Tirano Files

Noticias, Reflexiones y Maledicencias del Mundo del Rol

La segunda parte del capítulo dedicado al Potencial Q ha tardado bastante más en estar escrita de lo que me esperaba. Excusas aparte, el principal problema ha sido articular desde el reglamento una mecánica tan abstracta y abierta como la de Alterar la Realidad sin proporcionar una infinidad de tablas con las que arrinconar la cuestión.

Un primer ensayo para conseguir este sistema lo podéis encontrar una el capítulo de Magia de Historias de Darakkia, donde opté por acotar la cuestión a través de una subcategoría de habilidades mágicas que representasen áreas amplias de conocimiento esotérico acompañadas de varios ejemplos de sortilegios que al mismo tiempo hacían las veces de escala de dificultad, proporcionando así una referencia sobre la que trabajar para enmarcar los nuevos sortilegios.

El problema de llevar a Q ese planteamiento es que los personajes no poseen un bagaje esotérico previo y el concepto de magia debe estructurarse desde las propias habilidades. He ahí el problema. Existen tantas habilidades como el Director de Juego y los Jugadores decidan incluir, por lo que proporcionar una escala similar a la de Historias de Darakkia sería un trabajo tan arduo como estéril.



Como consecuencia, me ha parecido que lo más elegante era plantear la dificultad en dos grandes grupos. Por un lado tenemos todas aquellas cosas que el personaje podría realizar por sí mismo en condiciones normales contando con los medios necesarios y por otro aquellas cosas que sencillamente violan de alguna forma las leyes del universo o que entrarían en la categoría de lo que se calificaría de “imposible”.

Sin embargo la clasificación anterior no es perfecta, y permite cierto grado de hibridación entre ambas categorías que se hace particularmente evidente cuando pensamos en casuísticas que involucren, por ejemplo, la participación de tecnologías de última generación o incluso futuribles. En parte es una consecuencia, no sé aún hasta que punto deseable, de la propia apertura con la que he plasmado finalmente el sistema.

Estoy seguro de que habrá que depurar bastantes cosas del planteamiento inicial, pero el principal objetivo que pretendía con Q: Alpha, que era proporcionar una versión inicial con la que empezar a trabajar y hacer pruebas de juego está cumplido por el momento. En el siguiente link podéis descargar la versión completa del capítulo de Potencial Q:



Y en los siguientes podeis descargar el resto de capítulos sin necesidad de bucear en el archivo del blog.


Nuestros expertos en documentación trabajan muchas horas al día y  realizan cientos de hallazgos sorprendentes.


Por desgracia el director general de la agencia filtra toda esta información en función de la risa que le da.

Creado con Stripgenerator.

Este teléfono pinchado dejaba poco lugar a dudas. Por aquella época, hace ya algo más de un año, saltaba a los blogs la noticia de que Wizards of the Coast, haciendo honor a su fama de editorial malvada, denunciaba a ocho personas de diversas nacionalidades (Estados Unidos, Polonia y Filipinas) por compartir en redes P2P el Manual del Jugador 2 en formato pdf.

Se podría decir prácticamente lo mismo que ya comenté respecto a las descargas “irregulares” de manuales en pdf. Y digo irregulares a falta de un término más apropiado para referirse a una actividad que, hoy por hoy, no es ilegal. Pero no es cuestión de abundar más en el tema. En esta ocasión me refería más bien a la vuelta de tuerca y la ironía que entrañaba el hecho de que la propia editorial, desde la que a todas luces se habían filtrado los primeros manuales de la cuarta edición en formato pdf, denunciara a los aficionados que ahora hacían lo propio con los siguientes manuales, mientras que por otra parte comparaba la actitud de ésta editorial con la que suelen adoptar otras al respecto.


Ante las descargas sin el paso previo por caja de sus productos, la mayor parte de los autores o editoriales independientes no suelen rebasar el límite de la queja anecdótica, si es que alguna vez llegan a hasta ese punto. Quizás esto sea así porque no les interesa dar una imagen hostil contraria a la de editor–colega, o a que se benefician al conseguir sus materiales una difusión que difícilmente podrían costearse mediante una campaña publicitaria.

Dentro del mercado español, podemos diferenciar dos situaciones diferentes, además del anterior. Tenemos por un lado una enorme cantidad de material descatalogado, que circula por eMule y similares con total impunidad. A JOC se refería en particular uno de los codificados que aparecía cerca del final del texto. A día de hoy nadie se preocupa ya por defender esas licencias, a pesar de que algunas de ellas siguen siendo explotadas y de que ese material todavía puede comprarse en algunas librerías.

Por otra parte, es de todos sabido que algunas editoriales realizan una persecución más o menos silenciosa y tranquila de los materiales publicados más recientemente, usando una hostilidad mínima. No se llega a denunciar en ninguna ocasión, que hayamos sabido hasta el momento. Antes de eso, los administradores de los distintos blogs y foros en los que se facilitan los enlaces de descarga suelen recibir avisos en los que se les solicita más o menos amablemente, que retire los enlaces implicados.



También hay que tener en cuenta que las editoriales españolas no tienen demasiados motivos para quejarse en este sentido. Sus novedades tardan entre medio año y un año en estar disponibles para descargar de forma irregular en pdf, algo que también se mencionaba de pasada. Casualmente, mientras revisaba este teléfono pinchado, me acordaba de que, por ejemplo, no pude encontrar una copia en pdf del NSD20, uno de los manuales más esperados de producción nacional 2009, hasta hace muy poco tiempo.

En cualquier caso, queda pendiente una cuestión interesante. Ha pasado ya un año desde aquello y parece que Wizards no ha vuelto a emprender este tipo de acciones legales contra nadie, a pesar de que legalmente tienen toda la legitimidad y de que es público y notorio que su material sigue corriendo a raudales por las redes de descarga. Posiblemente valorando el conjunto se habrán dado cuenta de que no tienen nada que ganar en esa guerra, más aún cuando ellos fueron los que suministraron las municiones para empezarla.

20/06/10

MKULTRA (I)

--- TRANSMISIÓN INTERCEPTADA ---

- Como le decía, según los últimos informes, el Espécimen podría estar empezando a tomar conciencia de su estado, Señor.

- Bien, dentro de lo malo, no es lo peor que podría pasar. Aún podemos controlar la situación. Antes o después tenía que empezar a manifestar irregularidades en la conducta. Procederemos tal y como estaba previsto.

- Pero, Señor, el Reichsleiter aún no ha aprobado la ejecución del plan. Sin su apoyo careceremos de la financiación necesaria para ejecutar las siguientes fases del plan.

Ese es el menor de los problemas. Cuando acabe el circo que van a montar en Nuremberg aquellos que consigan escapar estarán demasiado paralizados para asumir los riesgos que implica el nuevo plan, por no mencionar que no tendrán capacidad para aportar el capital necesario después de la sangría económica de la guerra

- Entonces, ¿qué se propone? No podemos seguir adelante sin financiación.


- Todo lo contrario. Seremos financiados, pero serán los estadounidenses los que sufraguen los gastos. A cambio le daremos las migajas. Por nuestra parte, tendremos que prescindir de los miembros del Reichsleiter que estén al tanto de nuestro movimientos. Eufemísticamente, si usted me entiende.

- Con todos mis respetos, eso sería traicionar la causa, Señor. Va en contra de todo aquello por lo que el pueblo alemán ha estado vertiendo su sangre.

¿Qué cree que estábamos defendiendo? Mire a tu alrededor. Ya ha visto el tipo de cosas que hemos llegado a hacer. Ahora estamos sólo en el umbral de un nuevo camino. La raza superior llegará, pero no será de manos de un nuevo Führer.

Si ese es el nuevo camino que va a tomar la organización, me temo que deberá prescindir de mi lealtad, Señor, y posiblemente de la de muchos otros fieles a la causa.

- No voy a negar que es usted un colaborador valioso, pero aunque desafortunadas, esas bajas, estaban previstas hasta cierto punto. Por desgracia esto no es un juego del que uno pueda levantarse de la mesa a mitad de la partida y marcharse con lo que ha ganado. Los últimos resultados del doctor Strughold que ha tenido a bien traerme nos serán de mucha utilidad.

- P-p-pero…

--- FIN DE LA TRANSMISION ---

Esta reseña es un poco atípica, puesto que se centra en dos productos en lugar de uno sólo. En su momento, cuando Pelgrane Press publicó The Dying of St Margaret’s (TDOSM) en Abril de 2009, no terminé de decidirme a escribir un comentario al respecto. El principal motivo era una cuestión de extensión: no había mucho que comentar acerca de un único escenario de 28 páginas. Sin embargo, habiéndose publicado recientemente The Watchers in the Sky (TWITS), un escenario con características similares al anterior, supongo que puedo permitirme hacer una breve disección de ambos que me permita entrar más en materia en algunas cuestiones.


Purismo: Muerte o Locura. 
En este suplemento no hay escape, ni consuelo, ni salvación cuando te enfrentas con los Mitos. Eres impotente e insignificante: tus únicas opciones son la muerte, la locura, o una vida tranquila con una mente destrozada […] Las pistolas no te ayudarán. La razón no te protegerá. La fe no te servirá de consuelo.
The Dying of St. Margaret
Estas líneas resumen a la perfección el espíritu de ambos módulos: Tanto en TDOSM como en TWITS se recomiendo fuertemente a los Directores de Juego que avisen con anterioridad a los jugadores de que los resultados sólo pueden ser fatales para los Investigadores involucrados. No se trata de que no exista una forma posible de sobrevivir o conservar la cordura, sencillamente no hay forma de que los Investigadores puedan ni tan siquiera en detener el avance del mal.

Esto es un esfuerzo por capturar la esencia del purismo literario Lovecraftiano, concebido como la imposibilidad de ganar o sencillamente salir indemne ante un eventual enfrentamiento contra los Mitos, más que como la repetición de la clásica retahíla de nombres impronunciables que más tarde culmina con un final feliz tras una climática batalla campal en la que se sellan portales a otras dimensiones a sangre y fuego.

La experiencia dirigiendo este tipo de historias, aun cuando se de la pertinente advertencia a los jugadores y se expongan las motivaciones amparan ese estilo de juego, es que las opiniones se polarizan rápidamente al respecto. Mientras que algunos abrazan con total alegría la rápida espiral de locura y se entregan por completo al espíritu de la experiencia, otros recelan lógicamente ante una historia de la que intuyen el final de antemano porque les resta libertad.

Volverse Loco: Hágalo Usted Mismo

Precisamente para subsanar de alguna forma la situación anterior, TWITS incorpora una mejora respecto TDOSM al añadir la sugerencia de que sean los propios jugadores los que soliciten sus propias pérdidas de Estabilidad y suspender las penalizaciones en las Habilidades de Investigación por alcanzar valores negativos de dicha Habilidad.





Se pretende con esto convertir la locura en una recompensa más que en un castigo para los Investigadores. Para muchos volverse loco es una de las partes más divertidas de la experiencia de juego purista lovecraftiana. Ahora pueden hacerlo usando y abusando de sus Motivaciones, Fuentes de Estabilidad y Pilares de Cordura, reforzando de alguna forma la interpretación.

Evidentemente esto será triste consuelo para los que, aún así, no acaben de encajar este estilo de juego con el habitual de su grupo o sus expectativas, así que si hasta el momento no has leído nada que te guste, puedes tener por seguro que estos dos escenarios no se han escrito para ti y ahorrarte la molestia de adquirirlos salvo que quieras darle por tu cuenta y riesgo un giro radical a la resolución.

Dos Historias Muy Diferentes

Hasta el momento sólo me he centrado en el inefable resultado de ambos escenarios, principalmente porque es el punto que mayor controversia plantea cuando comento con cualquiera las características de TDOSM y TWITS. Por lo demás, no voy a destripar las historias en sí, de las que podéis leer las sinopsis de la contraportada en continuación.
En la remota isla escocesa de St Margaret, los Investigadores consiguen trabajo en una escuela privada femenina. Cada uno busca un conocido que desepareción de la escuela. Las Motivaciones de los investigadores los empujan hacia delante con excitación y excitación crecientes.
The Dying of St. Margaret
Un hombre desequilibrado alimenta a los pájaros, sabiendo que estos lo vigilan. Más tarde, las mismas aves extrañas observan desde los tejados, mientras retuercen las leyes de la física y la química. Y cuando los Investigadores diseccionan una de las criaturas, encuentran algo monstruoso en su interior.
The Watchers in the Sky
Aunque las dos historias plantean similitudes en cuanto a estilo de juego al resolverse con finales anticlimáticos, beneficiarse de jugadores con preferencia por la interpretación y carecer casi por completo de situaciones de combate, existen notables diferencias entre ambas, percibiéndose una trama y una ambientación más trabajada en el caso de TDOSM a pesar de su menor extensión.


En particular, uno de los hechos que más sorprendió a los jugadores tras finalizar una sesión de juego de TWITS fue que no se proporcionara una explicación coherente para muchos de los sucesos o incluso algunas de las pistas, ni siquiera para el Director del Juego, convirtiéndose algunos de ellas en factores importantes por mera recurrencia y no por la coherencia interna con el resto de elementos de la historia.

Por otra parte, hay que notar que la estructura del misterio es distinta en ambos escenarios. Mientras que en TDOSM encontraremos a los Investigadores aislados en un entorno que pueden explorar mientras intentan fingir que siguen con sus vidas y deberes, manteniéndose una cierta sensación de libertad, en TWITS las etapas de la investigación están demasiado bien definidas, quedando el conjunto un tanto encorsetado. En particular en este último, la reunión de los Investigadores tras las escenas iniciales individuales puede parecer excesivamente traída por los pelos y requiere un trabajo adicional por parte del Director de Juego para hacerla encajar con naturalidad.

Conclusiones

Quizás me he centrado demasiado en la cuestión del purismo lovecraftiano en este pequeño informe, pero creo que la ocasión lo merece y, sobre todo, porque me parece que es bueno saber este tipo de cosas antes de lanzarse a comprar un material para luego llevarse una desagradable sorpresa.

En mi caso dirigir una sesión de pruebas de juego de TWITS (por cierto, que aún tengo pendiente un correo de Simon Rogers para solucionar la desaparición del grupo de juego de Arcano XIII en los créditos) fue una experiencia positiva. Tras avisar a los jugadores de las peculiaridades de la historia, todos se pusieron en situación y reaccionaron positivamente a los condicionantes y se esforzaron por proporcionar un final memorable.

El resto de aspectos siguen en la línea del trabajo de Pelgrane Press con The Trail of Cthulhu, con buenas ilustraciones de Jerôme Huguenin e historias trabajadas, aunque en este último punto TWITS queda algo por debajo de la media respecto del resto de materiales publicados para la línea de El Rastro de Cthulhu hasta la fecha.

The Dying of St Margaret
Graham Walmsley
Pelgrane Press (PDF 28 pags)
4.95 $

The Watchers in the Sky
Graham Walmsley
Pelgrane Press (PDF 36 pags)
4.95 $

--- TRANSMISION INTERCEPTADA ---

Fuente: El País

Los llamamientos a la calma se sucedieron ayer desde partidos políticos y estamentos públicos surafricanos tras el asesinato del líder de la extrema derecha, Eugène Terreblanche, por dos trabajadores de su finca, al parecer en una disputa salarial, el sábado por la tarde.

[…] el asesinato se ha producido en plena polémica por el uso por el líder de las juventudes del Congreso Nacional Africano […], Julius Malema, de una canción antiapartheid que llama a "matar al boer" (terrateniente blanco). Si la oposición consideraba que resucitar la canción es una incitación a la violencia racial […] el CNA […] defendía la tonada como tradicional, sin repercusión o interpretación literal.

La muerte del dirigente racista ultraconservador parece dar la razón a la oposición; puede presentarse como responsabilidad, aún indirecta, del incendiario Malema y reavivar tensiones raciales latentes en un país que si ha superado el apartheid político, no ha hecho lo propio en el terreno económico o social.

[…] el secretario general de su partido, el Afrikáner Weerstandsbeweging (Movimiento de Resistencia Afrikaner), André Visagie, definía el asesinato como "una declaración de guerra", llamaba a los agricultores blancos a armarse y prometía vengar la muerte de su líder.

[…] el último exabrupto de Malema el mismo sábado del asesinato fue decir […] que Suráfrica optará por la nacionalización de las minas y la expropiación de las fincas de agricultores blancos, poco antes de volver a entonar "mata al boer".

[…] Políticos, sindicatos y representantes religiosos fueron unánimes ayer al condenar el asesinato de Eugène Terreblanche (también conocido como ET), cuyo funeral se prepara para finales de semana y que se teme sea aprovechado por la extrema derecha como propaganda que avive una mayor tensión racial.
 --- FIN DE LA TRANSMISION ---


Toda tensión social se traduce en una alteración del zeitgeist, del pulso de la mente colectiva, que bien encauzada puede ser utilizada por los esoterroristas para debilitar la consistencia de la membrana. Por ejemplo, una súbita explosión de odio, de ansia de dañar a otros, sería una artimaña perfecta para traer a la existencia unos cuantos cadáveres sangrientos, más aún si consiguen que ese odio se materialice en agresiones reales.

Este podría ser el planteamiento inicial para un escenario en el que los investigadores serían enviados haciéndose pasar por mediadores de la ONU o diplomáticos internacionales para ejercer como mediadores en un conflicto político en ciernes que amenaza con convertirse en una guerra civil. La situación, lejos de ser la misma, puede alcanzar las proporciones que en su momento tuvo la guerra civil de Ruanda entre 1990 y 1994; y la Ordo Veritatis no está dispuesta a dejar que eso vuelva a suceder.

Por supuesto, todo no podría ser vino y rosas. Tras unos primeros contactos con los líderes de los partidos políticos en conflicto los personajes deberían identificar los primeros signos de manipulación por parte de los esoterroristas, que posiblemente hayan maniobrado durante todos estos años para infiltrar a sus agentes entre las filas de los políticos sudafricanos, llegando quizás a conseguir que uno de los dos (¡incluso puede que ambos!) líderes políticos en conflicto sean en realidad agentes encubiertos o marionetas influenciadas por creencias paranormales.

El escenario debería representar las primeras luchas encarnizadas en manifestaciones al tiempo que los investigadores inician una carrera contra el tiempo para identificar y deponer al verdadero culpable pero… ¿Está sacándose ya provecho de esta situación? ¿Se están usando los cadáveres sangrientos creados en Ciudad del Cabo para atormentar a la supersticiosa población rural e iniciar una reacción en cadena mayor? ¿Se preparan los esoterroristas para traer a la existencia una entidad mayor? Esas son las respuestas que tendrás que responder para darle la puntilla un escenario de acción y conflicto geopolítico.

--- TRANSMISION INTERCEPTADA ---

El problema que tiene [trabajar con juegos autoeditados] básicamente es que se pueda trabajar con un nivel de respuesta más o menos exigente para unos y para otros. Mientras la empresa con la que estamos trabajando sea capaz de hacer una factura y nosotros capaz de pagarla y no haya que trapichear. En ese sentido al ser un poquito más grandes somos un poquito más serios en ese sentido: pagamos nuestros impuestos. Ese es el límite.

Por debajo de eso lo podríamos considerar un fanzine y también se podría trabajar como lo hemos trabajado en el mundo del comic. Pero el tema de los juegos es diferente. Y la verdad es que no muy a menudo nos viene alguien con un tema que se haya autopublicado.
Servando Carballar (Generación X) en Radio Telperion
 --- FIN DE LA TRANSMISION ---

Posiblemente esa sea la madre del cordero con todo el problema de las autoediciónes, al menos en lo que se refiere a darle difusión y alcanzar un segmento mayor del público. En primer lugar, las tiendas están acostumbradas a que se las sirva con cierta profesionalidad. A veces no demasiada, que las distribuidoras funcionan como funcionan, pero sí esperan unos mínimos en cuanto a capacidad de respuesta. No les gusta nada eso de "es que los libros los almaceno en casa de un amigo y sólo puedo hacer envíos los martes".

Además está la cuestión de los impuestos. No puedes esperar que alguien mueva un material que después le va a dar problemas y le va a obligar a hacer juegos malabares con las cuentas. Es cierto, el volumen de ventas de los juegos autoeditados está muy lejos, por desgracia, de obligar a que estos ejercicios de equilibrismo sean grandes. Precisamente por eso: ¿para que molestarse en mover ilegalmente un material del que encima no vas a ver apenas beneficios?

Escuchar a Servando me recordó un hilo de SPQRol en el que se tocaba ese tema y en el que se comenzó a desarrollar la posibilidad de crear una red de distribución legal para materiales autoeditados que de momento se encuentra bastante parada. Esperemos que no por mucho tiempo.

--- TRANSMISION INTERCEPTADA ---


Bien retomando periocidad a pesar de los rigores que conllevó acoger el Certamen RyF de la luna anterior, llegamos recién acabada la fase de luna llena. Recuperando el ritmo normal, también hemos pasado a la cantidad usual de artículos habitual, si bien como ustedes verán tienen bastante chicha.



En reseñas, le toca a Mouse Guard, juego basado en el cómic del mismo nombre y que hereda mecánicas del celebrado Burning Wheel. Aquilifer en ello no se dejará nada a comentar. Tirano aborda el rol en PDF con La Tragedia Ashcroft publicada por Three Fourteen Games escrita por el multipremiado Torquemada, amigo de esta casa.

Para que no se vayan sin indicaciones sobre cosas a jugar, tienen una reflexión de Selenio sobre las distintas partidas en jornadas que ha llevado de The Dresden Files RPG, el juego que actualiza FATE basada en las novelas (y la serie de TV) del mismo nombre.

También tenemos herramientas de juego. RyF tiene ahora sus primeras descripciones para seres sobrenaturales de toda la vida gracias a trukulo en persona, Zonk nos sirve la cuarta entrega de su conversión a GURPS 4ª de criaturas de Prattchet aparecidas en suplementos de la anterior edición del sistema. Continuando con el material visto como propuesta de ambientaciones a RyF, aparece la primera entrega del Manual del Jugador de Quimera 33, pergeñado por Werden.

En material directamente jugable, tenemos un módulo para el juego Shadow Hunters por Carlos Plaza, el autor del mismo. Tirano nos pasa a la lengua de Cervantes la adaptación de la aventura clásica La Maldición de Tsathogghua (publicada aquí por Joc Internacional), al sistema Gumshoe para disfrutarse con El Rastro de Cthulhu, Koña nos traduce un Rol en Vivo de negociación que ha maquetando e ilustrando para la ocasión y, por último, aunque no menos importante (aunque quizás sí epatante), tenemos el debú de nuestro amigo del foro Berserker de Basmol con un módulo para La Llamada de Cthulhu basado en un relato de Derleth.

Como puede leerse, quien no juega más es porque no quiere, no porque ni el rol valga siempre una pasta o  esté muerto como otros dicen. A leerse Fanzine Rolero aquí. La comunidad de activistas lunáticos (y por lo visto, también zombies) de Fanzine Rolero les desea una feliz no-vida rolera.

--- FIN DE LA TRANSMISION ---

--- LINEA INTERVENIDA ---

---FIN DE LA TRANSMISION ---

Como advertí en la última actualización, iba a pasar el mes de Mayo bastante ocupado. Ha sido un tanto más tedioso de lo que esperaba, pero al menos me veo por fin libre en parte de la presión. Ahora sí, con propiedad y avalado administrativamente, ya podeis llamarme Doctor Tirano... Bueno no. Mejor no. Que suena a malo de comic y además estas cosas se suben a la cabeza y la gente acaba creyéndose alguien a poco que le muestres un poco de respeto. Prefiero el pequeño homenaje que me hizo Koña el día de autos a través del fotomontaje que acompaña a estas líneas. Pero a lo que venimos aquí es a otra cosa: a hablar de rol, así que vamos a ello.

Comencemos con las promesas cumplidas, que son las que alegran el día. Ante la imposibilidad de atender a todos los palos de la baraja, este mes me he centrado en cumplir con fechas de entrega. La próxima Portada Lunar debe estar al caer y para ella he preparado, además de la traducción de las notas de conversión al sistema Gumshoe de La Maldición de Tsathoggua, una reseña de La Tragedia Ashcroft, uno de los dos últimos escenarios publicados por Threefourteen Games.

También, desde hace un par de días, tenéis disponible en descarga directa la versión preliminar (muy preliminar, se podría decir) el Capítulo dedicado a Narración de Q: Alpha. No estoy particularmente orgulloso del mismo y posiblemente sea el que más cambios sufra antes de sacar una versión definitiva, pero al menos ya existe. Además, tengo pensado dar la puntilla a esta versión inicial de Q en breve completando el capítulo dedicado al Potencial Q para que exista una versión jugable.


Ahora toca comenzar a trabajar para tener cosas a punto el mes que viene. Además de la traducción de las notas de conversión para el tercer y último escenario de El Rastro de Tsathogghua, voy a hacer lo propio, esta vez partiendo de cero, con El Maizal de NSR. Es algo así como un módulo fetiche para la Capitana Gwendoline, uno de los miembros más activos de Arcano XIII, del que ya tenía notas de conversión para FUDGE no publicadas y que ahora hemos traducido al sistema Gumshoe. Ojo: Sólo notas de conversión. Como en otros casos tendreis que adquirir el original para jugarlo.

En las cuentas pendientes me queda terminar la primera versión de Wizardz & Warriorz y continuar con la redacción de Operación Flor Marchita, ya que ambos proyectos quedaron aparcados hace tiempo a causa de los estragos en mi esparcimiento que he venido sufriendo desde primeros de Abril. Espero poder dar buenas noticias al respecto al finales del próximo mes. Pero con tanto trabajo atrasado no puedo prometer nada.

Bueno, se me olvidaba comentar una última cosa. Ultimamente han estado aumentando los correos que me piden que me haga eco de ciertas noticias, lanzamientos de la comunidad, jornadas... Suelo decir que no me gusta publicar ese tipo de posts, porque esto no deja de ser un blog  personal y si por algún motivo mencionas a fulanito pero no a menganito, pueden empezar a aullar los lobos pidiendo sangre por el favoritismo (y digo yo, ¿que favoritismo si esto lo leen cuatro gatos?). Sea como fuere, desde hace unos días he puesto en la barra lateral un pequeño espacio en el que aparecerán aquellas noticias y peticiones de difusión que me mandáis al correo. Espero que le encontreis utilidad.

Hasta la próxima actualización. Pasadlo bien.

02/06/10

Sondeo #22

En el anterior sondeo nos preguntábamos sobre los prepedidos a raíz de los últimos acontecimientos en el mundo del rol que finalmente se han saldado con la desaparición de la web de OkGames y la adquisición de la licencia de Cthulhutech por parte de Edge Entertainment. Las opiniones que habéis vertido se podría resumir de la siguiente forma.

En primer lugar, la opción más votada, por un estrecho margen, ha sido la que sugiere un rechazo completo a la adquisición de productos mediante prepedidos (45%). Parece que muchos han escarmentado en cabeza ajena, o quizás en la propia, lo suficiente como para dejar de lado los experimentos y esperarse a poder tocar el material antes de depositar su dinero en manos ajenas, que no está el mercado para patrocinar a ciegas las empresas ajenas.

Siguen a esta opción muy de cerca, la de los que opinan que sólo les interesan los prepedidos de editoriales solventes (42%), sea lo que sea eso. Mea culpa en ese sentido por no ser más específico. En la entrada que acompañaba esta encuesta se ponían como posibles ejemplos a Edge y NoSoloRol, si bien el modelo de prepedido que practican ambos es muy diferente, pero por no entrar en disquisiciones estériles, se puede meter a ambas en el mismo saco, aunque sólo sea para esto, y cada cual que le asigne el nivel de solvencia o fiabilidad que estime conveniente.

Ultimamente las iniciativas editoriales independientes florecen como setas por todo el panorama rolero nacional. Algunos dicen que es culpa de la crísis. Otros ven oportunidades y una creciente comunidad creativa que empieza a dar sus primeros frutos. Tampoco faltan los que piensan que esto es la respuesta al mal hacer y la mediocridad de las editoriales roleras españolas. Estas iniciativas se caracterizan a veces por minimizar los riesgos reduciendo la inversión en la medida de lo posible, como es el caso de Three Fourteen o El Autómata, aunque también los hay como La Marca del Este que se dejan los cuartos a base de bien para ver su producto en la calle. Por eso la pregunta en esta ocasión es:


¿Invertirías en rol?
Si, lo que hiciera falta
Si, cantidades simbólicas
Si, en un proyecto propio
¡Nunca!
Podeis votar desde este mismo momento, y utilizar los comentarios para dar vuestra opinión, y si alguno se anima puede comentar sus experiencias, proyectos o impresiones en el mundo de la edición.

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