Tirano Files

Noticias, Reflexiones y Maledicencias del Mundo del Rol

Hace ya unos cuantos meses que os hablé de uno de los proyectos pendientes en los que estoy trabajando: Wizardz & Warriorz. Durante estas vacaciones estivales he tenido la posibilidad de seguir avanzando en este proyecto y además Manu Strawdog, al que conocereis por su trabajo en Los Bromwels de Demonio Sonriente o Tumbas y Tesoros, se ha unido al mismo como ilustrador del material.


Desde el principio, la idea de Wizardz & Warriorz me remitía a un estilo de juego sencillo, tanto en las pretensiones como en el planteamiento y desarrollo del juego, un sentir casi naïve que quedaba muy bien reflejado por el trabajo que había visto salir de las manos de Manu, así que para mí la elección estuvo clara desde el principio.

Acompañando a estas líneas podeís ver algunos de los primeros bocetos realizados por Manu que han sido utilizados como punto de partida para el proceso de ilustración. Estoy seguro de que os gustarán tanto como a mí o más y, para finales del próximo mes, si todo marcha a buen ritmo, espero tener algo más que enseñaros.

A veces me da la sensación de que el verdadero enemigo de los juegos de rol es pasar más tiempo pensando en ellos y muy poco jugándolos.


Creado con Stripgenerator

El mes de mayo del año pasado se abrió con una sorpresa por parte de la editorial NSR que nos anunciaban una suculenta oferta: un saldo en los materiales de toda la línea de Mutants & Masterminds con un descuento del 70% en todos los materiales. Si por algún extraño motivo no llegasteis a enteraros de la oferta no corráis; a estas alturas, atendiendo a los datos que ofrece la tienda virtual de la editorial, todo el material de la línea está saldado a excepción de la Pantalla del Director de Juego. Como muchos adivinaron, este Teléfono Pinchado hacía referencia a dicho anuncio.

Recuerdo particularmente esta entrada porque se corresponde de forma más o menos resumida con varias conversación que mantuve en su momento respecto a la susodicha oferta y en todas me tocó tirar de sofismo y colocarme a un lado u otro alternativamente, haciendo de A o B en función de las tendencias de mi interlocutor. Aunque a algunos le cueste trabajo entender este modo de obrar, a mi me ayuda bastante a formar mi propia opinión. Que luego la comparta es otro menester.

 
Entrando en materia, la cuestión era sobre fondos y formas, como suele pasar en toda relación aficionado–editorial. ¿Qué había pesado más en la decisión de saldar M&M? ¿La voluntad de sacar material de mejor calidad o la necesidad económica? A pesar de lo que dejaba entrever la propia editorial, que su principal motivación era el apoyo la producción rolera patria y mejorar la calidad de sus publicaciones, el hecho de que menos de un año después decidieran lanzar el Mecenazgo de Aquelarre parece decir lo contrario, que les hacía falta el dinero, y rápido.

Luego está la cuestión de la valentía o no de la decisión. Eso es más discutible. Ciertamente, la costumbre en nuestro país en cuanto a cerrar líneas editoriales suele ser dar la callada por respuesta y seguir publicando (o no) como si tal cosa hasta que a un aficionado al azar (y a veces no tan al azar), le da por preguntar en un foro o blog sobre la cuestión. Hemos visto cerrar muchas líneas así, pero NoSoloRol optó en esta ocasión por decirlo a las claras. Claro está que, siendo su superventas, les debían al menos eso a los aficionados.



Luego habrá quien diga, no sin cierta razón, que aceptar el cierre de la línea era obligatorio por que tamaña oferta habría hecho sospechar al más tonto. Pero… ¡Joder! En un panorama editorial en el que nos tienen más acostumbrados a los editores fantoche que juegan al despiste y a la retórica rancia, a la esquiva de sus propias palabras para decir hoy digo y mañana diego aún cuando todos sabemos a lo que están jugando, el simple hecho de que alguien se moleste en decírtelo las cosas sin tapujos casi puede elevarse a la categoría de heroicidad.

Y si una editorial tiene que recapitalizar material y vendértelo a precio de coste para sanear sus arcas y limpiar sus almacenes, pues va y lo hace y no pasa nada, que a ninguna tienda de muebles o ropa le pedimos cuentas por los remates de fin de temporada. ¿Por qué debería ser esto distinto? Sin ir más lejos EDGE celebraba unos meses después su décimo aniversario con una oferta similar aunque, todo hay que decirlo, mucho mejor presentada. Y (casi) nadie dijo nada.

La reflexión final con la que se cierra la entrada citada entronca directamente con el siguiente Archivo Desclasificado, así que me la reservo para la siguiente ocasión, que por hoy la cosa ya está bien.

22/08/10

MKULTRA (II)

--- TRANSMISION INTERCEPTADA ---
Borrador 2048
6 de Febrero de 1961


MEMORANDUM PARA ARCHIVO

ASUNTO: Proyecto MKULTRA, Subproyecto 190


1.    El subproyecto 192 está siendo preparado como continuación de la investigación  llevada a cabo hasta el momento acerca de la interacción mente–materia.

2.     El subproyecto incluirá un estudio de las derivaciones neurofisiológicas, psicológicas y psiquiátricas del uso de drogas sobre los catorce sujetos que demostraron ser más sensibles a las pruebas de inducción de estados mentales alterados y mostraron capacidades especiales que se consideran relacionadas con el incidente que desencadenó la finalización temprana del subproyecto 189

3.    El coste estimado del proyecto será de 25,700 $. La institución mental de Nuestra Señora de Bethlehem seguirá proporcionando la cobertura legal al proyecto en las instalaciones preparadas a tal efecto en el subproyecto antes mencionado y los fondos serán justificados como una “ayuda filantrópica para investigación médica”.

4.    Se prevé un fondo adicional de 250 $ mensuales que serán introducidos en depósitos a plazo fijo a nombre de los sujetos de pruebas y que servirán como indenización para los familiares en caso de que tuviera lugar algún tipo de accidente durante el periodo de pruebas.

5.    Por tanto, de acuerdo con nuestras estimaciones el coste total del proyecto no superará los 30,850 $ para un periodo que terminará el 18 de Octubre de 1964.

6.    Dado que William A. Phelps (Director de la institución mental) es plenamente consciente de la naturaleza de las investigaciones, su autorización TOP SECRET se considerará renovada durante un periodo similar a la duración del presente subproyecto.


Aprobado por:


Hubertus Strughol
Director de la Sección Paracientífica
de Investigaciones Avanzadas
--- FIN DE LA TRANSMISION ---

Año 1954. La Guerra de Korea ha terminado en un duramente conseguido punto muerto. Con la Guerra Fría en pleno apogeo, los Estados Unidos están llevando a cabo afanosamente pruebas secretas para determinar el rendimiento explosivo de distintos modelos de armas nucleares. Algunas de estas pruebas están siendo realizadas en la Islas Marshall, en el atolón de Bikini, donde unos ocho años antes, en la postguerra de la Segunda Guerra Mundial, unas pruebas llamadas Operación Crossroads, similares pero más públicas, causaron  controversia internacional como muestra de la potencia militar y las intenciones estadounidenses.

Este es el marco histórico en el que se nos presenta una de las últimas novedades de Pelgrane Press: uno de esos pequeños escenarios one-shot en los que últimamente están confiando bastante para mantener activa la línea editorial de El Rastro de Cthulhu y que van intercalando entre publicaciones más importantes. Contando con la ambientación anterior, y alimentándose de los acontecimietos presentados en La sombra más allá del tiempo y El horror de Dunwich, Castle Bravo nos presenta un interesante cruce de caminos entre ambas historias en las que un incidente nuclear propicia la intervención de una entidad superior del panteón lovecraftiano en la Tierra.


Tensión en Bikini

Con la previsión de que quizás alguno pueda acabar  probando este material en sus propias carnes, voy a intentar no contar spoilers de lo que os espera en el interior del escenario, al menos en lo que a la historia se refiere. Baste con decir que se trata de un escenario bastante bien documentado y trabajado desde el punto de vista histórico y narrativo, que permite crear un ambiente en el que interpretar y desarrollar los personajes que nos proponen: parte de la tripulación científica y militar del USS Bairoko, destinada a monitorizar los resultados de las pruebas nucleares.

La información del escenario es tan ingente que, pese a no estar  mal organizado, da la sensación de ser no euclidiano. Los recursos dramáticos se presentan sucesivamente en una escalada de tensión, teniendo estos cada vez más impacto dramático y siendo más reveladores desde el punto de vista de La Horrible Verdad que se esconde detrás de todos los sucesos que tienen lugar después de la detonación del dispositivo nuclear.

Además Castle Bravo puede ser abordado de diversas maneras en función de los gustos del grupo de juego, ya que presenta situaciones y sugerencias que pueden dejar en manos de los jugadores la evolución de la historia, al tiempo que la naturaleza militar de la historia permiten al Guardian asir de cuando en cuando las riendas para reconducir el desarrollo de la historia a través de la cadena de mando.

Pros y Contras

Después de haber visto e incluso probado algunos productos similares de Pelgrane Press como The Dying of St Margarett y The Watchers in the Sky (podéis leer la reseña de ambos aquí), leer Castle Bravo resulta reconfortante. Pelgrane Press parece apostar nuevamente en esta linea por escenarios bien trabajados y acabados y pone bastante alto el listón con un material que, jugado en profundidad, puede tranquilamente extenderse en dos sesiones de juego memorables.

Por otra parte, estamos nuevamente ante la tesitura de un escenario que se nos plantea desplazado de lo que muchos consideran el purismo, o sea, los años veinte y las tres o cuatro ciudades visitadas y revisitadas por Lovecraft y su círculo literario, pero si conseguimos sacudirnos de encima el  hábito  adquirido de esos lugares comunes, podremos difrutar del que posiblemente sea el mejor escenaro publicado hasta el momento por Pelgrane Press.

Finalmente, el único aspecto negativo que puede achacársele a Castle Bravo es que la múltitud de situaciones previstas hacen que sea necesario un profundo conocimiento y preparación previa del escenario, que habría que leer en dos o tres ocasiones para sacarle todo el jugo posible sin que decaiga el ritmo de la historia. Además, se echa en falta en el texto un climax bien definido, quedándo éste a la libre elección del Guardian en función de las acciones de los jugadores.

Castle Bravo
Bill White
Pelgrane Press
33 Pags
4.95 $ (PDF)

--- TRANSMISION INTERCEPTADA ---

En las últimas semanas hemos tenido oportunidad de ver diversas entradas en blogs, debates y encuestas sobre el asunto del PDF, la receptividad del consumidor medio, y la política de precios.
Desde nuestra humilde experiencia, habiendo publicado todos nuestros productos directamente en PDF [...] tanto en castellano como en inglés, queremos realizar y compartir nuestras reflexiones. 
Three Fourteen Games

--- FIN DE LA TRANSMISION ---

Lo he dicho en varias ocasiones. Me gusta como hacen las cosas Three Fourteen Games. Algunas les salen bien y otras mal, pero se les ven ganas de trabajar y lo hacen abriendo camino como pocos lo han hecho hasta ahora en un campo tan árido como es la venta de productos en formato PDF.

En la entrada que encontrareis siguiendo el enlace anterior podréis leer la explicación de la propia editorial de porqué los artículos en PDF cuestan el dinero que cuestan. Aunque en principio el texto se plantea como neutral, está algo orientado a la defensa del punto de vista de la propia editorial, pero es un buen punto de partida sobre el que trabajar el tema que toca muchos y muy interesantes aspectos de la edición.

Personalmente, siguen sin convencerme los precios que alcanza el material electrónico. Puede que me esté quedando anticuado y valore demasiado la versión física de los manuales y aunque los números parecen cuadrar, sigue habiendo algo en mi cabeza que me dice que si no tengo algo físico que manejar pagar la mitad de lo que vale el libro es un "timo".

En cualquier caso no dejéis de leer este interesante artículo.

Calor, calor, calor... Es lo único que puedo pensar cada vez que me siento delante del ordenador para escribir. Poco a poco se va notando como las ciudades se van despoblando, supongo que en favor de pastos más verdes y, sobre todo, frescos. Pero aquí seguimos todavía unos cuantos irreductibles, o eso queremos pensar, trabajando en la medida de nuestras posibilidades el rol. Y de eso toca hoy hablar en el habitual repaso mensual de actividades roleras.

Para empezar, si hace unos cuantos días comenté que había hecho una primera microtirada de Historias de Darakkia, ya puedo adelantaros que la nueva maqueta está terminada. Al final he conseguido reducir doce páginas sin sacrificar contenidos. Evidentemente ha tenido que ser a costa de aprovechar mejor el espacio. Además, el manual ya ha salido de imprenta y se va de viaje a un par de jornadas: las Ex Mundis y las Tierra de Nadie.

No sin ciertas dificultades para cuadrar nuestras agendas y dar los últimos retoques al material, la Capitana Gwendoline y yo pudimos terminar definitivamente la conversión Gumshoe de El Maizal. Al final el retraso en la publicación de la última Portada Lunar ha jugado e nuestro favor y seguramente vea la luz en el próximo Fanzine Rolero. Sólo queda esperar que sea de vuestro agrado.


Por otro lado, en el apartado de creación, este mes lo he dedicado a redactar el Rol en Vivo de temática esotérrica que lleva por nombre El Ritual. Como ha sido mi primera incursión como creador en el mundo de los ReV's he precisado de bastante ayuda, particularmente de Alex Koña en los primeros compases y de Alex Werden, que ha revisado concienzudamente el material. Con toda seguridad, podréis echarle un vistazo en la próxima Portada Lunar del Fanzine Rolero.

Ahora toca el turno de la promesa del mes, la de los proyectos en progreso. El mes pasado tuve que saltarme a la torera mi intención de terminar la primera versión de Wizardz & Warriorz, así que esta vez va a tocar tirar de fe y refrigerios para renovar votos en este asunto y, aprovechando la tranquilidad estival, dar carpetazo al asunto y, con un poco de suerte, incluso dejaros ver en los primeros días de Septiembre alguna que otra primicia.

Como decía al principio: Ya aprieta el calor y empieza la gente a desaparecer de las calles de las ciudades para agolparse en las playas, y yo no iba a ser menos, así que me despido por unos días, que como a todos buen rolero me toca peregrinar en busca de unas jornadas para saciar el ansia de juego, que es a lo que esto se reduce al fin y al cabo: a pasarlo bien. No estaré en la red durante el próximo medio mes, pero si alguno tiene un rato y quiere poner al día la cuenta de cervezas/cafés prometidos, podrá encontrarme en algún lugar de Mollina.

Felices vacaciones.

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