Tirano Files

Noticias, Reflexiones y Maledicencias del Mundo del Rol

El desarrollo de Wizardz & Warriorz sigue avanzando a un ritmo más que aceptable y después de unas primeras pruebas, Wz&Wz cuenta definitivamente con un sistema jugable y más o menos estable al que aún se le pueden intentar limar algunas asperezas, pero eso es algo que habrá que hacer a medida que se sigue probando, se redacta y con la experiencia de de aquellos de vosotros que lo probeis cuando por fin vea la luz.

Hoy no me puedo resistir a enseñaros estas dos pequeñas obras de arte que Manu Strawdog ha preparado para el juego. Aunando la idea de sencillez que va unida al juego y un diseño gráfico sugerente para el entorno genérico de fantasía épica en el que se inspira Wz&Wz, Manu ha preparado estas fichas para el juego.

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Sencillas, si, como debe de ser para un juego que aspira a la sencillez tanto en el sistema como en las historias, pero al mismo tiempo muy agradables a la vista y adecuadas para imprimir en cualquier copistería en el caso de que se necesiten copias adicionales.

Además, en ellas ya podéis ver todas las piezas que componen el sistema de juego y los que hayan leído las entradas anteriores respecto a este proyecto y las referencias de las que bebe podrán adivinar los derroteros por los que se mueven las mecánicas. Para los demás, no os desesperéis, en próximas ocasiones iré explicando algunos detalles más del juego.

¿Cómo es la afición rolera? Ese era el principal tema, de este Teléfono Pinchado. Lo sé porque lo escribí yo, porque releyéndolo me doy cuenta de que no estaba particularmente inspirado y salió la que posiblemente sea la peor de las entradas de este blog. Mea culpa. No me duele en prendas reconocer los errores. Esto de releerse a uno mismo más de un año después es maravilloso. En cualquier caso, la clave está en los primeros intercambios de la conversación acerca de las críticas y comentarios. Supongo que a partir de ahí era más fácil seguir el hilo… o no.

Como decía, básicamente me rondaba la cabeza en aquel momento la forma de ser de la afición rolera. A veces nos percibo (yo el primero, como siempre, y el que pueda que no se dé por aludido) como un grupo excesivamente quejica. Raramente nos gusta algo tal y como está, siempre tenemos una nota que añadir, un pero, un demérito que señalar, algo que en el fondo es unsi yo lo hubiera hecho, sería de esta otra manera, que es mejor. Esto se manifiesta en críticas más o menos acertadas que a veces publicamos en blogs, foros, fanzines… cualquier sitio donde nos dejen o nos dejemos alzar la voz.


Quizás esta actitud derive directamente de la propia esencia de los juegos de rol. En casi cualquier juego y por mucho tiempo nos hemos acostumbrado a que la primera regla, la regla de oro, sea que puedes cambiar cualquier regla, que puedes hacer lo que te salga de las narices con el libro, que para eso lo has pagado. Quizás sea eso lo que nos atrae de los juegos de rol, esa libertad connatural al propio hecho de jugar al rol que lleva a la aparición de tantas formas diferentes de jugar y percibir el juego como grupos de juego o jugadores puedas encontrarte.

Nunca he visto a ningún jugador de parchís pedir reglas para interacción social que le permitan negociar una tregua con las fichas rojas. Sin embargo si que he encontrado, y no en pocas ocasiones, peticiones de reglas específicas para cuestiones tales como la satisfacción sexual de los personajes. Todavía podréis encontrar por la red de redes aquel nefando pero divertido manual para AD&D con reglas específicas para la cuestión. Si, si. Aquello era una broma… Pero lo he visto usar en la mesa de juego. Y no lo reprocho, que cada uno se aproxime al rol de la forma que le resulte más divertida.

La cuestión es: ¿acaso es posible bajo esta premisa satisfacer los gustos y deseos de todo el mundo? Me da la sensación de que no. Demasiadas páginas o muy pocas páginas. Faltan reglas para tal cosa o las reglas para tal otra están de más. Las ilustraciones son pocas o son malas. Hasta ahora, salvo para aspectos muy concretos no he encontrado ningún criterio unificado que permita evaluar la calidad de un juego de rol o suplemento.

No me refiero a que deberíamos ser más conformistas. Ni hablar. En serio. Tenemos derecho a exigir lo que consideremos mejor. El problema es que, salvo en asuntos muy elementales o concretos, no parece existir un claro consenso sobre qué es lo mejor. Y eso hace que de cuando en cuando asistamos a discusiones bizantinas y un sinfín de quejas que tienen origen en asuntos que, a veces, son nimiedades. Otras veces las discusiones y cargas tienen origen en cuestiones personales que poco o nada tienen que ver con la verdadera afición y a las que suele arrastrarse voluntaria o involuntariamente a los neófitos.

¿Dónde está el límite entre opinar sanamente y pasarse de rosca? Otra pregunta para la que no creo tener una respuesta satisfactoria para todo el mundo. Ni creo que la haya. Supongo que cada uno traza esa línea donde mejor le parece como sucede con tantas cosas en esta vida. Quizás la solución esté en que los que hablamos tanto, hablemos menos y nos dediquemos a disfrutar de los juegos de rol, que es de lo que se trata.

24/09/10

MKULTRA (III)

--- TRANSMISION INTERCEPTADA ---

Extracto de los informes remitidos al Director de la Sección Paracientífica a la finalización del subproyecto 190. Las imágenes de archivo se corresponden con las instalaciones a la fecha de finalización del proyecto.
25 de Abril de 1965

Hoy se han iniciado las pruebas para aislar a los sujetos potenciales para el tratamiento. A la vista de los resultados obtenidos en las instalaciones de Auschwitz y Dachau, que posteriormente fueron analizados y filtrados por el doctor Strughold, hemos comenzado por descartar la Hipótesis Aria para configurar los grupos de muestreo poblacionales. Por lo tanto hemos incluido por primera vez una cantidad significativa de individuos congoides y mongoloides en un estudio a gran escala.
12 de Julio de 1965
Los estudios preliminares realizados sobre niños escolarizados de entre 9 y 12 años en el condado de Delaware han concluido. Los cruces combinados de casuísticas anómalas en el test de Roschach y los estudios filogenéticos y antropométricos nos han permitido aislar a un total de 14 individuos con los que comenzaremos el programa de  monitorización intensiva.

Quizás lo más notorio sea que cinco de los niños del grupo pertenecen al Orfanato Estatal de Newport.
Seguiremos prestando atención a los condicionantes particulares de cada uno de los especímenes para separar las incidencias estadísticas, pero los  cinco especímenes anteriormente citados serán trasladaremos a la institución mental con cargo al presupuesto del subproyecto 190.

30 de Septiembre de 1965

Tres de los individuos del grupo inicial han muerto debido a una reacción anómala al tratamiento con [codificado]. El resto de especimenes evolucionan dentro de la normalidad, sin mostrar aún síntomas de susceptibilidad a los experimentos de condicionamiento ambiental llevados a cabo, pese a que los equipos de monitorización indican un nivel de exposición óptimo conforme a las premisas expermentales.

NOTA: Strughold desconfía de la eficacia del tratamiento propuesto para iniciar las reacciones de aversión. Sugiere a nivel personal someter a alguno de los especimenes a “condiciones especiales” (Ver memorando adjunto).


12 de Diciembre de 1966

Finalmente uno de los especimenes en régimen de convivencia parental ha reaccionado a los estímulos de programación, protagonizando el incidente que hoy recoge en su portada el Columbus Dispatch. A la espera de los informes periciales, todo parece indicar que los acontecimientos se han desarrollado tal y como dictaba el protocolo.
El subprograma 190 se consideró finalizado prematuramente cuatro días después de la última anotación en el diario de laboratorio del doctor Dellinger en las condiciones que aparecen citadas en el informe suplementario generado tras la intervención de la unidad especial táctica en la sala/dormitorio de los cinco especímenes en régimen de confinamiento. Dos de elos fueron abatidos, mientras que el resto se encuentran en paradero desconocido o clasificado.

--- FIN DE LA TRANSMISION ---

El misterio toma forma escrita cuando las páginas de un perturbador manuscrito cae en manos de los investigadores. ¿Puede tu mente correlacionar la horrible belleza de los diez angustiosos manuscritos creados por la aclamada ilustradora Sarah Wroot? Una serie de mensajes garabateados que constituyen una cacofonía de hechos, especulaciones e imaginaciones febriles, auguran una críptica condenación. Las investigaciones preliminares revelan que han sido escritos por la mano del Doctor Henry Armitage, director emérito de la Biblioteca de la Universidad de Miskatonic.

The Armitage Files es la última y más arriesgada apuesta de Pelgrane Press para demostrar que El Rastro de Cthulhu es algo más que otro juego tentaculado. En esta ocasión Robin D. Laws, creador del sistema Gumshoe, toma nuevamente riendas para presentarnos un trabajo orientado a cambiar nuestro estilo de juego con una propuesta centrada en la improvisación de escenarios de misterio. En The Armitage Files exploraremos unos extraños documentos escritos por el Doctor Armitage en una campaña de la que es imposible hacer spoilers... porque no hay nada escrito.

Herramientas para la improvisación

¿Cómo improvisar durante una partida de rol? Todos tenemos nuestros propios trucos y manías, pero como veréis más adelante The Armitage Files propone una "improvisación organizada" en la que se te proporcionan elementos narrativos (personas, lugares, organizaciones y tomos) que puedes insertar o no a voluntad para ir construyendo la historia. Es por ello que el primero de los capítulos de este suplemento se dedican a dar instrucciones para utilizar el resto del libro, así como algunos consejos para dirigir una partida improvisada.

La campaña que proponen en The Armitage Files se organiza en torno a una serie de documentos ambiguos que sirven como semilla para que los Investigadores se pongan en marcha con algunos nombres en sus libretas de notas. A medida que la historia va evolucionando, van apareciendo nuevos documentos que sirven como hilo conductor y van centrando poco a poco la trama general, pero sin restar un ápice de libertad a las acciones de los jugadores y sin dar por sentado ningún tipo de final.

El Sandbox definitivo

Esa es la mejor definición que podríamos dar de este suplemento. Es un sandbox, un escenario dispuesto para que los jugadores se muevan por él y lo investiguen a su antojo. Pero a diferencia de otros productos similares, la novedad no radica en la vastedad de elementos presentes en el sandbox (que también), sino en que además estos elementos son móviles, no sólo geográficamente, sino también desde el punto de vista de la narración.

¿De qué forma se consigue esto? En The Armitage Files no existen enemigos predeterminados, ni lugares en los que se ocultan, si o si, terribles secretos. No encontrarás un sólo escenario descrito con detalle para que puedas jugar directamente. En su lugar, cada persona, cada lugar, cada organización, cada tomo místico, está contemplado desde diversos puntos de vista y se proporcionan descripciones alternativas del mismo e incluso detalles diferenciadores para volver a introducir personajes ya utilizados más adelante. Simultáneamente, se nos indica los documentos a partir de los cuales los personajes pueden llegar a entablar contacto con dichas personas o conocer las localizaciones, organizaciones y tomo involucrados.

Por ejemplo, un mismo personaje se nos presenta en sus versiones amistosa, neutral y enemiga para que lo utilicemos de la forma más conveniente cómo reacción a las acciones de los Investigadores y de acuerdo con la evolución de la historia que estemos improvisando. Algo similar sucede con las organizaciones, de las que se nos describe su fachada neutral y, en el caso de que hayamos decidido que juegue un papel relevante dentro de nuestra historia, los verdaderos fines de la misma, siniestros o no, y las posibles conexiones con personajes previamente descritos.

Algunas Notas Adicionales


The Armitage Files es, desde mi punto de vista, el mejor de los suplementos que ha sacado hasta el momento la editorial para El Rastro de Cthulhu. Supone un giro radical en la forma de plantear escenarios y desde el punto de vista de la línea editorial una aportación que ayuda a diferenciar aún más si cabe a este producto del resto de material lovecraftiano presente en las estanterías a lo largo y ancho del globo.

No cabe duda de que su regusto indie puede ser más de lo que muchos pueden soportar y, sobre todo, no es el mejor comienzo para un Guardian primerizo. ¿Por qué? Requiere de trabajo, mucho trabajo. Aunque el Guardián puede tomar algunas notas previamente para ayudarse durante la sesión , buena parte del trabajo para encajar las piezas deberá realizarlo durante la partida. Así mismo, es más que deseable que los jugadores pongan también de su parte, añadiendo color al misterio y aportando ideas. No es desde luego algo a lo que hincarle el diente durante una tarde poco inspirada.

Salvando las dificultades que promete llevar este suplemento a la mesa de juego, su presentación es la habitual de la linea de El Rastro de Cthulhu, con la habituales ilustraciones de Jerôme Huguenin, que son ya un sello de identidad de este juego, pero que en esta ocasión son un tanto más escasas.

The Armitage Files
Pelgrane Press
Robin D. Laws.
150 Páginas: Duotono (Tapa Blanda Color)
33.95 $ (Incluye PDF) - 16.95 $ (Versión PDF)

--- TRANSMISION INTERCEPTADA ---

Prisión para dos rusos por ahogar y comerse con patatas partes del cuerpo de una joven

Fuente: 20 Minutos

[…] Los hechos tuvieron lugar en la ciudad de San Petersburgo […] cuando los dos condenados ahogaron a la adolescente (novia de uno de ellos) en una bañera de su casa y cortaron partes de su cuerpo con un cuchillo para luego comérselas con patatas, informó la Oficina del fiscal general en un comunicado.

[…] Uno de los agresores, Maxim Glavatsky, florista de profesión, fue condenado a 19 años de prisión, mientras que el otro, Yury Mozhnov, desempleado, fue condenado a 18 años de cárcel.
  --- FIN DE LA TRANSMISION ---

Los titulares como este tienen la ventaja de poner fácil el extraer una idea rápida con la que empezar a trabajar. Sin embargo, son un arma de doble filo, ya que es fácil agotarlos rápidamente si se transcriben a un escenario de una forma demasiado literal. ¿Qué gracia tendría que estos dos tipos fueran esoterroristas buscando realizar un ritual? Habría poco que investigar en ese caso.

En lugar de eso, es mejor situarlos como último eslabón de una cadena de acontecimientos y hacer que los personajes remonten desde ese punto hasta el inicio de la historia. Lo más adecuado puede ser que los investigadores comiencen interrogando a los sospechosos. Quizás crean que se trate de un caso bastante evidente. Entonces comienza a añadir capas de misterio.

El registro de la floristería puede arrojar varias pistas, una de ellas apuntando a la conexión con la mafia rusa, que utilizaría este negocio para el blanqueo de dinero y quizás para algo más. La propia escena del crimen podría contar con restos de parafernalia y simbología ocultista que indicarán claramente la conexión con una segunda organización que se toma en serio los asesinatos rituales y que posee una finalidad para ellos.

Quizás este segundo grupo sea en realidad una parte dentro de la organización mafiosa que ha utilizado a los dos sospechosos principales como chivos expiatorios o marionetas. Los personajes podrían verse abocados a llevar a cabo su investigación esquivando la vigilancia de la mafia o incluso a trabajar conjuntamente con ellos para purgar al grupúsculo ocultista.

El final se presta a una doble traición. Bueno, doble si los investigadores han sido inteligentes. Ten por seguro que la organización mafiosa intentará eliminar a los investigadores una vez les hayan hecho el trabajo sucio. ¿Habrán tenido los jugadores eso en cuenta? ¿Prepararán ellos su propio movimiento para huir o contraatacar en caso de que vengan mal dadas?

Darakkia es una amplia parte de un continente aislado habitada casi exclusivamente por tribus bárbaras. Inmersos día a día en su propia lucha por la supervivencia y contra los clanes vecinos característica de una sociedad tecnológicamente atrasada, los clanes bárbaros se enfrentan además a las creciente amenazas que golpean incesantemente contra sus fronteras.
Una de las cosas que he echado en falta desde que escribí Historias de Darakkia es contar con una aventura introductoria. Aunque para muchos se trata de un complemento del todo prescindible, también suele ser uno de los requerimientos más frecuentes de aquellos que abren por primera vez un juego de rol o que simplemente quieren tener un primer contacto con el que debe ser el tono general del juego, así que me propuse escribir una.

Por otra parte, no puedo negarlo, el hecho de que Historias de Darakkia cuente con una primera edición impresa también ha servido para animarme a redactar esta pequeña aventura, pero partiendo del mismo espíritu con el que escribí este pequeño juego: Nada de complejas tramas, historias bizantinas o  en las que el destino del mundo dependa de los personajes. Eso haría que fuera sencillo y divertido tanto para los Jugadores como para el posible Director de Juego. Y de ese concepto sencillo nació Rito de Paso.


Desde el principio tuve bastante claro cual era el objetivo: proporcionar una aventura sencilla, parecida a aquellas que solía jugar cuando daba mis primeros pasos en el maravilloso mundo de los juegos de rol. hace ya más de una veintena de años. Más que una aventura secuencial, en Rito de Paso se proporcionan una serie de desafíos a los que los personajes deberán enfrentarse durante su viaje iniciático a lo largo de las peligrosas Montañas Grises y que el Director de Juego puede utilizar a su antojo para configurar una historia a la medida.
Para los miembros del Clan de la Garra, las Montañas Grises son algo más que una enorme cordillera insondable. Son una mezcla de misticismo y peligro, fuente de vida y, demasiadas veces, causa de su muerte. Todos los miembros del clan poseen una estrecha comunión con estas montañas, a las que deben enfrentarse durante su juventud para demostrar que son seres adultos. Y ahora es el turno de los personajes. ¿Qué peligros les aguardarán durante su Rito de Paso?
Próximamente en el Fanzine Rolero...

--- TRANSMISION INTERCEPTADA ---

Los JDR en realidad son un mal negocio. Con un libro y unos papeles puedes pasártelo increíblemente bien todo el tiempo que quieras. No necesitas que tus nuevos manuales sean compatibles con ningún “aparato” o “mecanismo actualizado” pese a lo que nos quieran hacer pensar. La energía que alimenta los JDR es la creatividad propia. Nuestra imaginación es su gasolina. Ese es su punto fuerte, su potencial incomparable. Solo hay que ver las magnificas ediciones de retroclones y juegos de regusto old school que florecen por internet o incluso en papel. Los sistemas y reglas, absurdos o no, siguen siendo tan validos hoy como cuando se escribieron. Por eso son un mal negocio, porque realmente son duraderos, eternos casi...
Las cosas han cambiado en este mundillo, los modelos comerciales mutan a toda velocidad y nos llevan a algún sitio en el que seguramente no nos gustará demasiado estar. Nuestro objetivo en medio de todo ese torbellino es ofreceros algunos juegos, los mismos que jugamos nosotros. Aportar nuestro granito de arena a este pasatiempo maravilloso.
Sociedad del Dado Cornudo
Manifiesto (Extracto)

--- FIN DE LA TRANSMISION ---

Este manifiesto y el texto análogo, quizás algo más vehemente, que aparece en Embelyon Microlite d20, ha valido el calificativo de trasnochado, como bien nos hacía notar uno de los miembros de esta iniciativa en esta entrada de Frankenrol en la que ampliaba, clarificaba y se extendía sobre la particular declaración de intenciones de la Sociedad del Dado Cornudo.

Es cierto que se puede no estar de acuerdo con algunas de las cosas que dicen; de hecho, creo aunque no me guste que la subsistencia a largo plazo de los juegos de rol como negocio y como pasatiempo pasa por adaptarse al mercado y sus demandas, que es el que a fin de cuentas te va a comprar tus productos, adaptando el producto a lo que te piden, aunque sean figuritas y cartas. Pero, ¿realmente qué es lo que piden o y qué parte es una necesidad generada?

Sin embargo, al mismo tiempo comparto algunas de las ideas que se dejan entrever en su manifiesto. Las editoriales, grandes y pequeñas, deben también hacerse respetar ante el mercado haciendo valer las señas de identidad de los juegos de rol y no desvirtuándolo, algo que nunca podrá hacer un ejecutivo o editor que no juegue a rol. Difícil ejercicio para un pasatiempo que es un mal negocio.

Quizás el problema sea identificar cuales son esas señas de identidad, llegar a ese acuerdo de mínimos sobre lo que realmente es la esencia de los juegos de rol que no esté unida a nombres propios. Pero eso es otra cuestión diferente y con frecuencia nebulosa, para la que se han escrito ríos de tinta en busca de una respuesta. Quizás esa bruma preñada de posibilidades es la verdadera belleza de este pasatiempo.

--- LINEA INTERVENIDA ---

B: Puede que los precios no parezcan desorbitados, pero lo son si tienes en cuenta las iniciativas de autopublicación, ya sean gratuitas o de muy bajo coste. Parece que los roleros las ignoramos sistemáticamente.

A: No creo que las ignoremos, es sólo que muchas no las conocemos. Seguro que si más de uno echara un ojo al material gratuito que circula por internet se lo pensaría dos veces antes de comprar algunas cosas.

B: Exacto. A eso me refiero. Hay material de calidad pero que no se ve porque no hay pasta para hacer que el producto tenga la publicidad que se merece.

A: Si, por eso y porque, nos pongamos como nos pongamos, en demasiadas ocasiones sigue sin tener la misma calidad que las publicaciones profesionales.

B: ¿De qué estas hablando? ¿Tú has visto el [codificado]? Completamente ilustrado y maquetado por un profesional. No tiene absolutamente nada que envidiarle a la mayoría de las publicaciones presentadas por autodenominados profesionales.

A: Si, pero por otra parte también tienes ejemplos de fallos de maquetación o revisión deficiente del texto en otros como [codificado] o [codificado]. Y de ahí para abajo te puedes encontrar de todo.

B: No se puede juzgar a todo el mundo por el mismo rasero. Los que se autopublican o las microeditoriales trabajan por amor a la afición y por lo general cobran poco o directamente nada.

A: Hasta que dejan de ser tan autopublicados o tan micro. En ese momento mutan en crías de tiburones de las finanzas y empiezan a aplicar estrategias comerciales, a hablar de márgenes de beneficios y a dar las mismas excusas que todas cuando los proyectos se retrasan.

B: Bueno, también es lícito que cobren por su trabajo. Pero aún así los precios que ofrecen son, por norma general, mucho más bajos.

A: Tienes razón, no se les puede negar el derecho a cobrar por el trabajo que hacen. Y si, los precios suelen ser mucho más bajos. En parte porque no quieren saber nada del tema de pagar impuestos, y otras porque se ahorran tener que sufragar infraestructuras.

B: ¿Qué infrestructuras? Si con un ordenador y una imprenta apañada se hacen la mayor parte de las cosas.

A: Si, con eso y con un ilustrador, un maquetador, un revisor de textos… papel que a veces son desempeñados por una única persona incluso en las grandes editoriales. Y en cuanto quieres llegar a más gente y salir de internet ya necesitas una distribuidora y un librero que también tienen derecho a ganarse la vida.

B: O te buscas alguien que te los distribuya a precio de costo, como han hecho los de [codificado]. ¡Eso si que es amor al rol!

A: Creo estamos empezando a perder la perspectiva. ¿Es que para hacernos felices ahora todo el mundo tienen que renunciar a ganarse la vida? Los libreros suelen tener un margen de beneficio bastante ajustado del treinta por ciento. Además, ¿crees que existirían las tiendas especializadas dispuestas a renunciar a su margen si no existiera la oferta de las grandes editoriales?

B: Entonces según tú no existe eso que llaman el amor al rol. Además, un treinta por ciento es un robo sólo por tener el libro en la estantería. Sin esa subida un manual de cuarenta euros costaría únicamente veintiocho.

A: Peor es el incremento del cien por cien del precio en una tienda de ropa o de una cerveza cuando pagas un doscientos por ciento por una cerveza en un bar.

B: Mal de muchos...

A: Capitalismo. Pero eso no es endémico del rol.

--- FIN DE LA TRANSMISION ---

Necesitaba un mes de Agosto tranquilo para reponer fuerzas. Me notaba cansado y, lo que es peor, los que estaban a mi alrededor también se daban cuenta de que lo estaba, así que después de hacer un repaso mental de las cosas que llevaba hechas ese año, fueran o no de rol, decidí que me merecía tomarme unas vacaciones de quince días. Poco tiempo, si, pero lo suficiente para recargar las pilas, tanto para las cuestiones roleras como para las demás.

¿Significa eso que no he hecho nada? No exactamente. Es cierto que durante este mes he disminuido el ritmo de trabajo, pero he aprovechado para recuperar los días de ventaja que le llevo al blog escribiendo, una sana costumbre que durante este último año me ha salvado la aperiodicidad del blog. Además ha sido una fuente de diversión. La mayoría no os creeríais cuántas entradas, escritas con bastante más de un mes de antelación han sido capaces de predecir el futuro.

Volviendo a lo que importa, como ya os comenté en la entrada anterior, dediqué mis primeros días de vacaciones a supervisar la nueva edición de Historias de Darakkia, una mucho menos modesta que aquella primera de dieciseis ejemplares y que durante todo el pasado mes se ha estado vendiendo en jornadas. Finalmente he conseguido el principal objetivo que pretendía cuando comenzó el I Certamen de Ambientaciones de RyF. Sin embargo, ahora que he visto lo que han hecho con Embelyon, me dan ganas de lanzarme a la piscina para ver si puedo preparar una pantalla decente. Ya veremos en lo que queda la cosa.

Por otra parte por fin pude terminar El Ritual, el rol en vivo que estaba escribiendo con la ayuda de Alex Werden y Koña. Estamos tardando en publicarlo porque aún hay que pulirlo con las pruebas de juego que hicimos en las Jornadas Tierra de Nadie y, quizás, ilustrarlo y maquetarlo para que quede un poco más resultón. Si todo marcha como debiera, debería estar disponible para la próxima Portada Lunar del Fanzine Rolero.

Finalmente, Wizardz & Warriorz sigue su curso, lento pero seguro. Como pudisteis ver hace sólo unos días, Manu Strawdog ha empezado a enviarme ilustraciones para este pequeño juego. En buena parte, ver las ganas y la ilusión que le pone al proyecto, me ha empujado a no quedarme quieto durante este último y caluroso mes, así que he tenido que darle un buen impulso a este proyecto para acopasar su ritmo de trabajo.

El resto de proyectos, como no, tendrán que esperar. Es lo malo de que te gusten tantas cosas, que al final acabas teniendo poco tiempo para abarcarlas todas y vas formando una cola de tareas bastante nutrida. ¿Lo bueno? Que luego salen adelante, la gente se molesta en leerlas y a veces incluso te felicita y te das cuenta de que los esfuerzos valen la pena. El mes que viene más.

03/09/10

Sondeo #24

Con la llegada de las microeditoriales, que tampoco es un fenómeno tan nuevo como nos quieren hacer ver, todo el mundo anda como loco buscando formas alternativas de acercarse al consumidor y con Carne Fresca, los chicos de Three Fourteen nos proponían la publicación shareware, que viene a ser aproximadamente lo contrario que el rescate: en lugar de pagar y esperar a que te enseñen el material, primero te enseñan lo que quieren venderte y luego, si te gusta, pagas por él. De eso trataba la última pregunta que hacíamos antes de irnos de vacaciones.

La mayoría de los que han respondido a la pregunta (56%) afirman que pagarían por un producto shareware en caso de que les gustase, lo cual me parece una sorpresa habida cuenta el perfil que del jugador de rol se dibuja desde diversos sectores de este mundillo. ¿Es acaso falso que los roleros respondamos a ese perfil? Quizás no, pues una nada despreciable proporción de votantes (36%) consideran que si se ofrece gratis no pagarían por el material ni auque le gustase.

No pueden faltar los indecisos (6%), aquellos que por algún motivo aún no ven clara la cuestión o no entienden de que va todo esto. Pero el vacío más importante lo encontramos en el hecho de que nadie (0%) pagaría para apoyar la iniciativa en el caso de que no le gustase. Claro. ¿Quién va a pagar dinero por algo que no le gusta? ¿Sólo por amor al arte? No lo creo.

Pero vale ya de divagar. Terminado el anterior sondeo toca reanudar la sana costumbre de plantear una nueva pregunta. En esta ocasión os planteo una cuestión que en parte me atañe a mí, aunque no demasiado. Hace poco que en Fundación Kaufman se ha puesto a la venta la primera tirada revisada de Historias de Darakkia. Después de las primeras pruebas de impresión, el manual quedó reducido a 36 páginas en tamaño A5, en blanco y negro con encuadernación satinada en grapa... faneditado, si, pero poniendo toda la atención que se ha podido a los detalles. Por eso este mes os pregunto:

¿Cuánto pagarías por Historias de Darakkia?

Nada de nada
Menos de 1.5 €
Entre 1.5 y 2.5 €
Más de 2.5 €
En este link podéis ver algunas imágenes que muestran el resultado final; aquellos que aún no hayais echado un vistazo al manual podeís descargarlo gratuitamente en este enlace. Como siempre podeis votar desde este mismo momento y para cualquier apreciación o sugerencia queda a vuestra disposición el apartado de comentarios.

Tras los sofocos veraniegos, llega la última Portada Lunar del Fazine Rolero para sacudirnos la depresión postvacacional y hacernos la vuelta al cole un poco más fácil.

Terminamos el lapso veraniego en el que se han dilatado las entregas del personal, hemos ido de jornadeo y hemos pasado caló lo más grande.

¿Qué hemos estado haciendo este tiempo? Pues muchas cosas, pero parece que nos hemos puesto de acuerdo para leer rol y volver con ganas de poner cosas nuevas en la mesa, porque vamos más reseñistas que nunca.

Eusebi no nos falla en su búsqueda y análisis de juegos que pasan desapercibidos y que gastan de mecánicas insólitas: Remember Tomorrow.

Miguel de Rojas nos cuenta que le he parecido el Campaign Guide de Juego de Tronos recientemente editado por Green Ronin.

Aquilifer juzga el Savage Worlds: Explorer´s Edition

Werden nos presenta y analiza un juego patrio próximamente en las librerías: Deadhunter.

Cifu retoma fanzine analizando el Carne Fresca de Three Fourteen Games, pero no se queda ahí, también anota el manual original y aporta reglas nuevas y sugerencias para el juego en otra entrada del Fanzine.

Carlos Plaza nos ofrece más material para su juego gratuito, Shadow Hunters, empezando una serie de artículos para la creación de ciudades donde jugarlo.

Tirano y Gwen nos ofrecen un parche para la conversión a Gumshoe del módulo autojugable El Maizal editado hace tiempo por NSR…

Pero esto no impide que Tirano continúe con las traducciones del material de Pelgrane que adapta aventuras clásicas de Llamada de Cthulhu a El Rastro… Esta vez, La Casa Encantada.

Y por último, Werden hace un ensayo de como adaptar la serie Fringe al modo de juego (además de reglamento) de Los Esoterroristas.

Esta vez solo nos salimos unos cuantos días de la luna que toca, pero ya terminamos de ajustar el reloj en la siguiente.
Así que ya sabeis. Ahorrad usando los corticoles y los cheques-libro, que de rol ya nos surte el Fanzine Rolero.

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