿Y tú crees que esas propuestas poco ambiciosas van a salir adelante? ¿O que a la gente le va a interesar cualquiera de las alternativas de [codificado] después de la escasa repercusión de [codificado]? Sinceramente, no espero que sigan por aquí dentro de unos años.

A: Bueno. Eso lo resolverán los aficionados comprando o no los productos que saquen a la venta.

B: Y tal y como está la economía, ¿tú piensas que es un buen momento para lanzarse así? El mercado ya está copado por las grandes y se las van a comer.

A: Cuando empezaron algunas de las grandes de hoy ya había grandes y aún así salieron a través de una gestión inteligente.

B: O golpes de suerte…

A: O golpes de suerte, no te digo que no. Pero desde luego el panorama, aunque inestable, tiene una pinta muy interesante. Piensa en lo que decía Einstein: en la crisis nace la inventiva, los descubrimientos y las grandes estrategias.

B: No te pongas filosófico. Yo prefiero esperar a que demuestren cosas.

A: De momento parece que si han aprendido de los errores de los demás y se les ve voluntad de hacer las cosas bien. Para mí con eso me sobra si lo comparas con las actitudes de otras editoriales como [codificado]

B: Veremos en lo que queda esa voluntad dentro de unos años.

A: Pues si, lo veremos. Seguramente no nos quedará más remedio.

B: Volviendo al tema del cine. Lo he pensado mejor después de los resultados de los Oscar. Casi prefiero esperarme a ver [codificado].

--- FIN DE LA TRANSMISION ---

Además de la ambientación que estoy preparando para RyF, bueno las ambientaciones en realidad, hay otro pequeño proyecto en el que ando trabajando. No se trata de una ambientación, sino de un pequeño juego, un muy pequeño, que tiene un objetivo claro: reducir el tiempo que se necesita para jugar una partida, reducirlo a algo que pueda hacerse con sólo un par de minutos de preparación.



¿Qué es Wizardz & Warriorz?

El propio nombre, preliminar por el momento, de Wizardz & Warriorz sugiere varias connotaciones que definen el espíritu, el contenido y el marco de desarrollo del juego. En primer lugar sugiere por sí mismo el contexto de fantasía medieval en la que se enmarca el juego. Elegir este tipo de ambientación, además de ser una consecuencia natural de las fuentes de inspiración que cito más abajo, se debe al sencillo motivo de que, hasta donde mi experiencia alcanza, casi todos (remarco el casi) nos hemos iniciado en este mundillo con este tipo de juegos.

En segundo lugar el propio nombre es una especie de metonimia del núcleo del sistema, que se edifica sobre dos habilidades únicas: Magia y Combate, que sintetizan hasta la mínima expresión lo que uno espera encontrar cuando abre las páginas de un manual clásico de rol con una ambientación de fantasía medieval. El sistema es algo más complejo que esas dos habilidades, pero en esencia todo gira en torno a ellas.

Por último la z final que acompaña a cada palabra del título, sacadas de la pronunciación anglosajona característica de los niños, resume el espíritu naive del mismo en cuanto a dificultad y, espero, potencial oculto.

¿Qué no es Wizardz & Warriorz?

En primer lugar Wizardz & Warriorz no pretende ser un sistema realista, signifique lo que signifique esa palabra en un contexto en el que se admite la existencia de hechiceros que pueden lanzar bolas de fuego. Aquellos con paladares más exquisitos para el vocabulario rolero puede que prefieran decir que carece de agenda simulacionista, salvo por algunas concesiones inevitables que hacen digeribles ciertas modificaciones en las tiradas.

El sistema de juego posee algunas características que pueden parecer antinaturales a los jugadores más habituados a sistemas de juego que hoy en día se llaman tradicionales. Hay ciertas simplificaciones que son necesarias para no sumar innecesariamente complejidad a la improvisación, y soy consciente de que estas se pueden manifestar en una cierta dificultad para los jugadores más tradicionales a la hora de ajustar los resultados del sistema a la narración, pero no es nada irresoluble si uno asume el espíritu del juego.

Tampoco se pretende que Wizardz & Warriorz sea un juego que puedas jugar durante varios meses seguidos. Se trata de algo a lo que se puede jugar en un tiempo muerto, pero al mismo tiempo prevé solución de continuidad y crecimiento de los personajes en los términos en los que se espera que crezcan en este tipo de juegos: poder. En esta primera etapa las opciones de juego que permiten diversificar los personajes son limitadas, aunque no hasta el punto de encorsetar completamente el concepto del personaje como sucede en otros juegos como My Life With Master, Grey Ranks o Ninja Burger.

¿De donde ha salido todo esto?

Negar las fuentes de inspiración de Wizardz & Warriorz me resulta imposible. Además sería injusto no conceder el merecido crédito, como hice con Historias de Darakkia, a aquellos trabajos previos que han contribuido a amalgamar las ideas del juego.


Una de las ideas que me llevaron a plantearme hacer un juego así fueron experiencias previas jugando a Dungeoneer. Si, es un juego de mesa, o de cartas, o lo que sea, pero resume de una forma bastante certera varios conceptos de las ambientaciones de fantasía medieval. Sólo le faltaba una mayor apertura, ser más flexible, reducir la competitividad y ese toque diferenciador que hace de un juego de rol… un juego de rol.

Otra parte muy importante del sistema concerniente a la resolución de acciones procede de la lectura de The Beast of Limfjord, juego gratuito que recomiendo encarecidamente a cualquiera que tenga veinte minutos o una hora para leer tranquilamente.

Por último, aquellos que tengan cierta familiaridad con los juegos independientes y más concretamente con el autor de la teoría GNS no podrán evitar encontrar ciertos paralelismos con Trollbabe. No pretendo compararlo con la obra del insigne Ron Edwards (si, está en Wikipedia... sin comentarios) ¡Dios nos libre! No es un intento de evangelizar a favor ni en contra de ningún estilo de juego. El juego es más bien una continuación natural del trabajo iniciado con Winx: El Minijuego de Rol, que escribí el año pasado para el Fanzine Rolero, pero con una experiencia de juego y un enfoque completamente distinto.

07/03/10

Declaraciones #9

--- TRANSMISION INTERCEPTADA ---
[...] tras mucho meditar sobre la imagen pública de Ludotecnia, he llegado a la conclusión de que nos falta ese puntito freaky que hace a otras propuestas editoriales mucho más cercanas al público, y desde luego mucho más serias. [...] necesitamos un gurú como agua de mayo.

[...] Lo cierto es que tipos como el que necesitamos abundan, pero en Ludotecnia no tenemos ninguno, y es una lástima, porque disponemos de escritores, traductores, dibujantes y diseñadores, pero de ningún gurú, y es una lástima, repito, porque sin uno de ellos vamos por la vida demasiado cojos y expuestos a que nos tomen por el pito de un sereno o a que nos traten con excesiva condescendecia.

José Tellaetxe
--- FIN DE LA TRANSMISION ---

No merece la pena entrar en interpretaciones subjetivas ni en analizar si hay o no cierta carga irónica en este comentario de José Tellaetxe, que sus razones tendrá para decir lo que dice y hacer lo que hace.

Pero el hecho cierto e innegable es que hay verdad en sus palabras: Una empresa, sea del tipo que sea, debe mantener cierto nivel de presencia en los medios de comunicación, tener una buena imagen de cara a su público objetivo y mantener una gestión consistente y coherente. Si alguna empresa no tiene claro algo tan básico, creo que todos sabemos cual es su futuro. A eso también se le llama oficio, ya no solo editorial, sino también empresarial. Otros lo llamamos sencillamente sentido común.

--- TRANSMISION INTERCEPTADA ---

Fuente: Rolero.net

Que nos dieran ayer una mención como la de mejor revista especializada (de manos de los premios Poliedro) no iba a hacer que nos durmiéramos en los laureles. Tras la luna pasada, mencionada como de transición, ya nos hemos puesto en fecha con la nueva periodicidad: ahora cada luna llena un Fanzine Rolero.


¿Que hemos estado haciendo mientras? Puesto esto mismo:

Hemos puesto a examen Secrets & Lies de Dan Bayn, un juego de género negro hard boiled. Eusebi siempre poniendo a prueba lo que al rolero medio se le escapa.

Miguel de Rojas nos cuenta al detalle como le ha ido probando Canción de Fuego y Hielo JdR: ¿Es tan bueno en la mesa como sobre el papel?

El editor en persona de Tibet, un juego diferente, por fin en Castellano, nos ayuda a quitarnos de la cabeza ideas preconcebidas sobre él.

Como plus Alex Werden enseña el Power 19 (-6) de Ko E Nah, un proyecto de hace dos años en desarrollo en Arcano XIII (vale, ya he cogido lo de Power 13, vale…)

Aquilifer desarrolla las posibilidades del histórico juego de azar de las tabas (precedente de los dados) como elemento para juego dentro del juego en el rol, y no solo con romanos…

Carlos Plaza aborda las facetas del género ciberpunk pensando en vuestras partidas y recurriendo a pelis conocidas y de culto para unos pocos.

Tirano complementa sus reglas de niveles de salud para RyF ya publicadas aquí con reglas derivadas para la curación y otras fuente de daños, siendo esto un aperitivo de su próximo juego de rol desarrollado en RyF.

Francisco Agenjo ofrece un escenario (algo más abierto que un simple módulo) para nuestro juego gratuito Inferno JdR.

Torquemada nos trae una aventura para Vampiro Edad Oscura cubriendo una parte de afición rolera que andaba desatendida en la trayectoria de la publicación.

Y el debutante, Isra Isengard; ofrece un curioso extra como es iconos de escritorio (Sistema Windows) basados en juegos libres españoles muy conocidos por estos pagos.

Estamos donde siempre, en esta dirección. Pero seguro que ya leen esto rodeados de enlaces laterales, banners y botones para llegar allí.

--- FIN DE LA TRANSMISION ---


Febrero pasó de largo dejándonos por medio alguna que otra convulsión editorial mientras sigo por aquí trabajando, en el cada vez más escaso tiempo libre que me queda, para culminar los pequeños proyectos roleros que voy arrastrando desde hace dos meses.

Para empezar, la revisión del texto de Historias de Darakkia está prácticamente terminada. Siguen sin gustarme demasiado las exigencias del Certamen de Ambientaciones de RyF respecto al formato del texto, porque creo que me va a costar bastante hacer una buena maquetación acogiéndome a la normativa y temo que haga que el trabajo de ilustración de Koña desmerezca, pero las normas son las normas. Bajo estas líneas podéis ver el primer boceto de Koña para ilustrar el juego.


Respecto a Wizardz & Warriorz, se me ha pasado el mes casi sin darme cuenta de que, a pesar de haberlo prometido, aún no he comentado nada sobre este proyecto. El trabajo de revisión sigue adelante, un poco frenado al haber encontrado dos o tres fallos importantes que deben ser corregidos antes de que la versión preliminar tenga el mínimo de calidad que me gusta. En unos días, en esta ocasión sin falta ni disculpas posibles, tendréis más información sobre el mismo que espero os resulte interesante.

Por otra parte, desde que en la anterior Portada Lunar se publicara la conversión Gumshoe de Los Zapatos del Muerto me ha picado el gusanillo de las conversiones y posiblemente veáis alguna que otra más en los próximos números del Fanzine Rolero, de nuevo en colaboración con la Capitana Gwendoline.

Para concluir tengo que decir que no, no me he olvidado de Q. Sin ir más lejos a lo largo del mes daré por cerrada la primera versión del capítulo de Narración que colgaré en el blog junto a las anteriores. El principal retraso en este caso es el exceso de frentes abiertos. Con dos proyectos pequeños por terminar, prefiero dedicarles ahora más tiempo para poder quitármelos de encima cuanto antes.

Y eso es todo por el momento. El mes que viene más adelantos, espero. Que os divirtáis mucho hasta entonces.

01/03/10

Sondeo #19

Terminó el tiempo para votar en la encuesta anterior, en la que preguntábamos acerca de lo que los aficionados esperamos de las reediciones de manuales. A la vista está que la mayoría (53%) parece preferir más ambientación, quizás para impulsar con nuevas ideas su imaginación o sencillamente para recrearse leyendo más y más lineas sobre la ambientación que les gusta.

Muchos menos son los que consideran importantes las revisiones del sistema de juego (19%), pese a todo lo que hemos oído desde ciertos sectores clamando por una mayor integración sistema/ambientación; o la mejora del aspecto gráfico (11%), aunque en este caso la tendencia de las reediciones que están por venir parecen avalar todo lo contrario. Tampoco es desdeñable la proporción de personas que piensan que en una reedición debería dejarse el juego igual (15%), o lo que es igual, que no quieren reediciones, sino reimpresiones.

Vistos ya los resultados de la encuesta anterior, ahora toca meterle mano a la siguiente. Hasta el momento casi todo el material en PDF se pone a disposición de los usuarios de forma gratuita, ya sea para que puedan echarle un vistazo al producto como es el caso reciente de la Guía del Jugador de El Reino de la Sombra publicada por NSR, o bien para garantizar su difusión en aquellos casos en los que no existe el nombre de una editorial y su infraestructura apoyando el producto, como es el caso de Shadowhunters, Haunted House o La Casa de Huespedes de la Calle Arkham.

Pero la cuestión es que cada vez va cuajando un poco más la idea de vender material en PDF, aunque muy lentamente como suele pasar con todas las innovaciones en general y en mercadotecnia en particular. Por eso la pregunta que os propongo en esta ocasión es acerca del precio que deberían tener las versiones en PDF de los manuales de rol.

Un PDF debería costar
el 70% del precio del libro
el 60% del precio del libro
el 50% del precio del libro
el 40% del precio del libro
el 30% del precio del libro
NS / NC
Desde este mismo momento podéis votar en la encuesta, recordando que está a vuestra disposición el espacio de los comentarios para ampliar vuestra respuesta o dar vuestra opinión sobre este tema en particular.

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