De todas formas, y aunque no fuera el caso por aquel entonces, si a día de hoy alguien me preguntara si NSD20 me parece innovador, la respuesta sería que a estas alturas del siglo XXI ningún juego basado en el sobreexplotado sistema D20 me lo parece, como no me lo parece nada construido usando como base el BRP de Chaosium o el sistema “narrativo” de Mundo de Tinieblas... pero pasados los años se siguen haciendo y explotando con éxito. Y esa perspectiva es la que se acerca más, aunque no mucho, a la cuestión que me rondaba la cabeza.
Los escasos avances que se introducen en cuanto a mecánicas, incluso en aquellos juegos que tienen la suerte de ser reeditados, suelen ser aquellos que ya están probados y aceptados por una buena parte de la comunidad. Esto es particularmente cierto en los juegos españoles. Si echamos un vistazo al extranjero podemos encontrar algunas revisiones más profundas de los sistemas que suelen hacer incompatible al material anterior para revitalizar su propio mercado. Las pruebas para ambos casos no hay que buscarlas muy lejos.
Pero llega un momento en que el sello de la innovación satura hasta el hartazgo y si uno se pone a indagar en el origen de esas innovaciones, se dará cuenta de que la mayor parte de las veces las ideas o mecánicas que se presentan como innovadoras (el famoso “di si o tira los dados”, la negociación de resultados antes de la tirada, la autoridad narrativa, los aspectos o rasgos, los puntos de destino o drama), estaban ya inventadas; y no suele faltar alguien en cada foro, en cada post, que diga “muchos hacíamos ya eso hace bastantes años, aunque no estuviera escrito en el libro”.
Un ejemplo claro de esto es el sistema Gumshoe. Si nos ponemos talibanes del rol, las pistas automáticas estaban ya inventadas y seguro que era lo que hacía casi todo el mundo si no quería arriesgarse a chafar su partida de La Llamada de Cthulhu. La pruebas más flagrante de que esta actitud había ya calado hasta el sistema de juego es la mera existencia de la habilidad de Idea en la iteración del BRP para este juego, que acababa convertida en una habilidad que se usaba para desatascar las partidas sin sentimiento de culpa por “estar regalando las pistas”. En este sentido el único merito de Gumshoe fue apuntar con el dedo a la vaca muerta y establecer en reglas sencillas lo que todo el mundo ya estaba haciendo. Que esto sea un mérito o un defecto es ya cuestión de cada uno.
Y eso fue básicamente lo que pasó con los juegos nacidos a la luz de la teoría GNS. Sus creadores, no sin mérito por su parte, empezaron a señalar los cadáveres de bóvidos que habían quedado en el camino a medida que los gustos por tal o cual forma de aplicar los sistemas se iban imponiendo, pero esos cadáveres no habían muerto por su mano en la mayoría de casos, sino como daño colateral de la acción más o menos colectiva y el intercambio de ideas a través de los distintos medios disponibles para los roleros de a pie en internet. La mejor prueba de esto puede ser el hecho de que no ha vuelto a verse el cadáver de ninguno de estos pobres animales en mucho tiempo.¿Es que no existe innovación? La idea quizás no es que todo está inventado, sino más bien que en un campo tan reducido como lo es los juegos de rol, donde las ideas fluyen constantemente, la evolución es el resultado de una actividad grupal más que el resultado de la brillantez de un solo individuo. El único valor en este caso, y no diría que es poca cosa, está en atreverse a señalar, pero aún este acto se suele ver arropado por aquellos que participan de ese caldo de cultivo de ideas.
Pero a día de hoy la pregunta que me ronda por la cabeza no es si estos cambios en la forma de concebir los juegos de rol es positiva o no, a la vista está con la existencia de movimientos como la Old School Renaissance que esto del rol es más una cuestión de usos y costumbres. La verdadera revolución, que tal vez nunca llegue, debe de venir de la mano de los medios de producción.







