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Noticias, Reflexiones y Maledicencias del Mundo del Rol


“NSD20 es una copia del True20” Eso es lo que alguno quiso ver en el primer Teléfono Pinchado que abría la serie de tres post consecutivos (este, este y este). Pese a lo que algunos puedan pensar, esa no era la intención, aunque es cierto que el ejemplo podría encajar perfectamente. ¿Animadversión hacia NSR? A lo mejor más de uno se quiere replantear si alguno de los post que escribo están alineados a favor de o en contra alguna editorial cuando lea este post o sepa que opino lo mismo que A cuando dice que La Torre de Rudesindus, el sexto [codificado] de ese primer post, es de lejos el juego más innovador publicado hasta la fecha por una editorial española. Pero eso no era el tema entonces ni lo es hoy.

De todas formas, y aunque no fuera el caso por aquel entonces, si a día de hoy alguien me preguntara si NSD20 me parece innovador, la respuesta sería que a estas alturas del siglo XXI ningún juego basado en el sobreexplotado sistema D20 me lo parece, como no me lo parece nada construido usando como base el BRP de Chaosium o el sistema “narrativo” de Mundo de Tinieblas... pero pasados los años se siguen haciendo y explotando con éxito. Y esa perspectiva es la que se acerca más, aunque no mucho, a la cuestión que me rondaba la cabeza.

La bandera de la innovación se ha vuelto de un tiempo a esta parte un arma frecuente en el marketing de los juegos de rol desde que la teoría GNS irrumpiera en el mundo de los juegos de rol y las editoriales no han tenido más remedio que adaptarla y hacerla suya para demostrar su sensibilidad hacia los intereses de los aficionados que afirman esperar “algo más” de los nuevos juegos de rol. Pero suele pasar que las editoriales siempre van un paso por detrás de estos pretendidos avances, aunque sólo sea porque no les apetece jugarse los cuartos con material altamente experimental.

Los escasos avances que se introducen en cuanto a mecánicas, incluso en aquellos juegos que tienen la suerte de ser reeditados, suelen ser aquellos que ya están probados y aceptados por una buena parte de la comunidad. Esto es particularmente cierto en los juegos españoles. Si echamos un vistazo al extranjero podemos encontrar algunas revisiones más profundas de los sistemas que suelen hacer incompatible al material anterior para revitalizar su propio mercado. Las pruebas para ambos casos no hay que buscarlas muy lejos.

Pero llega un momento en que el sello de la innovación satura hasta el hartazgo y si uno se pone a indagar en el origen de esas innovaciones, se dará cuenta de que la mayor parte de las veces las ideas o mecánicas que se presentan como innovadoras (el famoso “di si o tira los dados”, la negociación de resultados antes de la tirada, la autoridad narrativa, los aspectos o rasgos, los puntos de destino o drama), estaban ya inventadas; y no suele faltar alguien en cada foro, en cada post, que diga “muchos hacíamos ya eso hace bastantes años, aunque no estuviera escrito en el libro”.

Un ejemplo claro de esto es el sistema Gumshoe. Si nos ponemos talibanes del rol, las pistas automáticas estaban ya inventadas y seguro que era lo que hacía casi todo el mundo si no quería arriesgarse a chafar su partida de La Llamada de Cthulhu. La pruebas más flagrante de que esta actitud había ya calado hasta el sistema de juego es la mera existencia de la habilidad de Idea en la iteración del BRP para este juego, que acababa convertida en una habilidad que se usaba para desatascar las partidas sin sentimiento de culpa por “estar regalando las pistas”. En este sentido el único merito de Gumshoe fue apuntar con el dedo a la vaca muerta y establecer en reglas sencillas lo que todo el mundo ya estaba haciendo. Que esto sea un mérito o un defecto es ya cuestión de cada uno.

Y eso fue básicamente lo que pasó con los juegos nacidos a la luz de la teoría GNS. Sus creadores, no sin mérito por su parte, empezaron a señalar los cadáveres de bóvidos que habían quedado en el camino a medida que los gustos por tal o cual forma de aplicar los sistemas se iban imponiendo, pero esos cadáveres no habían muerto por su mano en la mayoría de casos, sino como daño colateral de la acción más o menos colectiva y el intercambio de ideas a través de los distintos medios disponibles para los roleros de a pie en internet. La mejor prueba de esto puede ser el hecho de que no ha vuelto a verse el cadáver de ninguno de estos pobres animales en mucho tiempo.

¿Es que no existe innovación? La idea quizás no es que todo está inventado, sino más bien que en un campo tan reducido como lo es los juegos de rol, donde las ideas fluyen constantemente, la evolución es el resultado de una actividad grupal más que el resultado de la brillantez de un solo individuo. El único valor en este caso, y no diría  que es poca cosa, está en atreverse a señalar, pero aún este acto se suele ver arropado por aquellos que participan de ese caldo de cultivo de ideas.

Pero a día de hoy la pregunta que me ronda por la cabeza no es si estos cambios en la forma de concebir los juegos de rol es positiva o no, a la vista está con la existencia de movimientos como la Old School Renaissance que esto del rol es más una cuestión de usos y costumbres. La verdadera revolución, que tal vez nunca llegue, debe de venir de la mano de los medios de producción.

--- TRANSMISIÓN INTERCEPTADA ---
[...] aún hay entes públicos que en lugar de hablar, dialogar y comprender las posibilidades de estas licencias se dedican a publicar documentos o informes poco rigurosos. Desde Creative Commons España queremos pensar que no se trata de desinformar o hacer una interpretación tendenciosa de las licencias. Creemos que se trata tan sólo de un lamentable error por falta de información o desconocimiento. 
Creative Commons España está siempre dispuesta a hablar y dialogar con todo el mundo y se ofrece desde aquí a colaborar con cualquier administración pública que quiera entender y comprender las licencias y quiera explorar las posibles vías de utilización en un determinado sector. Nuestro objetivo es ofrecer soluciones para todos.
Fuente: Creative Commons España
--- FIN DE LA TRANSMISIÓN ---


Ni siquiera sé si habría que modificar la legislación existente (algo de lo que todavía nadie ha hablado) en materia de derechos de autor para contemplar las licencias Creative Commons, pero me gustaría que si llegase el momento, se tuvieran en cuenta todas los intereses para que los que usamos nuestro tiempo libre para crear cosas con la esperanza de que otros las disfruten, no tengamos que pagar por ponerlas a disposición de los demás, siempre y cuando no estemos cobrando por ellas.

Por otra parte, y tocando quizás sólo muy tangencialmente con el tema, tras leer cuidadosamente todo el material que he podido sobre licencias Creative Commons, no he encontrado nada que indique, como muchos han dicho ya, que libre sea sinónimo de gratis o libre de impuestos, algo que me ha resultado particularmente interesante a raíz de algunas conversaciones que ha derivado en el germen de una peculiar iniciativa que ojalá llegase a materializarse.


--- TRANSMISION INTERCEPTADA ---
Esta vez, el aplazamiento de la fecha límite de entrega del 1º Certamen de Ambientaciones de RyF sin consultarnos obligó a retrasar toda la portada lunar para no dejar a la gente fuera, pero ha valido la pena. ¡19 entradas!
[Alex Koña ilustrando la portada de Darakkia]
En reseñas tenemos a Eusebi dando el callo como siempre. Esta vez revisa la línea de Talislanta de la que se ha liberado mucho material en USA para descargarse de forma gratuita.
En artículos, Starkmad se remonta a los orígenes de su Last WarAquilifer nos cuenta su experiencia en la partida por foro de Star Trek USS Heracles.
Carlos Plaza nos propone como roleable la miniserie Lost Room, tanto para su juego (Shadow Hunters) como para juegos de investigación sobrenatural.
Tirano traduce la adaptación a Gumshoe para el rastro de un clásico de llamada de la era JOC en homenaje a Keith Herber.
Dragonage no se olvida tampoco en esta portada. Para pasar el tiempo mientras sale su segunda parte, tenemos de él ya unas reglas caseras para hacer los personajes por reparto de puntos y un pequeño bestiario, dos necesidades que no cubre el set basico del juego por parte de trukulo.
En nuestra oferta de juegos completos prima RyF debido al certamen, pero además de 1942 (rol en la 2ª Guerra Mundial), Historias de Darakkia, (fantasía con bárbaros donde Tirano implementa su versión de RyF) y Edad de Piedra (imagínatelo), enseñamos la versión definitiva de La Luna Muerta, que se ha desarrollado en la red en un duro proceso de varios años.
En ambientaciones de juego para RyF tenemos el Kuranto de Theck, rebeldes del parkour opuestos a una sociedad opresiva y vigilada. En cambio, Mirrorshades de trukulo apuesta más por un ciberpunk clásico, Exploradores de Bester por el space opera y no faltará revisionismo de conceptos habituales como la fantasía por parte de Ucho Dacosta en Ubegrod, los mitos artúricos con ...Y sus Humildes Servidores, creada por uno de los autores de Haunted House, Jacobo Peña. Ni los superhéroes quedarán inmaculados con Heroes de Club (supers fracasados de marcha), el western (espacial y con mutantes) en El Rey de la Colina o una revisión de Nephilim, Quimera 33; todo esto último culpa de Alex Werden.
Esta vez, lo más difícil no nos toca a nosotros, sino al público coordinado por Randall votando cuales de las sugerencias jugables de RyF contenidas en esta portada le parece mejor. A nosotros nos gustan todas (incluso las que no hemos hecho los habituales de Fanzine, fíjate).
Les deseamos suerte a todos los participantes y a vosotros una feliz lectura cuyo volumen compense la espera.
Como siempre, este y todo el material publicado durante estos dos años está disponible en los links en la maqueta de este blog y, en este enlace directo a su albergue en Rolero.net.
--- FIN DE LA TRANSMISION ---

--- TRANSMISION INTERCEPTADA ---
Tal y como anuncié el pasado día 17 de Abril en los foros de la propia editorial OKGames, he dado por finalizada mi relación con dicha editorial por las razones ya expuestas en dicho mensaje.

No obstante, haciendo honor a mi palabra, al recuperar los derechos que como desarrollador me competen sobre la aventura 51.2: The Manchurian Incident, elaborada para el juego CthulhuTech, he tomado la decisión de liberarla y hacerla pública para el beneficio y disfrute de toda la comunidad rolera.

Espero que sea de vuestro agrado y disfrutéis ya sea leyéndola, conociendo un poco mejor la ambientación y el tono del juego gracias a ella, o quien sabe si llegando a jugarla o incluso hasta a reseñarla si así lo deseáis.

Para conseguirla he dispuesto que pueda descargarse a través de Mediafire en el siguiente link: 51.2: The Manchurian Incident.

Obviamente a partir de este momento sois completamente libres de colgarla en vuestros servidores y/o difundirla por la red de la forma que queráis. Pensad que así estaréis colaborando a que la aventura llegue al mayor número de roleros posibles, motivo principal que me mueve a liberar esta aventura.
 
Un abrazo a todos
 

Y disfrutad de éste, mi pequeño regalo a todos los roleros, en este festivo día del libro

Rubén Rivera Cisneros aka Torquemada
--- FIN DE LA TRANSMISION ---

No acostumbro a  hacerme eco de este tipo de cosas, pero su relación con la actualidad de comunidad rolera me obliga hasta cierto punto a darle publicidad al hecho, en gran parte porque el trabajo de Rubén me parece soberbio ya no como aficionado, sino casi como profesional, a pesar de que el juego no me llame la atención en lo más mínimo.

Sólo espero que esto sirva como nota de atención: los amateurs cada vez  son menos amateurs, quizás porque los profesionales son cada vez menos profesionales. Ojalá hubiera más gente como Rubén dispuesta a defenderse, a decir "hasta aquí llegó"; y ojalá lo hicieran sin esperar a alcanzar situaciones insostenibles. Gracias por el trabajo y por el ejemplo.

¿Qué es la magia? ¿Cuáles son los secretos arcanos de conocimientos blasfemos sobre los que los narradores y hechiceros de Lovecraft arrojan algunos indicios? Si bien a HPL puede bastarle con las alusiones y la mistificación, tanto los Guardianes como los jugadores se benefician de un pequeño grano de definición. Ya seas un jugador asumiendo el papel de un adepto reluctante o un Guardián poniéndose en el lugar de un retorcido mago inmortal, ayuda saber qué piensa el hechicero Lovecraftiano que sucede detrás de los sonoros cánticos, runas prehumanas y destellos sobrenaturales ultravioleta


El párrafo anterior resume el espíritu de Rough Magicks, un pequeño suplemento de apenas 40 páginas para El Rastro de Cthulhu dedicado a la magia en el universo de los Mitos. Desde el primer apartado, ¿Qué Magia?, el manual pretende conjugar el estilo propio de indefinición que parece querer marcar Pelgrane Press en cada suplemento de su propia iteración del roleo lovecraftiano con propuestas concretas para abordar desde distintos puntos de vista las cuestiones esotéricas en el marco del juego.

La primera mitad de este suplemento se dedica a plantear alternativas para el uso de la magia en El Rastro de Cthulhu. Tras una exposición de los distintos estilos y orígenes de la magia que aparecen en la literatura lovecraftiana y siguiendo el estilo inconcreto con el que se describen los Mitos en el manual básico, se plantean varias alternativas no excluyentes entre sí.

A través de la introducción de La Habilidad de Magia, combinada con las Habilidades de Estabilidad y Cordura que ya se utilizaban en el básico para este menester, en Rough Magicks se nos plantean distintas posibilidades para moldear la forma en la que se expresan los efectos arcanos tanto desde el punto de vista dramático como el de las mecánicas de juego.

Para concluir este primer apartado se realiza una revisión de cómo funciona la magia en casi una treintena de criaturas de los Mitos en términos de juego, para que los guardianes puedan asignar rápidamente tanto el potencial mágico como los conjuros más adecuados a cada tipo de horror.

El siguiente gran bloque del suplemento, Lanzar un Conjuro Mortal está dedicado a los conjuros en sí. En ella se ofrece una docena de hechizos y encantamientos (Crear Portal Hipertemporal,  Convocar/Expulsar Azathot, Dominar, Objetivo Rúnico…) y variaciones aspectuales de conjuros ya conocidos con las que sorprender a los jugadores que ya creen saberlo todo sobre el arte de lo arcano.

Este segundo bloque se cierra con una recopilación de ejemplos de las pistas que los investigadores pueden realacionar con el uso de magia, así como de las habilidades mágicas más comunes que suelen exhibir los hechiceros dementes más puramente lovecraftianos: control sobre el mundo físico, inquietar animales, inmortalidad y viajes en el tiempo.

El suplemento continúa con la Magia Idiosincrática Expandida, un apartado en el que a través de ejemplos se concretan propuestas para este peculiar estilo esotérico presentado en el Marco de Campaña de Cazadores de Libros de Londres (Pag. 209). Finalmente, en Magia en Teoría y Lovecraft, el libro vuelve sobre el tema inicial con el que arrancaba el suplemento: las distintas orientaciones de la magia presentes en la literatura lovecraftiana, pero esta vez presentándolo acompañados de las fuentes bibliográficas.

Conclusiones

El estilo de presentación de este tipo de suplementos es discutible. La falta de concreción de la que hace gala al tratar la magia es una continuación del tratamiento que recibían los Mitos en el manual básico y puede resultar insatisfactoria para algunos, mientras que otros pueden ver en ella la manifestación más idónea para abordar la verdadera esencia de la magia de Lovecraft: lo sorprendente e inesperado de la magia frente a la previsibilidad de lo racional.

Si estamos pensando en comprarlo por su utilidad en juego, posiblemente lo primero que haya que preguntarse es, ¿merece la pena este suplemento? Enfocado exclusivamente como una ampliación de reglas resulta bastante parco para el precio que tiene salvo que El Rastro de Cthulhu sea verdaderamente el juego de cabecera y la magia vaya a jugar un papel primordial en las partidas que desarrollemos.

Se encuentra sin embargo lleno de buenas ideas, detalles sobre ambientación y curiosidades evocadoras pero poco concretas que pueden espolear la imaginación y que quizás aprecien más los que se aproximen al suplemento buscando el análisis a modo de ensayo de la magia en la literatura de Lovecraft.

Rough Magicks
Kenneth Hite
Pelgrane Press
9.95 $ (Papel) / 5.95 $ (PDF)

--- TRANSMISION INTERCEPTADA ---
[…] han aparecido nuevas licencias […] Dentro de ellas,  se encuentran las licencias Creative Commons […] pretenden sentar las bases para que la red sirva como espacio común para la creación, el intercambio de información y, en definitiva, la libre difusión del conocimiento. Pero en la práctica, pueden implicar perder en buena medida el control de la obra ya que, aunque el autor ejerce su derecho a decidir si su obra se usa o modifica y en qué condiciones […] hará que existan cientos de potenciales licenciatarios y licenciatarios de licenciatarios y así sucesivamente.
[…]
El informe, tras la revisión de nuestro ordenamiento jurídico, pone de manifiesto la necesidad de readaptar el actual marco legal vinculado al libro electrónico, concluyendo que además esta readaptación proporcionará seguridad jurídica a la hora de desarrollar modelos de negocio en torno a éste. Fundamentalmente alude a las siguientes cuestiones:
[…]
Deberían atender también a la posible pérdida de control de la obra al ser difundida de forma masiva en la red bajo licencias Creative Commons, así como a la controversia sobre su naturaleza de contratos y la obligación por Ley de que las entidades de gestión de derechos hagan efectivos los derechos de remuneración aún en el caso de que el autor decidida regalar su obra o no cobrar.
Fuente: Informe sobre el Libro Electrónico
Observatorio de la Lectura y el Libro
--- FIN DE LA TRANSMISION ---

El texto anterior pertenece al Informe sobre el Libro Electrónico elaborado por el Observatorio de la Lectura y el Libro, un organismo adscrito al Ministerio de Cultura. No se trata de una ley ni de un decreto, sino de una serie de observaciones que realiza dicho organismo, por lo tanto no hay que poner el grito en el cielo diciendo que el Ministerio quiere cobrar por el Creative Commons, al menos no todavía. Pero si que puede ser interpretado como una señal de peligro,e n particular por la comunidad rolera creativa que suele acogerse a dichas licencias.

Por otra parte, si que es cierto que hace falta un marco de legislación adecuado, para que no haya que tener que recurrir a los tribunales, aunque al final terminen por darnos la razón. Es en la redacción de ese marco legal donde de verdad hay que gastar las energías. Bueno, en eso y en explicarle al Ministerio, y de paso a todos nosotros, en qué consisten cada una de las alternativas que las distintas licencias proporcionan y la diferencia entre libre y gratis, que algunos no las tienen muy claras.

Tampoco se dice en ningún momento de forma directa en el informe que la temida SGAE o las demás entidades de gestión de los derechos de autor tengan que cobrar por el Creative Commons ni a quien deberían cobrarle si a eso vamos, pero claro, viendo como se las han gastado estos señores en los últimos tiempos, el recelo está más que justificado, sobre todo si se lee atentamente la última frase marcada en negrita.


En las anteriores entradas dedicadas a la narración en Q se dieron algunos consejos sobre como enfocar el trabajo previo a una o varias sesiones de juego de Q. Ahora toca enfrentarse a la parte final del trabajo, aquella en la que la historia para la que habéis estado allanando el terreno debe cobrar vida. Pero aún quedan algunos consejos que hey que tener en cuenta.

Algunos de ellos pueden resultar evidentes y puede pensarse que se trata de cosas que no hay que comentar porque se aplican desde siempre por sentido común. Para esas personas será tanto más fácil dirigir una sesión de juego de Q. Por otra parte todos aquellos que se enfrenten a una sesión de juego con menos bagaje a sus espaldas pueden encontrar útiles algunos de estos consejos.
Ahora más que nunca, sed coherentes: Cada decisión que se tome en la mesa, sea tuya o de los jugadores, debe estar en consonancia con el tipo de historia, y el tono de la narración que hayáis acordado previamente. De nada sirve esforzarse para encontrar un tema y un tono que guste a todo el mundo ni crear unos personajes consistente con la historia que pretendéis jugar si al llevarlo a la mesa os olvidáis de todo eso.


La aplicación de todos los consejos que vienen a continuación debe estar siempre, en la medida de lo posible, supeditada a éste primero. ¿Tiene sentido este suceso/acción/resultado/ con lo que habíamos hablado antes de sentarnos a jugar? Esa debe ser la primera pregunta que hay que hacerse ante cualquier situación.

Ya no eres el Rey del Mundo: Dirigir es fácil. Si lo que te piden los jugadores tiene sentido se lo permites, si no tiene sentido, pues no se lo permites. Está claro, ¿no? Pues no. En Q los jugadores tienen cierta autoridad narrativa que debes compartir, a menos que hayáis decidido jugar de un modo clásico.

No te apresures a decir “no” a una sugerencia, aunque creas que no tiene sentido. Antes de cruzarte de brazos y girar la cara, piensa por un momento en los motivos que llevan al jugador a querer hacer algo y, si no lo ves claro, pregúntale directamente o plantéale tus dudas y preocupaciones.


Fomenta la participación: A menos que hayas decidido jugar de forma clásica, lo cual no es nada negativo mientras tú y tu grupo os estéis divirtiendo, permíteles participar en la medida de lo posible. Acepta sus sugerencias y sé flexible con los usos y abusos del Potencial Q y los Aspectos siempre que eso no rompa la atmósfera que pretendéis dar a la sesión de juego o dé al traste con la historia al completo.

Puede que en ciertas situaciones te venga como recurso automático decir “No puedes hacer eso”. Piénsalo dos veces, tres incluso si es necesario. ¿Esta fastidiando la historia o esta fastidiando TU historia? Si una hecho en particular es consistente con la historia desarrollada hasta el momento pero hace que lo que tienes preparado en tus notas deje de cuadrar con el conjunto, total o parcialmente, no olvides que tus notas no son más que futuros posibles que aún no han sucedido, y no trozos de un guión que debe seguirse de forma estricta.

Mueve el Potencial Q: Puede que los jugadores se sientan un poco extraños al principio con las mecánicas relacionadas con el potencial Q, especialmente si es la primera vez que juegan utilizando Aspectos. Si los personajes fueron creados con atención ya deberían tener en mente unas cuantas formas de aplicar sus Aspectos, pero si ves que tardan en ponerse en marcha deberás ser tú el que arranque los motores.


Dales un pequeño empujón poniéndolos en situaciones en las que sus Aspectos les afecten negativamente e incrementa un poco su potencial Q, aprovechando para indicarles que el juego está ahora en parte su terreno. Si eso no es estímulo suficiente, indícales como pueden conseguir ciertas cosas (contactos, favores, golpes de suerte) sin necesidad de realizar tiradas sencillamente invocando sus Aspectos y pronto estarán usándolos por su cuenta.

Prepárate a tomar la Voz Cantante: Si, todos somos unos hachas de la interpretación y nos sobra creatividad y si nos dejaran seríamos mejores que los guionistas de todas esas series de televisión que tanto nos gustan y que meten la pata de vez en cuando. Pero a veces nos bloqueamos y no vemos una salida razonable.

Debido al estilo abierto de juego los jugadores pueden quedarse aparentemente sin recursos, por ello es importante que estés listo para introducir elementos en la historia que la pongan de nuevo en marcha si llegáis a un punto muerto. Utilizar los Aspectos para introducir un elemento negativo para los personajes y situarlos de nuevo en el centro del drama puede ser ideal, pero también puedes retomar un fleco sin resolver de la historia o reciclar una de tus notas y reorientarla para que funcione como un nuevo conflicto.
Y eso es todo por el momento. Espero que os haya parecido interesante. En la próxima entrada haré una recapitulación de todo el material publicado para narración para incluirlo en el capítulo correspondiente a Narración de la primera versión el juego.

--- LINEA INTERVENIDA ---

A: Después de pensarlo preferí no comprarme el [codificado], me pareció un poco caro y con esto de la crisis no está la cosa para tirar el dinero.

B: Si, un poco caro si es. Siempre puedes optar por comprar la versión en PDF, que sale mucho más barata.

A: No me fije si estaba disponible en PDF, pero de todas formas no creo que me interese. ¿De cuanto dinero estamos hablando?

B: Aproximadamente a la mitad de precio que el libro, es cuestión de pensárselo como alternativa a pedirlo y tener que pagar además los gastos de envío.

A: Si, pero es un PDF. No puedes compararlo con el libro. No puedes manejarlo cómodamente y leerlo donde te dé la gana.

B: No, pero luego te lo puedes imprimir por tu cuenta y tener una versión impresa para leer.

A: Si, y el resultado final te sale más caro que si lo compras original en papel y el acabado no será nunca el mismo. Para eso me compro el libro físico. A mi esto de la venta de PDFs me parece un robo.

B: Hombre, yo lo veo bastante barato.

A: Si, pero lo que no te cuentan es que a ellos les sale el negocio redondo. Se ahorran el porcentaje del distribuidor, el margen de la librería, tener que gestionar los envíos físicos, los gastos de almacenamiento

B: Bueno, también hay que tener en cuenta que se arriesgan poniendo el material en circulación en formato digital, con lo cual facilitan que la gente se puedan hacer copias ilegales.

A: Ya, también reducen los costes al menos en un 60%, porque sólo tienen que pagar la maquetación y la ilustración, y eso si no lo hacen ellos mismos. El resultado final es que ganan lo mismo o más por ejemplar vendido pero sin hacer la inversión.

B: Y a cambio asumen otro tipo de riesgos, hay cierta compensación. A mi no me importaría comprar algunas cosas en PDF.

A: Si, pero mirando mi propio beneficio como consumidor prefiero ahorrar un poco más y comprármelo en papel, aunque sólo sea para cagarme en la madre que los parió cuando vea las erratas y el papel biblia que han usado.

B: Como quieras. Cambiando de tema: Parece ser que las ventas de [codificado] han arrasado a pesar de que el libro es una porquería.

--- FIN DE LA TRANSMISION ---

Empecemos por las buenas noticias, que suelen ser las que dan más alegría. ¡Por fin terminé Darakkia!  Y gracias a la contribución de Koña tiene un aspecto excelente. Podreis ver el resultado final en breve en el Fanzine Rolero. Desde luego el juego es muy mejorable en muchos aspectos; pero el primer objetivo, que era llegar a tiempo a la fecha de entrega para el I Certamen de Ambientaciones de RyF, está cumplido. Si el juego despierta interés y alguien me envía sugerencias puede que lo amplíe más adelante. Si no, pues al menos quedará ahí para el que lo quiera utilizar.

También en el Fanzine Rolero veréis otra pequeña contribución mía en forma de traducción/adaptación de las notas de conversión al sistema Gumshoe del primer escenario de El Rastro de Tsathogghua. Para la siguiente portada lunar tendré preparado el siguiente y, si tengo suficiente tiempo, puede que alguna sorpresa más. Aunque también es posible que tenga que hacerle un hueco en la agenda a la Capitana Gwendoline para trabajar juntos en una nueva conversión al sistema Gumshoe de cierta aventura. Espero que sepa perdonarme después de dejarla abandonada casi un mes.




Por otra parte, tuve finalmente algo de tiempo para hablaros sobre Wizardz & Warriorz, el minijuego en el que estoy trabajando. Este es el segundo proyecto al que tengo ganas de pegarle carpetazo. A lo largo de este mes retomaré el trabajo en él ahora que me he quitado Historias de Darakkia de encima y, si está tan cerrado como creo que lo dejé, puede que en poco tiempo pueda sacar una versión de pruebas para aquellos que deseen experimentar con él.

Mmmm… Y un pequeño detalle casi de última hora que se me pasaba. Parece ser que mientras dormía hace unas cuantas semanas, mi mente desatasco involuntariamente uno de los cuatro escenarios de Los Esoterroristas que tengo en fase embrionaria. Seguramente tenga aún que escribir y rescribir  alguna parte, pero es posible que dentro de poco pueda dejaros ver algunas cosas sobre Operación Flor Marchita.

Para terminar, la última entrada prevista por el momento para el capítulo de narración de Q está terminada y la publicaré a lo largo de este mes ya que en el anterior me fue imposible. También haré una recopilación y revisión de todas las entradas de narración en forma de capítulo descargable en PDF. Lo que ahora me preocupa es no haber encontrado una forma definitiva al sistema de magia. Parece que algo se me escapa y no termino de verlo. A ver si tengo más suerte con ese tema a lo largo de este mes.

¿Tenéis pensado digitalizar y poner a la venta en formato .pdf o similar alguno de vuestros títulos? (pensaba especialmente en libros agotados en su formato físico como El Club de los Martes o Tras la Pantalla)

Sí, lo tenemos pensado. Aunque precisamente los títulos que mencionas no se verán en este formato por cuestiones contractuales, pronto podréis acceder a algunos de nuestros títulos en pdf y a precios bastante buenos.

Editorial de Juegos de Rol
Esta pregunta, con la consabida respuesta por parte de la editorial pasó casi desapercibida insertada entre otras que recibieron respuestas más extensas. Sin embargo entre todas ellas es la que mayor atención merece.

Después de los intentos por parte de la editorial de establecer canales de venta alternativos a las librerías, a través de estrategias tan variopintas como la venta directa de sus lanzamientos en PDF (Epifanía), la retención de la exclusividad sobre ciertos productos (NSD20 Edición a Color) o la inclusión de regalos sólo disponibles en su tienda virtual (El Cáliz del Clarobosque), esta apuesta parece la más sensata.

Sin duda se trata de una vía interesante para mantener el acceso a los materiales que acaban figurando como descatalogados y se vuelven imposibles de encontrar en una librería, al tiempo que se evita, al menos en parte, el lógico cabreo de los libreros por que una editorial le haga competencia desleal que compromete la presencia de las novedades de rol en muchas librerías. La única pega es que da carpetazo a la vía de la reimpresión, pero eso es para discutirlo más largo y tendido.

03/04/10

Sondeo #20

Los resultados de la encuesta anterior, teniendo en cuenta los comentarios que también dejásteis al respecto resultan bastante claros. Para no aburrir con detalles sobre los números, podemos hacer un sencillo promedio según la percepción de los votantes un PDF no debería costar más de, aproximadamente, el 37% del valor que alcanza el libro físico en las estanterías de las librerías.

Sin embargo, la norma es que en realidad este tipo de material cueste entre el 50 y el 60% del precio de su contrapartida física, salvo en aquellos casos en los que median ofertas especiales como lanzamientos, packs o promociones. No es sencillo valorar si su costo es realmente justo o no, pero el hecho de que sólo un 20% de los votantes considera estos precios adecuados induce a pensar, quizás erróneamente, que muy pocas personas compran material en PDF. Por eso la siguiente pregunta es...

¿Compras JdR en PDF?
Siempre que puedo
Algunas veces
Casi nunca
Nunca




Podeis votar desde este mismo momento, y utilizar los comentarios para dar vuestra opinión sobre el tema y sobre algunas otras preguntas interesantes que se pueden plantear al respecto: ¿Porqué (no) optas por comprar material en PDF? ¿Qué material habeis comprado en formato digital? ¿Existía versión física del mismo?

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