

No hace falta ser un genio para saber cual fue el proceso mental que me llevó a escribir este Teléfono Pinchado. Un par de semanas antes había publicado un pequeño artículo para el Fanzine Rolero: Winx el (mini) Juego de Rol, y la cuestión despertó mi interés en los juegos para niños como para escribir un par de artículos sobre el tema en el blog. Más aún, una o dos semanas más tarde, Radio Telperion incluso dedicaba un reportaje especial a juegos para niños.
Sin embargo el tema en cuestión no eran precisamente los juegos para niños. Me llamó la atención la buena acogida que tuvo el juego de marras entre los aficionados, algunos de los cuales incluso me escribieron algunas líneas para agradecerme el trabajo. Lo que me rondaba la cabeza cuando escribí el Teléfono Pinchado fue echar un último vistazo al tema de los juegos de rol independiente en sus últimos y ya escasamente flamígeros coletazos; algo relacionado con las últimas frases del artículo del Fanzine Rolero, pero que desarrollé con algo más de calma.
Tres años después de que la oleada de juegos “distintos” (distintos porque a estas alturas no sabe ya uno si llamarles “independientes”, narrativistas o “storygames”) desembarcara en nuestro mercado, pensé en cual había sido el proceso y, sobre todo, en los principales errores que se habían cometido a la hora de presentarlos al resto de la comunidad, que se pueden resumir en dos: por un lado confundir “distinto” con “mejor”, y por otro insinuar que los que no hacen lo mismo que tú no es la mejor publicidad.
Esta claro que muchos de estos juegos fomentan un estilo que se enfrenta radicalmente al estilo tradicional que la mayoría practicamos (o practicábamos) habitualmente, y un cambio de costumbres choca siempre. La opción por la que se decantaron sus abanderados fue la de presentarlos como “mejores”, más afinados, mejor preparados para cumplir tales o cuales funciones. Como comenté en un post anterior, no fueron pocos los que indicaron claramente que muchas de esas cosas que hacían mejores a los juegos de la nueva ola eran ya moneda común en sus mesas de juego, mientras que las carencias de estos nuevos juegos, que a veces no eran tales, señaladas en los nuevos juegos, fueron ignoradas.
Por otra parte, venir avalado por una teoría (Teoría es una palabra muy grave que en la epistemología de Karl Popper requiere, entre otras cosas, de falsabilidad. Para mí hipótesis seguirá siendo un término correcto hasta que haya sido verificada) no ayudó tampoco. En un intento por dar seriedad a las afirmaciones, se llegó a esgrimir dicha teoría para separar a los que jugaban “bien” de los que jugaba “mal” y, en última instancia, incluso para descalificar. Decir a alguien que su estilo de juego es “disfuncional”, aunque sea apropiado para establecer un lenguaje común, no parece tampoco la mejor carta de presentación.
¿Estaban entonces equivocados? En absoluto. Me costaría decir que alguien está equivocado cuando la mayor certeza que tengo en cuestión de juegos de rol es que no existe una verdad absoluta. A lo sumo creo que hicieron un mal planteamiento. Quizás la mejor prueba de que hay algo de correcto en la hipótesis GNS es que de ella se han derivado elementos y mecánicas a las que se les ha visto utilidad y que han sido adaptados a otros juegos, la mayor parte de ellos amateur (independientes, si se quiere).
Sin embargo no se puede hablar del mismo grado de éxito por estos pagos en el caso de los juegos creados a la luz de esta teoría, que pocos nos hemos molestado siquiera en probar a pesar de que muchos de ellos se ofrecen gratuitamente. Pero, ¿quién sabe?, si alguien alguna vez publica Don’t Rest Your Head, Dogs in the Vineyard o My Life with Master quizás nos llevemos una sorpresa. Pero por el momento no parece que estos títulos convenzan a las editoriales que trabajan el producto extranjero ni que las que hacen lo propio con el producto patrio estén deseosas de darle una oportunidad a este tipo de productos en sus catálogos.
Para no alargarme me dejo a sabiendas cosas en el tintero, como la evolución del concepto de independiente o los precios en ocasiones comparativamente desorbitados de estos juegos, cuestiones menores en vista de que el panorama para este tipo de producto no parece que vaya a sufrir, quizás por desgracia, un despegue inminentemente. Me quedo mejor con el buen sabor de boca de haber aprendido algo en todo este tiempo, aunque haya tenido que ser por cuenta propia.
Como nota final, y entroncando directamente con la segunda parte del teléfono pinchado, hace poco me vi a mí mismo haciendo de abogado del diablo en una conversación con un rolero muy aficionado al rol antiguo y defensor a ultranza, entre otros, del sistema BRP de Chaosium, explicándole cuestiones referidas a disfuncionalidad, contrato social, y expectativas de juego sin recurrir a tecnicismos y, sobre todo, sin querer demostrar en modo alguno que su forma de proceder hasta el momento hubiera sido errónea. Me llevó únicamente una hora hacerme comprender y que incluso simpatizara con algunos de los aspectos positivos de esa “otra forma de ver el rol”. Hay pocas cosas que no se solucionen con un café.
Esta entrega de See Page XX, el fanzine dedicado a los juegos de Pelgane Press ha tardado más de un año en ver la luz, pero viene cargado de ideas muy buenas... y otras no tanto. Seguid leyendo que esto último va con una sana mezcla antitética de orgullo y humildad.
- View from the Pelgrane's Nest - ¿Qué es lo más nuevo de Pelgrane Press? ¿Qué está por venir? Como en cada número de este fanzine, la editorial nos pone al día de lo que se está cociendo.
- See Page XX: Making Structure Organic - Robin D. Laws nos cuenta cómo aprovechar la estructura cinematográfica de las series televisivas para enriquecer nuestras partidas.
- See Page XX: Thread Count - Continuándo con el artículo anterior, el autor de Los Esoterroristas, nos explica cómo implicar a los jugadores en la creación orgánica de campañas.
- See Page XX: What is Beat? - Para finalizar, en esta tercera columna, Robin D. Laws sigue desmenuzando la idea principal a través de consejos sobre cómo manejar el rítmo dramático de una partida.
- The Occult Miscellany od August Darcy - El prólogo de Book Hounds of London, el futuro lanzamiento de Pelgane Press para El Rastro de Cthulhu.
- RAZED Update - Notas sobre el final del playtesting de RAZED, una de las próximas iteraciones del sistema Gumshoe de temática postapocalíptica.
- The Gaean Reach - Una nueva ambientación creada inspirada en la obra de Jack Vance para Hollow Earth.
- Raiders of the Lost Gods - Una serie de impresiones al jugar esta aventura de Las Máscaras de Nyarlathotep con El Rastro de Cthulhu, acompañado de unas notas de conversión.
- Esoteric Fetishism - Ya pudisteis ver una versión de este artículo de un servidor en el Fanzine Rolero. Ahora también disponible en inglés
- Trail of Dee - Un conjunto de orientaciones para desarrollar partidas al estilo de los misterios de Judge Dee de Robert van Gulik usando las reglas de El Rastro de Cthulhu
Y esto es todo por ahora, que no es poca cosa. La paciencia ha valido la pena. Sólo espero que no tenga que pasar otro año antes de que veamos un nuevo número de See Page XX. Por la parte que me toca, que es más bien pequeña cuando te publican algo en el mismo fanzine que gente de la talla de Robin D. Laws, tengo que agradecer a Alex Koña las ilustraciones que acompañan el artículo y a Alex Werden que, en sus incansables idas y venidas, me facilitase un corrector profeisonal de inglés.
Nadie recuerda exactamente cómo empezó todo. El virus... bla bla bla... porcentaje de la población mundial, bla bla bla, fuera de control, bla bla bla, principales ciudades, bla bla bla, gobiernos, bla bla bla, ejército, bla bla bla... venga, ya sabemos a qué hemos venido hombre. Además, a ti qué más te da cuál es la situación en "las principales ciudades", tú lo que necesitas es llegar a la puta gasolinera sin que aparezca un mono de estos intentando morderte.Carne Fresca es lo último de Three Fourteen Games, un juego en el que los personajes interpretan el papel de los supervivientes de una historia de acción zombie. ¿Quieres saber lo que se siente cuando eres perseguido por una horda de zombies? Agarra tu motosierra, un lata de gasolina y prepárate matar por segunda vez a tu vecino.
¡Victimas!
Ese es el nombre que los personajes jugadores reciben en este juego. Su creación sigue un proceso sencillo en el que, aparte de pensar en un concepto adecuado al género en cuestión (animadora, sheriff, ex–militar…) sólo tendremos que asignar grados (Muy Malo, Malo, Normal, Bueno o Muy Bueno) a las distintas Características y Habilidades. El resto queda a la interpretación del jugador.
Aunque no se trata de mecánicas rompedoras, ya que recuerdan a las presentadas en el SD6 o en Vulvianidas con algunas modificaciones, si que están bien rematadas con la presencia de reglas para infección zombie, un sistema de niveles de salud y tensión, e incluso reglas opcionales para recrear esos golpes de mala suerte que tan a menudo sufren los protagonistas de las películas de zombies.
Más de Three Fourteen
Poco más se puede contar acerca de este juego que, además, nos proporciona una aventura (Pesadilla en Midville) con la que probar el sistema. No se trata nada muy elaborado y recurre a tópicos que incluso los no aficionados al género podemos reconocer: atrapados en el instituto, los malotes que te encuentras por el camino, la gasolinera y el almacén militar, pero debería bastar para proporcionar una tarde de diversión descerebrante.
Quizás el aspecto más negativo sea que, al igual que sucedió con La Tragedia Ashcroft, el material de Three Fourteen siga presentando algunas deficiencias (maquetación y redacción mejorables, referencias a las reglas erróneas en las páginas 30 y 34 o el hecho de que todos los personajes pregenerados de la aventura sean idénticos) a los que la editorial debería prestar más atención en un futuro.
Por lo demás, no tratándose de un producto particularmente brillante, cumple con su cometido, así que merece la pena darle una oportunidad. Si os convence, enviadles los 2.95 euros que piden por este material, el primero (que yo sepa) que se distribuye con licencia shareware en nuestro país. Total, por ese dinero no vais a salir de pobres.
Carne Fresca
Enrique Camino
Three Fourteen Games
PDF Shareware (48 páginas)
Fuente: El País
El hecho es el siguiente: en ciertas checas de Barcelona construidas durante la Guerra Civil por los que entonces eran llamados rojos y que, mediante métodos de tortura, estaban destinadas a hacer hablar a quienes allí permanecían detenidos, se ideó una modalidad de tortura distinta, la llamada de "métodos psicotécnicos". Éstos consistían en la decoración de la checa con unos dibujos geométricos que conseguían marear y obsesionar visualmente al recluso. El parecido de los dibujos con ciertas obras de la Bauhaus, especialmente con algunas de Kandinsky de la década de 1920 (Tres sonoridades amarillas, de l926) o con las de otros pintores abstractos, como Moholy Nagy y Johannes Itten, es sorprendente. El historiador del arte José Milicua ha estudiado el tema, y existe rastro de que efectivamente se produjeron esas torturas utilizando el arte moderno, como el libro Por qué hice las "chekas" de Barcelona. Laurencic ante el consejo de guerra (1939), firmado por R. L. Chacón.
[...]
Las celdas de tortura se empezaron a construir en mayo de l938 y, evidentemente, no se mostraron nunca a los periodistas extranjeros que cubrían la información sobre la zona republicana. A ellos se les mostraban otras instalaciones de la misma casa que servía de prisión, para dar una imagen de humanidad con los reos. Pero en realidad las checas eran antros de aproximadamente 2 metros de altura, 1,5 de ancho y 2 de largo, alquitranados por dentro y por fuera para que el espacio se recalentara con la luz del sol y produjera un calor insoportable. El preso jamás conseguía descansar, porque la inclinación del 20% que se había dado a la tabla que servía de cama impedía todo reposo. Un poyo adosado a la pared impedía sentarse, pues hacía resbalar el cuerpo hasta el pavimento. Si el desgraciado quería pasear por el estrecho cubículo, topaba con unos ladrillos y otros cuerpos geométricos esparcidos por el suelo y destinados a impedir cualquier movimiento. Entonces sólo le quedaba contemplar las cuatro paredes, una de las cuales era curva, y lo que veía eran figuras de ilusión óptica, como dameros, cubos, círculos de colores, espirales y diversas tramas o rejillas. Estas últimas, al conjuro de una potente luz, simulaban movimiento, "haciendo trizas los nervios de las víctimas", según se lee en el libro de R. L. Chacón.
[...]
La conexión entre tortura y arte experimental tiene otro ejemplo. En el informe del fiscal que participó en el juicio se mencionan otros tormentos utilizados en las checas de los bajos del Gobierno Civil de Murcia: el potro, las astillas y el llamado "ataúd". Y a ellos se suma la proyección de "un enorme ojo humano, que es rajado por una cuchilla de afeitar". ¿Se proyectaba, pues, la famosa secuencia de El perro andaluz (l929)? El filme se había presentado en España el mismo año de su realización, y los fotogramas del ojo se habían publicado en varias revistas surrealistas. Era, por tanto, una imagen popularmente conocida en los años treinta. Ado Kyrou diría del filme que "se trata de la primera película de la historia del cine que, en contra de todas las reglas, ha sido realizada para que el espectador medio no pueda soportar su visión".
Una redada nocturna en una construcción de Barcelona se convierte en una caso para la Ordo Veritatis cuando los análisis de ADN de la sangre encontrada en la escena apuntan a un conocido miembro Esoterrorista. La investigación posterior lleva al equipo a un descubrimiento sorprendente. Durante la Guerra Civil española el lugar, en el que ahora se ha proyectado un edificio de oficinas, era una prisión. En sus celdas más secretas, un vanguardista renegado usó los principios del arte surrealista y abstracto para idear una "celda de tortura psicotécnica".
Diseñada para volver locos a los cautivos profranquistas, la celda sólo era conocida por los líderes de una facción anarquista. Los Esoterroristas han excavado hasta la cámara enterrada esperando no sólo actualizar la cruel ciencia de la tortura psicotécnica, sino también acercarse más a los oscuros orígenes de su propia doctrina.Encontrando la celda, los investigadores protegen la membrana, salvan a sus compañeros de la amenaza de la celda psicotécnica y encuentran una información histórica crucial.
[...] nuestra experiencia publicando también en inglés desde el principio ha sido muy positiva. De hecho, preocupantemente positiva si comparamos ambos idiomas [...]
Threefourteen Games en Actual Play
Estas palabras de los chicos de Threefourteen me llamaron poderosamente la atención cuando las leí hace unas semanas. Se oye mucho hablar últimamente de la batalla entre apostar por las licencias extranjeras o dar salida al producto patrio, pero en lo que nadie había puesto hasta ahora la vista era sobre la posibilidad de ofertar los productos editoriales directamente en inglés.
Y digo directamente porque no se trata de la misma situación que tendría, por ejemplo, el caso de Edge Entertainment con Fantasy Flight Games y Anima, donde la segunda hace las veces de licenciataria de la primera. En este caso estaríamos hablando de saltarse al intermediario, ponerse las limitaciones asociadas habitualmente al producto español por montera, echarle valor, y vender directamente en inglés.
En fin, no será porque no avisaron hace tiempo que estaban haciéndolo, pero servidor en su momento no le dio la importancia que merecía. Ahora sólo puedo decir que quiero saber más sobre el tema y esperar a que algún día nos cuenten, si puede ser con cifras en la mano, cómo les ha resultado la aventura. Ojalá la experiencia haya sido positiva porque hayan vendido mucho en el idioma de Shakespeare y no por vender poco en el nuestro.
Falta ver si esta experiencia es extrapolable a otros productos que no estén en formato pdf, que requieren de la misma infraestructura para vender en Albacete y en Nueva York, ni vengan avalados por el todopoderoso tentáculo lovecraftiano, que te hace la mitad de la publicidad. La única lectura que veo más segura por ahora es la que menos me gusta: que el mercado anglosajón es distinto por más que no queramos verlo y que una editorial, aunque sea de reciente creación, puede vender más en ese mercado que en el nuestro.
Y hablando de todo un poco, comentaré para los más curiosos las cifras desglosadas del experimento: Cada ejemplar ha salido por 1’10 euros pidiendo un total de 16 ejemplares. El precio se reparte en la impresión de los 12 pliegos de cada ejemplar a 0.065 € cada uno y la de la portada, con un papel cartulina con brillo a 0.35 € cada una. Un precio bastante ajustado para cuestiones de autopublicación fanzinera.
A: Finalmente no he podido resistirme, he pedido que me reserven el [codificado]. No puedo esperar para echarle un vistazo.
B: ¡Qué suerte tienes! Ojalá tuviera yo cincuenta euros para gastarme en un manual.
A: Si, la verdad es que es un poco caro, pero ya sabes, con la cosa de que es a todo color y viene en tapa dura, ya te cobran eso por cualquier básico.
B: Nos han convertido en coleccionistas con el paso del tiempo. No entiendo como la gente puede seguir pagando esos precios.
A: Puede que no conozcan las alternativas, pero de todos modos no veo que los precios sean tan disparatados como dicen muchos.
B: Pues haz cuentas porque las cosas están bastante claras. Fijate por ejemplo en [codificado]. Me compré mis dos manuales básicos por 7000 pesetas, o sea 35 euros, allá por el 95, y sin embargo si hoy quieres comprar los manuales de la última edición, te salen por 70 euros, que viene siendo el doble.
A: ¿Y te has parado a comparar también lo que ha subido todo lo demás en ese tiempo? La comida, la ropa, tomarte una cerveza... no se si ha subido el doble, pero desde luego ha subido.
B: Esa excusa no me vale, también tienes muchas cosas que han bajado precios, como los ordenadores y la tecnología en general.
A: Bueno, ya se sabe que el mercado de los aparatitos es muy distinto, los productos se renuevan constantemente y la última generación siempre es más cara, pero se abarata rápidamente para dejar paso a la nueva.
B: Bueno, pues compáralo entonces con algo que sea más parecido como...
A: ¿Como los libros normales de toda la vida? ¿Las ediciones de bolsillo por ejemplo? Recuerdo haberme comprado libros por menos de mil pesetas que ahora no bajan de los doce o quince euros, vuelve a salir el doble. Quizás no sea un problema de los juegos de rol, sino de los libros en general.
B: ¡Joder! Cualquiera diría que estás contento pagando esos precios
A: Claro que me gustaría que fuera más barato. Es sólo que no me parece que sean tan desorbitados si miras el cuadro general.
Los meses vuelan cuando te planteas objetivos y el mes de Junio no ha sido una excepción a la regla. Sin embargo, como siempre, acabo sacando tiempo de donde se puede para dedicarle a la afición y, por suerte, puedo seguir hablando de trabajos terminados. A continuación os dejo un resumen de lo que han dado de sí estos últimos treinta días desde el punto de vista rolero.
Comenzaré como siempre por las buenas noticias. Los objetivos cumplidos de este mes incluyen la traducción de las notas de conversión al sistema Gumshoe de La Casa Encantada, el último escenario de El Rastro de Tsathogghua. Aunque la Portada Lunar del Fanzine Rolero aún no ha visto la luz, el material está listo para su publicación y en unos cuantos días podréis descargarlo.
En otro orden de cosas, hace unos cuantos días colgué la versión completa del capítulo dedicado a Potencial Q de Q: Alpha. Aunque no doy por concluida la primera versión, con ese capítulo ya son cuatro en total los que hay terminados y por fin existe un núcleo más o menos completo sobre el que empezar a trabajar en las pruebas de juego. No me hago ilusiones. Escribir un juego de rol es un proceso bastante largo y Q dista mucho de estar completo. Ahora toca dejar reposar el material unas semanas antes de leerlo al completo y recibir las sugerencias y críticas pertinentes.
Las notas de conversión de El Maizal tardarán algo más en ver la luz. La Capitana Gwendoline, que tiene más experiencia que un servidor dirigiendo el material y conoce bién el sistema Gumshoe, anda ahora dando la última revisión al material. La parte negativa de los trabajos en equipo es que tardan algo más en ver la luz, pero cuando lo hacen suelen llevar detrás un trabajo más concienzudo, com avalan los tres encuentros que hemos mantenido ya ambos para poner en común notas y comentarios.
Para el próximo mes tengo el ojo puesto en Wizards & Warriors, cuyo primer borrador tengo sobre el escritorio este momento. No puedo decir mucho más, salvo que ando buscándole también ilustrador porque el proyecto inicial se ha vuelto algo más ambicioso de lo que esperaba. Para el próximo mes, ahora de verdad de la buena, prometo tener algo que enseñaros sobre este pequeño juego para que podais hincárle el diente a algo que promesas.
Finalmente quería continuar también con la redacción de Operación Flor Marchita, pero se ha cruzado en mi camino un proyecto más inminente: La redacción de un Rol en Vivo freeform de temática esotérica/ocultista, y como las jornadas de verano están cerca y este tipo de material suele ser bastante más apreciado en el roleo estival, voy a apresurarme a terminarlo para que pueda estar disponible lo antes posible.
La encuesta del mes pasado, en la que os preguntábamos si invertiríais en juegos de rol, ya ha llegado a su fin y los resultados obtenidos son los siguientes. Aunque parece que en internet se va abriendo poco a poco camino la idea de cooperación con los proyectos editoriales con un 19% de votantes que invertirían lo que hiciera falta en los juegos de rol, son aún mayoría (45%) los que piensan que eso de darle el dinero a otro para que saque un libro es de primos y sólo invertirían en el caso de que fuera un proyecto propio.
A un porcentaje significativo (29%) no le importaría invertir cantidades simbólicas, supongo que entendemos por simbólico algo que cueste menos que un manual en el mercado. ¿Quizás hasta 5 o 10 euros? Podría ser. No pueden faltar los irreductibles; aquellos que, con todo el derecho del mundo, ni por asoma están interesado en invertir en proyectos de rol (6%), quizás porque no aman lo suficiente esta noble afición (o sus proyectos y editoriales) o porque saben que como negocio tiende a ser nefasto.
Y, como no, concluida la encuesta del mes pasado, toca empezar otra nueva para este pimer mes de periodo estival. Este mes me ha llamado la atención una iniciativa de Three Fourteen Games. Bueno, en realidad ultimamente me llama bastante la atención las cosas que hacen estos chicos. No porque lo hagan bien o mal, que cada uno podrá opinar lo que quiera, sino porque sencillamente lo hacen, que ya es más de lo que muchos pueden decir.
La iniciativa en cuestión es publicar juegos como Carne Fresca con licencia shareware, que básicamente significa que puedes descargarte el juego gratuitamente y, si consideras que cumple con tus expectativas, enviarle al autor del juego una cierta cantidad de dinero, 2.95 € en este caso. No se trata de una iniciativa nueva, me viene a la cabeza, si no recuerdo mal, que esto ya lo hizo en su momento Ron Edwards, por ejemplo, mientras se pateaba jornadas con las primeras versiones de Sorcerer. Pero España es diferente y puede que algunos no entiendan esto de pagar sin tener que hacerlo. ¿Qué haríais vosotros? ¿Le veis posibilidades a este tipo de distribución? Eso es lo que os preguntamos en este mes.
Si, aunque no me guste
Si me gusta, sí
No, ni aunque me gustase
NS/NC
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