Tirano Files

Noticias, Reflexiones y Maledicencias del Mundo del Rol

Después del trabajo realizado este último mes en cuestiones de redacción y pruebas de juego y con gran parte del trabajo de Manu Strawdog terminado ya va tocando hablar del aspecto final de Wizardz & Warriorz, así que me he puesto manos a la obra para llevar a la práctica las dos sencillas maquetaciones que tengo en mente para el juego, partiendo ambas del mismo concepto central del juego: simplicidad y usando las (escasas) herramientas que tengo a mano.




La primera de las ideas tiene el mismo fundamento e intencionalidad que Historias de Darakkia, solo que es más simple si cabe. Fondo blanco, pristino, con el texto ocupando la mayor parte del espacio sobre un A5 al que se le extraen un márgen generoso a uno de los lados. El objetivo es poder obtener de forma sencilla una versión impresa manejable y a bajo coste del juego. Además esta versión tiene la ventaja de contar con una portada diseñada ex profeso para dicho formato.


Pero luego estuve dándole vueltas a la idea de utilizar el formato A4 apaisado que tiene algunas ventajas e incovenientes. Alguno dirá... ¿Un A4 apaisado no es lo mismo que dos A5? No exactamente si vas a usarlo como formato base para la maquetación, ya que te permite mayor comodidad a la hora de distribuir los espacios. Además es un formato ideal para visualizar en pantalla, pero cuenta con el inconveniente de que la portada diseñada por Manu Strawdog no estaba pensada para estos menesteres y, la verdad, bastante está haciendo ya como para pedirle una portada nueva.


Y en esas disquisiciones ando mientras termino de rematar el texto, dándole vueltas a qué formato es el más adecuado para este pequeño juego... ¡Ah! Si. Se me olvidaba, ya que estamos mencionando la portada,  sería casi de mala educación no enseñaros de que estoy hablando, así que, ¿qué menos que enseñarla para que podais apreciar el trabajo de Manu Strawdog? Aquí os la dejo:


Bueno, ya me contaréis cual de las dos maquetaciones preferís.

En el Fanzine Rolero hemos empezado el curso fuerte. Portadas Lunares de Septiembre, Octubre y Noviembre sin faltar a la cita con el Calendario Lunar.

--- TRANSMISIÓN INTERCEPTADA ---

Parece que salimos pronto a cálculo de la anterior portada, pero no, salimos en hora y fase lunar adecuada, puestos en hora como un reloj o... bueno, como un calendario lunar pagano, pero no nos perdamos en menudencias.

Esta vez reseñamos menos, Eusebi aborda la tercera edición (si no la más popular, si la más accesible a estas alturas) de Heaven & Earth. Un juego ¿modular? que en ambientación permite jugar al estilo Twin Peaks o de novelón de gótico americano de Stephen King.

Eso sí, no nos faltara material utilizable en la mesa de juego. Tirano nos ofrece su conversión (que no traducción, es trabajo propio) de El Pueblo del Monolito, aventura independiente aparecida en la clásica campaña Las Sombras de Yog-Sothoth. Repite esta luna con un bestiario para su juego Historias de Darakkia.

El evento sonado (y espoileado) que tocaba esta luna era la publicación de la primera entrega del reglamento genérico D100 GORE, por fin en Castellano (y lo que nos ha costado) editado originalmente por Goblinoid Games y obra de Daniel Proctor. Descripción de Atributos, Habilidades, resolución de tiradas, creación de PJ y reglas generales para esta primera entrega.

No obstante, Cirtheru nos trae el sleeper de esta luna: una versión revisada de la adaptación rolera del anime Kimagure Orange Road. Nadie se esperaba esta traducción y seguramente desconocía la existencia de este juego amateur anterior incluso al propio Internet como lo conocemos. Loado sea Totoro Hunter Leto II, su autor original.




Darkos nos propone una revisión de su conocido Sistema Darkos para Mutants & Masterminds, un compendio de reglas opcionales (caseras y recopiladas de una miriada de suplementos) con las que dar un lavado de cara a la forma de jugar con M&M.

También tenemos el módulo de rigor esta luna: La Maldición del Loto Negro de Bester, trabajo creado para el taller de escritura rolera que aparece revisado y remasterizado en una nueva versión más atractiva. Para OD&D (la caja roja de D&D de verdad) y retroclones varios compatibles.

Y Carlos Plaza sigue ofreciendo contenidos adicionales para su juego Shadow Hunters. Ahora empieza a seriar entregas con PNJ a los que recurrir para dorar nuestras ciudades donde ambientar el juego o usarlos para lo que creamos conveniente.

Pero eso no es todo. No abandonamos tampoco la educación rolera Aquilifer nos hace recomendaciones para dirigir rol en las condiciones ¿extremas? que ofrecen las jornadas y Alex Werden propone mezclar hippies y primigenios para horror de Lovecraft, lo que es excusa para tratar como buscar una ambientación basada en los Mitos que no sea más de lo mismo o como ha de abordarse el documentarse o elegir un periodo histórico para estas lides.

Y en fin, mucho, poco, más o menos de vuestro gusto (esperamos que haya valido la pena) pero leñe, en su fecha, eso no nos lo puede quitar ni negar nadie. Algo es algo y más cuando son 25 entregas ya y unos 300 artículos. No está nada, nada mal.

Ya sabeis que basta contactar con el mail que ofrecemos en este blog o buscándonos por SPQrol para publicar en Fanzine Rolero. Tenemos cuerda para rato, pero siendo el doble de gente podríamos hacer el doble de cosas y ofrecer el doble de contenidos gratis a la comunidad. Apúntate.

Como de costumbre, linkado a su lado, por arriba y en Rolero, pero aquí también para que no se pierdan.


--- FIN DE LA TRANSMISIÓN ---

Desde aquí os recomiendo su lectura como siempre, pero este número con especial cariño porque como podéis ver ya van 25, un número simpático pese a la rima que os estáis maliciando.

En muchas ocasiones jugar a juegos de rol implica convertirse en creador del propio material que después utilizas en la mesa con el resto de tus amigos. Algunas veces se hace de forma premeditada en forma de aventuras o escenarios en los que desarrollar la partida. Otras veces es algo involuntario y connatural al hecho de jugar, como cuando desarrollamos nuestras propias reglas caseras en mitad de una sesión para solucionar situaciones no contempladas en el manual.

Sea como sea, el hecho es que los juegos de rol se prestan a que antes o después uno empiece a escribir su propio material derivado y, eventualmente, material original. De ahí a decidirse a llamar a las puertas de una editorial para pedirles que miren lo que hemos hecho no hay mucha distancia, y menos en la era de Internet, en la que cualquier distancia se reduce a un clic de ratón. Pero, ¿qué es lo que nos vamos a encontrar? Eso me preguntaba en este Teléfono Pinchado.

La cuestión vino a raíz de un comentario acerca de de lo apropiado o inapropiado de hacer según qué preguntas a un entrevistado. Es cierto que preguntar ¿cuánto ganas? está mejor visto aquí que, por ejemplo, en el mundo anglosajón, pero no deja de ser un pregunta algo personal, aunque siempre proporcionará una información más interesante y rigurosa que los manidos ¿cómo empezaste en esto? o ¿qué le recomiendas a los que estén empezando?, más aún cuando, como es el caso, no es necesario dar cifras absolutas para responderla.

Me imagino que cuando un autor lleva su producto a una editorial lo hace porque quiere verlo publicado y cobrar por su trabajo, pero carece de todo aquello que ellos te van a proporcionar: editores, maquetadores, revisores, ilustradores… y por encima de todo eso, pasta, que es lo que hace falta para pagar a ese equipo de trabajo o imprimir los manuales. Así que esencialmente es un problema de pasta, como casi todo en este mundo.

La situación es que, en el hipotético caso de que nuestra publicación sea aceptada por una editorial, la que sea, ella se va a encargar de poner el dinero para sacar nuestro proyecto adelante. Ese es su trabajo. Que mal estaría que empezaran pidiéndonos dinero para publicarnos, aunque hasta ahora que yo sepa eso no ha pasado. ¿Qué recibe el autor a cambio? He ahí uno de los quids de la cuestión que todo autor se pregunta antes o después y par el que, anticipándome, no hay una respuesta única.

En primer lugar, los contratos de autor en general, no sólo para los autores de juegos de rol, suelen ser como las hipotecas: No hay dos iguales y hay que leerlos con lupa. Y también suelen ser igual de jodidos que las hipotecas. Pero por ir descodificando algo, los beneficios no suelen superar el 10% por ejemplar vendido sobre el precio final del producto, como hemos podido ver en algunas entradas recientes del blog de Pedro J. Ramos (esta, esta y esta). ¿Es eso mucho?

Pues depende. Si te llamas Gabriel García Márquez va a ser mucho. Muchísimo. No discuto si merecidamente o no, que no es la cuestión. El problema es que en el rol en castellano no se sacan tiradas de 5000–10000 ejemplares que se agotan en tres meses. Pero eso no es endémico del rol, tampoco la mayoría de autores de literatura venden esas cantidades. Lo que si te puedes encontrar en el caso del rol en castellano es que en lugar de un 10% te ofrezcan algo menos... un 8%, un 5%... Muchos de los que me leéis habrés hecho ya la prueba en vuestras propias carnes.

Se puede discutir si eso es justo o no. A mi no me lo parece, pero puedo llegar a entender que, atendiendo a cómo está dispuesto el mercado a día de hoy, se esgrima el argumento de que no hay margen para muchas florituras. Aún así creo que por parte de las editoriales se hace poco por provocar un cambio en la buena dirección y no me extraña que cada vez más autores opten por la autopublicación y la creación de microeditoriales autodidactas con sello propio.

23/10/10

MKULTRA (IV)

--- TRANSMISION INTERCEPTADA ---

Vigilancia: 2F - CET / 41
Método: Estímulo de la memoria mediante exposición a información audiovisual y lectura simultánea del cortex frontal.

Strughold nació en Westfalia, Alemania y estudió en Göttingen, donde se doctoró en 1992. Desarrolló sus investigaciones sobre medicina de la aviación desde 1927, cuando era profesor de fisiología en Würzburg. También pasó algún tiempo en los Estados Unidos. En 1935 fue nombrado director del Instituto de Investigación de Medicina Aeonaútica (Luftfahrtmedizinisches Forschungsinstitut), Berlin. Como jefe del Instituto durante la época de la Alemania nazi, Strughold participó en una conferencia en 1942 en el que se presentaron "experimentos" sobre seres humanos llevados a cabo por el Instituto. Los experimentos incluían someter a internos del campo de concentración de Dachau a tortura, muerte por inmersión en agua, en camaras de presión, forzándolos a beber agua de mar o exponiéndolos a temperaturas de congelación. Strughold más tarde negó haber aprovado esos experimentos y afirmó que sólo supo de su existencia tras la Segunda Guerra Mundial. Después de la guerra, fue profesor de Fisiología y Director del Instituto Fisiológica de la Universidad de Heidelberg.
Parece mentira que le hayan dedicado un programa de televisión a esto. Debe formar parte de los últimos coletazos del Proyecto 63 o uno de sus herederos adaptados a los tiempos modernos. Negación... De todas formas esta tontería sólo vale para despistar a los más tontos. Incluso la descripción de los experimentos es incompleta. ¡Qué suerte no haber nacido en esta mierda de era del aletargamiento! Si la gente supiera lo que ese hijo de puta hizo en suelo americano a ciudadanos americanos seguramente lo sacarían de de su tumba... si estuviera realmente allí.
Strughold fue traído a los Estados Unidos como parte de la Operación Paperclip. Acuñó el término "medicina espacial" en 1948 y fue el primer y único Profesor de Medicina Espacial en la Escuela de Aviación (SAM) en la Base de las Fuerzas Aéreas de Randolph, en Texas. En 1949 Strughold fue ascendido a Director del Departamento de Medicina Espacial en el SAM (que es ahora la Escuela de Medicina Aeroespacial de las Fuerzas Aéreas de los Estados Unidos (USAFSAM) en la base aérea de Brooks, Texas).

Esta es la parte en la cual la versión oficial omite cuidadosamente el hecho de que nunca pisó una clase o laboratorio en todos esos centros. Nadie encontrará ninguna factura o albarán firmado por él. Casi me atrevería a decir que no encontrarían ni una célula de su cuerpo en todas esas instalaciones. El único registro es la correspondencia que mantenía de ordinario con el oficial de enlace que se encargaba de mantener la tapadera mientras él se dedicaba a la coordinación de los proyectos más importantes para la CIA. O eso les hizo pensar. Nunca dejó de trabaja para el Reichsleiter y su verdadero nuevo orden.
Jugó un importante papel en el desarrolló de los trajes de presión llevados por los primeros astronautas americanos. En 1950 fue cofundador de la División de Medicina Espacial de la Asociación Médica Aeroespacial. En 1961 fue nombrado Científico Jefe de dicha división. La biblioteca aeromédica de Brooks fue nombrada en su honor en 1977, pero más tarde fue renombrada debido a que los documentos de los Juicios de Nuremberg relacionaban a Strughold con los experimentos médicos en los que internos de Dachau fueron torturados y asesinados.
Y ahora que ya has escuchado ambas versiones de la historia, la oficial y la mía, puede que quieras pensártelo y dejar de espiar en mi cabeza mientras piensas que soy un abuelo de 80 años inofensivo. No sobreviví a la tragedia de Delaware para que uno de los cachorros del MKNAOMI viniera hasta mi casa a sacarme a patadas. No sin dar algo de guerra. La decisión es tuya. Puedes quedarte y escuchar el resto o volver con el rabo entre las patas hasta Strughold, o como quiera que se haga llamar ahora.
Evaluación: Sujeto activo aunque físicamente disminuido. Se recomienda eliminación inmediata.

--- TRANSMISION INTERCEPTADA ---

--- TRANSMISION INTERCEPTADA ---
Estamos en pleno cambio de paradigma editorial. De las grandes editoriales que estaban en librerías estamos pasando a pequeñas editoriales en internet. Las grandes siguen estando, y ahora están también las pequeñas. Ahora el desafío está en llevar a los jugadores de rol offline, que son la mayoría, a que vayan a las páginas web. Ese es el desafío si realmente queremos sobrevivir y que esto siga funcionando. Porque las grandes editoriales cada vez se involucran menos, porque es una cosa que no les da beneficios en comparación con libros o juegos de mesa, o otras cosas que dan mucho más dinero. Entonces, si realmente quiere sobrevivir esta explosión de editoriales online, tenemos que ser capaces de captar al público. Y si lo conseguimos, habrá rol para rato.

Zonk-PJ
Editor de Demonio Sonriente

--- FIN DE LA TRANSMISION ---


Escuché hace un par de días esta entrevista que le hicieron a Zonk en Crónicas desde Sepelaci a principios del verano pasado, y escucharla con este retraso me llevó a reflexionar tangencialmente sobre su referencia al cambio de paradigma editorial en el mercado de los juegos de rol. Al principio me pregunté si existía o no ese cambio de paradigma y mi primer impulso fue decir que no, o al menos que no era algo bruso, pero pensando, pensando...

Pensando, pensando, es cierto que es cierto que muchas editoriales pequeñas, de esas que llevan un tiempo surgiendo como setas, están aprovechando principalmente la brecha abierta en internet para darse aconocer y crearse una cartera de clientes. Tampoco les queda más remedio, participar del mercado de las grandes editoriales requiere invertir capital, quizás no mucho para empezar, pero si algo. Es seguramente el mismo motivo que les lleva a editar sus productos en formato pdf o a través de sistemas print-on-demand. Ejemplos de esto son Three Fourteen Games, El Autómata...

Y pensando, pensando me dí cuenta de que sólo cinco días después de que Zonk dijera estas palabras, Edge Entertainment anunciaba que empezaba a vender algunos de sus productos en pdf y a día de hoy, apenas tres meses después, ese catálogo cuenta con la nada desdeñable cantidad de diecisiete productos. Más aún, ayer nos sorprendían con el anuncio de "la publicación en formato pdf del aún inédito Tomo de Salvación". Que todavía no sé si inedito es que no va a salir en formato físico todavía o que no va a salir en formato físico y punto. En cualquier caso, la publicación en pdf antes que en formato físico es un hito en el mercado rolero español.

No pienso que haya correlación entre todos hechos, que la gente quiere muchas veces ver fantasmas donde no los hay. Porque si quisiéramos pensar mal, también tendríamos que hacerlo de NoSoloRol, que siguió el mismo camino anunciando a mediados de Agosto que empezaba a vender algunos de sus productos en formato pdf a un 35% de su valor en formato físico. Es cierto que muchos de esos productos pueden tener ya su recorrido terminado y se podría pensar que es sólo buscar una forma ded zanjar la cuestión de la reedición, pero otros como Eyes Only son novedades de principios de este año. Pero para mí, como consumidor, lo importante es que han sido los primeros que han bajado el precio del pdf por debajo del 50% de la edición física.

Y no se trata sólo de las editoriales. Las propias tiendas físicas, el eslabón más visible de la cadena de distribución, también están buscando su sitio en internet. No me refiero sólo a las tiendas virtuales para vender productos tradicionales; de eso ya tenemos nuestra ración desde hace bastante tiempo. También hay quienes, como Fundación Kaufman, están apostando desde hace tiempo por vender productos en pdf desde una tienda virtual asociada a una tienda física... y no sólo venderlos, también por regalarlos. Casualmente el penúltimo día de Mayo. ¿Que conjunción planetaria hubo en esos días? Luna llena.

A lo que vamos. Si que hay una tendencia a girarse hacia el mercado de internet en todo esto, eso está claro, pero enmarcada en un clima de crisis. Crísis entendida no como algo negativo, sino como una situación tumultuosa de futuro incierto, que también contempla posibilidades de crecimiento. Crisis en la que cada cual está enfocando la cuestión como mejor cree, tomando las decisiones que considera más acertadas. Crisis en la que otras editoriales, grandes y pequeñas, viejas y nuevas, no parece que hayan decidido moverse aún en relación a ese mercado, no sólo por indecisión, que también es posible y lícito apostar por permanecer quieto donde sabes que haces pie.

A resultas de todo esto, yo me pregunto: ¿Va a salvar sólo a las pequeñas editoriales? Si las grandes editoriales se giran también hacia internet como parece que hacen, ¿cómo afectará esto a las pequeñas? ¿corren riesgo las tiendas físicas? Si es así, quizás iniciativas como Bits&Mortar tengan más sentido del que parece. ¿Es este giro hacia el mercado de internet realmente lo que va a darnos "rol para rato"? ¿No habría que pensar antes en ampliar el mercado potencial? En ese cas, ¿qué hay que hacer para ampliarlo? ¿Hay que empezar a cambiar el producto? Me imagino que el año o dos años próximos van ser decisivos en este sentido, y algunas de esas preguntas las tendremos que responder los consumidores, soberanos como siempre, y con nuestras acciones indicaremos qué decisiones fueron correctas o no.

Y vosotros, ¿qué pensáis de todo esto?

17/10/10

Informe: 44

Todos los años me gusta echar un vistazo a lo que se mueve en la escena indie de los juegos de rol a través de los Indie RPG Awards, que se fallan habitualmente durante el periodo estival. Este año el Juego Indie del Año ha sido Kagematsu, un completo desconocido por estos pagos, mientras que Lady Blackbird, que podemos conseguir en castellano a través de conbarba, ha sido el otro gran agraciado al conseguir los premios a Mejor Juego Gratuito y Mejor Producción.

Pero ha sido otro juego el que me ha llamado la atención. Se trata de 44, un juego creado por Matt Snyder, un autor muy bien considerado dentro de la escena indie tras crear juegos como Dust Devils y colaborar en la maquetación de Polaris si bien su curriculum también está adornado con participaciones como cartógrafo de los dos primeros Dungeon Crawl Classics de Goodman Games.

Este es un juego sobre gente imaginaria. Esta gente está asustada. Alguien que conocen ha sido reemplazado por una máquina. Están asustados porque no saben cómo o porqué. No saben en quién confiar. La mayoría de ellos están asustados porque pueden ser los próximos en ser reemplazados.
Tienen razón.
En 44: A Game of Automatic Fear, los jugadores se meten en la piel de personas normales durante los primeros años de la década de los cincuenta. Ellos saben que hay una conspiración para reemplazar a los seres humanos por autómatas, que alguien de su entorno ha sido reemplazado, y que ellos son los siguientes. ¿Qué harán para evitar ser la siguiente víctima en el historial de la misteriosa Sección 44?

Personajes, Agentes y Secretos

En 44 tanto los Jugadores como el Director de Juego tienen que hacerse una ficha. Los jugadores definen en primer lugar a partir del Concepto (Concept), un parámetro que engloba tanto su ocupación como su descripción personal y el Desencadenante (Ticker), que es la situación que nos ha llevado a darnos cuenta de que alguien cercano había sido reemplazado por un autómata.

Además de estos parámetros, tendremos que repartir seis puntos entre tres Cualidades (Qualities): Resolución (Resolve), Contacto (Contact) y Material (Material), que determinan nuestras capacidades para resolver los posibles conflictos que se presentan aproximádonos a ellos desde nuestras propias capacidades individuales, nuestros contactos o el uso de recursos físicos o financieros, respectivamente.

Tambien debemos definir una cantidad de Vínculos (Bonds) igual a la Cualidad de Contacto y repartir entre ellos tres puntos. Estos Vínculos representan las personas de confianza de nuestro personaje. Para finalizar sólo tendremos que idear un conjunto de Ansiedades (Anxieties) que representan los miedos de nuestro personaje, y repartir entre ellas cuatro puntos.

Por su parte, el director de juego comienza siempre la partida con una puntuación fija en sus Cualidades de Control (Control), que representa la fuerza que la conspiración de la Sección 44 puede ejercer sobre los personajes, y de Programa (Program), que representa el alcance de la propia conspiración. Además, a través de los Desencadenantes de los Personajes, contará con una cierta cantidad inicial de Agentes (Agents) con un valor inicial de 1 y deberá anotar dos Secretos (Secrets), que son rasgos distintivos de la conspiración o de los agentes autómatas, con un valor inicial de 2.

Perseguidos por las Máquinas

Siempre que hablo de este tipo de juegos me gusta refirme a sus mecánicas desde el punto de vista de cómo deberían funcionar en la mesa de juego, así que no haré una excepción en este caso. La pretensión es que a medida que se desarrollan cada una de las cuatro escenas de las que se com pone una partida de 44, los personajes se vean enfrentados a la conspiración de la Sección 44 y esta vaya poco a poco minando sus Cualidades a través de un simpático pero algo engorroso sistema de tiradas de dados y reservas.

Un personaje puede intentar protegerse haciendo participar a sus Vínculos en la escena, pero a riesgo de que estos sean capturados por la conspiración y convertidos en agentes. Igualmente, el director de juego puede involucrar a los agentes que ya posee en sus lista para obtener ventajas en las tiradas, a riesgo de perderlos. En mitad de esta vorágine de tiradas, sumas y restas de reservas de dados, el director de juego y los personajes pueden introducir en la escena sus Ansiedades y Secretos según proceda para disminuir la efectividad de sus tiradas, pero recibiendo a cambio una mayor cantidad de reserva de dados de Amenaza (Menace) o Resistencia (Resistance), respectivamente, que son utilizados como una reserva adicional de dados.

Cuando alguna de las Cualidades de un jugador es reducida a cero como resultado de un conflicto, este ha sido capturado y es reemplazado por un autómata, pero la partida no termina en ese punto para él. A partir de entonces toma el papel de un autómata al servicio de la Sección 44 y cada turno subsiguiente jugará planteando una escena en la que intenta atacar a uno de los demás jugadores para reemplazarlo por un clon mecánico, .

De esta forma, a medida que el juego progresa las Cualidades de los Personajes y de la conspiración van variando como consecuencia de la resolución de conflictos hasta alcanzar la escena final, en la que se confrontan directamente las reservas de Amenaza y Resistencia que el Director de Juego y los Jugadores han ido acumulando a lo largo de la partida y comparando la suma total de las Cualidades de cada personaje con el Control de la conspiración, se establece si el personaje ha logrado escapar finalmente a la Sección 44.

Conclusiones

Este juego requiere de unos jugadores muy proactivos y, sobre todo, dispuestos a dejar de lado la simulación pura y dura y de sumergirse en en el desarrollo de una historia cuyo objetivo principal es la supervivencia. Si no cuentas con eso puedes ir olvidándote de dirigir con éxito una partida de 44. Quizás en este sentido el principal atractivo es que 44 intenta combinar el interés en el desarrollo de la historia con un fondo de competitividad en el que los Jugadores y el Director de Juego tienen objetivos muy claramente definidos a cumplir en un número limitado de escenas.

La principal pega es que el sistema de juego no deja de antojarse engorroso. Demasiadas reservas de dados con muchos modificadores en función de los elementos introducidos en la historia, mezclado con una forma extraña de calcular la puntuación y el añadido de la posibilidad de almacenar parte de los resultados de un turno para otro para combinarlos hace que finalmente tenga que leer un par de veces o tres el juego antes de plantearte jugarlo.

Por lo demás, es recomendable para cualquiera con ganas de ejercitar un poco la improvisación, que le gusten las historias conspiranoicas y quiera probar algo distinto. Y como además es gratis sólo tendreis que buscaros buen puñado de dados de seis caras, que los vais a necesitar.

44: A Game of Automatic Fear
Matt Snyder
Stories You Play
Gratuito

Hacer previsiones es algo muy bonito y científico, pero a veces te llevas cada susto...


Se que me arrepentiré, pero... ¡Que le den por saco a la serie de televisión! Yo lo que quiero es que George R.R. Martin saque Danza de Dragones de una puñetera vez. Ahora dicen que para diciembre.

Creado con Stripgenerator

13/10/10

Saliendo de casa

Añado esta entrada por si os interesa echarle un vistazo a un par de contenidos relacionados con mi humilde trabajo como escritor amateur de juegos de rol y mi actividad como blogger.

Por un lado, los chicos de Encuentros Aleatorios me han hecho algunas preguntas a cuenta del desarrollo de Historias de Darakkia. Hoy se publica la primera parte de dichas entrevista, así que si os apetece, os recomiendo echar un vistazo a su blog.


En segundo lugar, hace un par de días que Pelgrane Press se hizo eco de algunas de las reseñas de productos de la línea Gumshoe que he ido publicando durante los últimos meses. Concretamente de Castle Bravo, The Armitage Files y Arkham Detective Tales. Es material que ya habréis leído en el blog (aquí, aquí y aquí, respectivamente) si lo seguís asiduamente, pero me apetecía compartirlo con vosotros.


Y eso es todo. Mañana volvemos con la programación habitual.

--- TRANSMISIÓN INTERCEPTADA ---

A: Te digo que nos están comiendo el terreno. Poco a poco. Somos una especie en extinción.

B: No seas tremendista. Cada uno se divierte como mejor le parece, eso es todo.

A: No. Ya lo he visto pasar antes. Teníamos unas jornadas de rol todos los inviernos y poco a poco los juegos de mesa fueron comiendo espacio hasta que se quedaron con todas las subvenciones.

B: Vale. Unas jornadas desaparecieron y pusieron en su lugar unas de juegos de mesa. No veo el problema.

A: Pues que está pasando otra vez. Muchos de los que me encontré en las [codificado] ya no estaban interesados en jugar a rol, sólo estaban interesados en los juegos de mesa.

B: Bueno, no creo que se trate de un plan malvado para hacer desaparecer el rol.

A: ¡Ah! ¿No? Entonces porque han desaparecido también las [codificado]. Este año ya no se celebran porque tampoco quedan subvenciones para eso. ¿Que te parece?

B: Pues me parece que te preocupas demasiado. El tema de las subvenciones para jornadas está cada vez más complicado con esto de la crisis y los juegos de rol nunca han gozado de muy buena fama.

A: Pues algo habrá que hacer para que no nos sigan robando espacios.

B: ¿Te has preocupado en saber por qué toda esa gente deja el rol y se pasa a los juegos de mesa?

A: Pues no lo sé exactamente.

B: A lo mejor lo hace porque los juegos de rol requieren de mucho tiempo y ellos sólo quieren divertirse. Cuando te haces mayor lo que te sobra precisamente no es el tiempo.

A: Puede ser, pero para eso hay soluciones. Te puedes pillar un suplemento y jugarlo sin necesidad de mucha preparación.

B: Si, pero sigue siendo más complicado que destapar una caja y ponerse a jugar. Por no hablar del problema de conseguir cuadrar las agendas de todo el mundo para quedar.

A: Ya no hay activistas roleros como los de antes. Ahora todo el mundo va a lo cómodo. Si nos ponemos en ese plan no hay solución.

B: Yo no intentaría buscarle solución a algo que no me parece un problema. En mi caso, alterno los juegos de rol con los de mesa y me va la mar de bien. Cuando no puedo hacer una cosa hago la otra y tan contento.

A:¿Ves? Optas por la vía fácil; por la comodidad en lugar de esforzarte.

B: No, sencillamente me preocupa divertirme y nada más. Tengo cosas más importantes de las que preocuparme en la vida real.

A: Así nunca saldremos del agujero.

--- FIN DE LA TRANSMISIÓN ---

El titular de hoy, con su correspondiente explicación, lo tomo prestado de la web de Pelgrane Press. Si, si. Habitualmente el que hace estas cosas es Robin D. Laws, pero esta vez le ha tocado a los de la editorial. Esperemos que eso signifique que van a seguir publicando cosas para Los Esoterroristas. Como siempre, traducción a vuelapluma realizada por mi (perdonad los errores) y negritas que corren de mi cuenta (esto último es para causar más disonancia cognitiva).

--- TRANSMISION INTERCEPTADA ---

El marido de Zsa Zsa Gabor quiere disecar el cuerpo de su esposa

El periodico Bild informó el jueves de que el marido alemán de Zsa Zsa Gabor, la actriz y famosa de Hollywood de 93 años, ahora enferma, quería preservar su cuerpo mediante plastinación después de que muriese.
"Mi esposa siempre ha soñado que su belleza podría ser inmortal", dijo Frederic von Anhalt, "me gustaría mostrar el cuerpo plastinado de Zsa Zsa Gabor en el contexto de una escena en una de sus películas."
Von Anhalt dijo que el anatomista alemán Gunther von Hagens debería llevar a cabo el procedimiento, después de sus controvertidas exposiciones mundiales en la que muestra los cuerpos plastinados con sólo los músculos y tendones intactos.
Gabor, que ha estado hospitalizada varias veces en los últimos meses, volvió esta semana a un hospital de Los Ángeles después de que von Anhalt la encontrara inconsciente.
La larga carrera de la actriz de origen húngaro de la película incluye una docena de películas y series de televisión, incluyendo "Moulin Rouge" (1952) de John Huston y "Sed de Mal (1958) de Orson Welles.
Fuente: New York Post

--- FIN DE LA TRANSMISION ---


Durante años, los Esoterroristas han respaldado en secreto una serie de exposiciones supuestamente científicas que muestran horribles cortes anatómicos realizados en cadáveres reales, sometidos a un proceso de conservación plástica.

A donde quiera que esta exposición itinerante vaya, fomenta una angustia inconsciente que debilita la Membrana entre este mundo y la Oscuridad Exterior. Durante años de exposición, sin embargo, la fuerza del shock de la exposición se ha reducido, disminuyendo su poder sobrenatural.

Ahora, el líder de la célula Esoterrorista a cargo del proyecto ha tropezado con una nueva manera de aprovechar la disonancia cognitiva del proyecto. El cónyuge de una estrella de antaño enferma ha anunciado a la prensa que quiere ser sometida al proceso y poner exhibir su cadaver tras su muerte. La célula está trabajando ahora para organizar una exposición completa de los cadáveres famosos.

Un equipo Ordo Veritatis es enviado para detener el plan de una vez por todas, antes de que los cadáveres conservados y cortados de celebridades se conviertan en uno elemento más del paisaje cultural.

Sé que ya estareis muy por delante. Pero si tenéis un equipo de investigadores en la partida dirigiéndose a un almacén lleno de cadáveres plastinados, no debe desestimarse la posibilidad de una reanimación colectiva...

No busqueis la opción de comentarios en esta entrada, porque no lo vais a encontrar  ¿Mordaza a la libre opinión? Algo de eso hay. Pero no del tipo que puede que esteis pensando. Dejad que me ponga algo de música mientras tanto y, si quereis, disfrutadla vosotros también.





Recientemente he tenido la desdicha de toparme con esta entrada en un blog. No es que me parezca mal ni bien lo que se dice en ella, que no es al caso que voy. Se trata de uno de los comentarios. Echad un vistazo al comentario del Anónimo Ilustrado que firma dejando la URL de mi blog como referencia, supongo que en un intento triste de ponerme en evidencia de alguna forma.

Por suerte, reaccioné a tiempo al saltarme el aviso de un link desconocido en el maravilloso sistema de estadísticas gratuito que utilizo habitualmente y pude escribir el comentario con mi verdadera cuenta de blogger negando la autoría del mensaje anterior. Acompañé este mensaje de un correo privado a Delfar, uno de los afectados con quien lamento haber contactado por primera vez en tan penosas circunstancias.  Por desgracia no pude hacerle llegar un correo similar al autor del blog ya que su dirección no figura en su perfil de blogger.

A raíz de este desagradable acontecimiento, he tomado una dolorosa determinación para que no vuelva a suceder lo mismo y nunca más exista confusión posible. Desde hoy dejaré de comentar en aquellos blogs en los que no sea obligatoria la identificación inequívoca del usuario. Así que la mordaza me la acaban de poner a mi. Eso significa que, para mi desgracia, se restringe mi libertad de expresión al vetarme a mi mismo por seguridad de ciertos foros de discusión. Si, así es. Los malos, si los queréis llamar así, ganan esta batalla.

Eso significa que voy a tener que dejar de comentar en los siguientes blogs:
  1. "En el Otro Viento
  2. -3 al Carisma
  3. Al Master Desconocido
  4. Baúl Bizarro
  5. Brainstormer
  6. Diario de Trukulo
  7. El Don de Calíope
  8. El Faterblog
  9. Encuentros Aleatorios
  10. Estación 4: La Llama
  11. FrankenRol
  12. Fundación Kaufman
  13. La Frikoteca 
  14. Manu Saez's Illustrastic
  15. Miss Katonic
  16. Navegantes de las Brumas
  17. Nexo de Caminos
  18. No Es País Para PeJotas
  19. Padre, marido y friki
  20. Pulpo Miccion
  21. Radio Telperion
  22. Silvermoon Studio RPG
  23. Veinticinco
  24. Tranquilos...
  25. Troll_2.0
Para aquellos que teniáis aprecio a mis comentarios, lo siento mucho, pero no os preocupeis porque os seguiré leyendo. Para los que os traía sin cuidado u os molestaba, tanto mejor. Resumiendo, de mi habitual feed de blogs, sólo me han quedado cuatro, si no he contado mal, en los que podré comentar: El Opinómetro, La Base Secreta, La Choza del JDR y Traducciones no simultáneas. Hubiera sido más rápido poner esta lista, pero quería que viéseis en todo su esplendor lo que han conseguido estos "macarras de la moral" con sus técnicas.

No quiero sacar conclusiones de todo esto. Todas me parecen lamentables para la afición. Que cada cual piense lo que mejor le parezca. Sólo quiero que sepáis que aquí, en mi casa, van a seguir sin poder callarme. Por que es al fin y al cabo lo que creo que se busca con todo esto, silenciar las voces discordantes. ¡Que ironía! Mientras tanto, aquí seguiré, "Defendiendo mi alegría".

¡Gracias a todos los que me leeis!





EDITADO: Edito con un profundo agradecimiento a Wolf Silvermoon de Silvermoon Studio RPG, que ha decidido modificar a raíz de este triste acontecimiento la forma en la que se envían los mensajes a su blog. Mi más profundo agradecimiento.

Desde Encuentros Aleatorios me garantizan la posibilidad de comentar sin que se pueda robar mi identidad gracias a un script deWordpress desarrollado por Britait. Mil gracias, compañeros.

Manu Strawdog, de Manu Saez's Illustrastic se suma a la iniciativa de eliminar los comentarios anónimos de su blog para que pueda seguir participando en él. La verdad es que estoy francamente agradecido ante las reacciones espontáneas de solidaridad. Muchísimas gracias.

Athalbert, del Laboratorio Friki del Club Diógenes me comunica que también ha cambiado su configuración solidariamente. Es un blog que hasta ahora no conocía. De la adversidad también pueden salir cosas positivas.

Bester, de Brainstormer y Buldozzzer de Miss Katonic me envían tembién muestras de su apoyo y deciden cerrar la posibilidad de los comentarios anónimos en sus blogs. Gracias a ambos.

Ante la posible polémica que se pueda generar, me gustaría aclarar dos cosas. En primer lugar, quiero que conste que este artículo no es un "yo acuso" ni nada parecido. No hay un dedo señalando a ninguna parte. Ni conozco de nada al autor del blog en el que ha tenido lugar este problema. Como digo más arriba, por no poder, ni siquiera he podido ponerme en contacto con él porque sigo sin tener una dirección de correo a la que escribir. Y en segundo lugar que no estoy pidiendo a nadie que haga lo mismo que los que, espontáneamente, han decidido cerrar sus blogs a la anonimidad. Cada cua en su casa es libre de obrar y pensar como quiera.

El mes de Septiembre suele ser un mes de transición, con su particular cuesta equiparable a la de Enero, si no en lo económico, seguramente sí en lo anímico. Casi todo el mundo está atareado con la vuelta al trabajo o los estudios. Puede incluso que los roleros más ancianos del lugar anden preparando la vuelta al cole de sus retoños. Como todo hijo de vecino, no soy la excepción, pero al final del día sigo sacando un rato para dedicarle a esta maravillosa afición que tantas alegrías nos da cuando se la trabaja.

A lo largo de este último mes estival hemos estado rematando algunos flecos de El Ritual. No, todavía no me he metido a sectario. Los que sigáis con cierta asiduidad el blog sabréis que ya había comentado que estaba escribiendo un ReV freeform de temática esotérrica. Es un pequeño proyecto que me hace bastante ilusión, ya que se trata de mi primera incursión en el campo de los ReV, pero por suerte he contado con la ayuda de dos personas con mucha más experiencia y saber hacer en estos menesteres: Alex Werden y Alex Koña, que han hecho posible el proyecto asistiéndome tanto en lo mecánico como en lo estético.

Tampoco me he olvidado de Wizardz & Warriorz. Aunque la redacción anda lago enquistada ya se han llevado a cabo las primeras pruebas de juego. Además, estoy teniendo la suerte de que Manu Strawdog me esté echando una mano con el aspecto gráfico del juego, aportando mucho más de lo que me esperaba. Como habéis podido ver hace no mucho, ya contamos con una ficha de personaje ideal para el juego, además de una portada que aún no se ha hecho pública, pero que seguro que os gustará.


Por otra parte, el hecho de que Historias de Darakkia cuente con una versión impresa, más allá de las primeras pruebas que hice por mi cuenta hace un par de meses, me ha impulsado a escribir Rito de Paso; una pequeña aventura introductoria para que a aquellos que quieran probar el juego les resulte menos árida la labor. Podéis echarle un vistazo tanto a este módulo inctroductorio como al citado Rol en Vivo, además de a una reseña de EMbelyon, en la última Portada Luna del  Fanzine Rolero.

Los demás proyectos (Q, los escenarios de Los Esoterroristas,…) siguen detenidos a la espera de que encuentre  el tiempo, la inspiración y la motivación (no necesariamente en ese orden de relevancia) necesarias para retomarlos. Por desgracia, el tiempo es limitado y casi nunca puedo hacer todo lo que me propongo, pero el hecho de no tener un horizonte despejado ayuda a mantener la ilusión.

03/10/10

Sondeo #25

Decía el mes pasado que la cuestión de que Historias de Darakkia sea más caro o más barato no me traía demasiado preocupado. ¿Por qué? Se puede resumir en pocas palabras, o siglas en este caso: CC-by-SA. O lo que es lo mismo: Llega Fundación Kaufman y me propone hacer una tirada de Historias de Darakkia. Mi reacción no pudo ser más tajante: no me interesa cobrar un sólo céntimo de lo que HdD pueda rentar, así además podrá tener un precio más ajustado. Por lo tanto en esta cuestión me limito a dar mi bendición a la iniciativa, prestarme a colaborar en la medida de lo posible para que el juego tenga el mejor aspecto posible y agradecer que se hayan molestado en buscar la financiación para el experimento.

Pero a finales del pasado Agosto decidí hacer una encuesta sobre el tema "jugando a perder". Si seguís los links anteriores vereis que el precio al que se puede adquirir Historias de Darakkia es de 2.5 €. ¿Qué sentido tiene entonces que solo una de las opciones de la encuesta "beneficie" a ese precio? Pues eso, "jugar a perder", intentar empujar los resultados en contra del producto ampliando el margen de respuestas por debajo del precio pero no por arriba para que a la hora de analizar los resultados, si son positivos, no pueda haber tacha. Pero claro, eso es una apuesta que puede salir mal. Pero no ha sido el caso.

En fin, vamos con los resultados, que es lo que interesa. Para la mayoría de los votantes (47%) Historias de Darakkia debería costar más de 2.5 €, que es precisamente el precio que tiene. Como padre de la criatura sólo puede agradeceros lo que considero un cumplido. Con opiniones así no me extraña que la modesta tirada se esté agotando rápidamente en cuestión de un par de meses. También son bastantes (26%) los que creen que el precio más adecuado estaria entre 1.5 € y 2.5 €, lo cual me parece razonable habida cuenta de las características y calidades del producto. Quizás para las próximas tiradas se podría intentar rebajar el precio hasta meterlo esa franja, aunque eso es algo que no depende de mí.


Por último, quedan los descontentos que no pagarían nada por HdD (26%). Me imagino que cuando no pagarías nada por algo es que no le ves ningún interés (al menos a mí me pasa eso). ¿Es por la temática? ¿Por el sistema? ¿Por el formato? Creedme cuando os digo que agradezco mucho a los que habéis votado por una franja de precios más alta, pero lo que realmente me interesaría ahora es leer los comentarios de aquellos que no pagarían nada dandome sus, a buen seguro, razonables motivos.

Pero además de mirar a lo que está, queda ese interrogante de intentar explicar lo que falta, que muchas veces también contiene información. Hay una opción olvidada, la que señala la franja del precio por debajo de 1.5 € que nadie ha querido marcar (0%). Podría hacer una lectura fácil que me beneficiase y hablase de la polarización del mundillo del rol pero, ¿sabéis que? Para ser algo de lo que no obtengo más beneficio que saber que alguien ahí fuera está disfrutando con mi trabajo (que no es poca cosa), creo que ya está bien por hoy, que a la sazón es domingo.

Y terminada la encuesta anterior, vamos a retomar cuestiones más serias. A lo largo de este ultimo mes se ha hecho pública una iniciativa muy interesante acerca de la venta  de productos en formato PDF por parte de Bits & Mortar, de la cual os dejo a continuación el comunicado traducido al vuelo por un servidor:
Bits & Mortar es una iniciativa a favor de los minoristas, a favor de las tiendas físicas, a favor de PDF y el eBook, respaldada por varios editores de juegos. Nos encantan las tiendas físicas reales y queremos verlas sobrevivir - y crecer - aun cuando las opciones de contenido digital para el juego sean cada vez más frecuentes.


Muchos clientes ahí fuera quieren lo mejor de ambos mundos. Quieren la facilidad de traslado de un libro electrónico y la durabilidad de un hecho de papel, pegamento y tinta. Quieren mantener sus tiendas físicas favoritas y quieren mantener a sus editoriales favoritas. La iniciativa Bits & Mortar trata de asegurarse de que no hay que elegir uno u otro. Queremos que elegir ambas, siempre.
Esto es lo que ofrecemos:
  • Si un cliente compra un libro publicado por un editor de Bits & Mortar (ver la lista de editores aquí) de su tienda local y ese libro está disponible online como un pack de libro + PDF, le daremos el PDF sin costo adicional. Es un valor añadido gratuito y un agradecimiento de la editorial por apoyar a tu tienda física.
  • Mejor aún, vamos a hacer que la tienda física pueda dar el PDF directamente al cliente, manteniendo la venta por completo en casa.
  • Cuando una editorial perteneciente a Bits & Mortar tenga un producto disponible en preventa en línea, ofreciendo una copia gratis en PDF para aquellos que precompren, trabajaremos con las tiendas minoristas para conseguir que la misma oferta esté disponible en ellas. Sus clientes no tendrán que elegir entre tener acceso rápido a un producto online y apoyar a su tienda física favorita - podrán hacer ambas cosas al mismo tiempo.
Como suele pasar, en nuestro país solemos andar a rebufo en cuestiones de mercadotecnia y sólo ahora, lentamente, las editoriales más grandes (principalmente NoSoloRol y Edge Entertainment) se van sumando tímidamente a la iniciativa de vender productos en formato PDF, si bien ya había algunas iniciativas más modestas que optaron en su momento por este camino (Three Fourteen Games y El Autómata, aunque esta última parece no haber movido ficha aún en el terreno de las ventas)

No merece la pena abundar en este punto en los motivos por los que solemos entrar con retraso en estas innovaciones; la experiencia me dice que eso sólo serviría para desvirtuar la cuestión que voy a plantear entre las llamas y el crujir de dientes. Lo que si que me pregunto es si sería interesante que aparecieran iniciativas similares en España, ya sea contando con varias editoriales en conjunto o por separado.

¿Bits & Mortar a la española?
Innecesario
Por ahora no
Imprescindible
NS/NC
Quedan muchos más interrogantes: ¿Funcionará la iniciativa anglosajona? ¿Se atreverán las editoriales españolas con algo así? ¿Habrá reticencia por parte de las tiendas físicas a poner este nuevo servicio a disposición de los clientes? Podéis votar desde este mismo momento, y recordad que el espacio de los comentarios está abierto para cualquier puntualización que queráis hacer.

Rol, rol, rol,... - Si eso es todo lo que puedes pensar desde que te levantas estas de enhorabuena, porque ya está dismonible la Vigesimocuarta Portada Lunar del Fanzine Rolero:

Ya estamos otra vez aquí.

Por unas no horas publicamos en la fase lunar que toca, retrasos de última hora. Portada completita con dos reseñas, un rol en vivo y un módulo entre otras cosas que pasamos a desglosar.

Las reseñas son Embelyon, de reciente aparición en versión impresa como autoedición y el Lite de Shadow Hunters que se distribuyó gratis impreso durante las III jornadas Ludo Ergo Sum.

No nos olvidamos de estar jornadas amigas, Aquilifer que pasó también este año por allí, repite de nuevo haciendo una crónica para contarnos que tal fueron en su nuevo emplazamiento.

Abordamos un nuevo tema para en ensayo en Fanzine, jugar al rol con música. Consejos y técnicas. Pero para quien no le pille de nuevas, hay otro artículo reseñando las técnicas que va experimentado Alex Werden en sus partidas.

Taller de Juegos se retoma también, esta vez exponiendo un juego completo de mecánica poco convencional para jugar en plan telecomedias de TV (sitcoms), explicando cada paso del proceso y el por qué de elegir las opciones que elige.

Carlos Plaza sigue aportando extras para su juego gratuito Shadow Hunters, esta vez un artículo para ubicar las profesiones normales de la vida pasada de los PJ del juego.

Además de esto, recuperamos y remozamos un viejo artículo para introducir los Aliens de la saga fílmica (y el armamento de los marines coloniales) en el sistema de reglas de Mundo de Tinieblas.

Tirano nos aporta un módulo pensado para introducir a jugadores (con personajes recién creados) en su juego libre Historias de Darakkia.

…Y hace doblete (triplete con su reseña) aportando un Rol en vivo basado en Los Esoterroristas ya testado, maquetado y listo para jugarse.

Por último, pero no menos importante; tenemos Pressing War T.V. debutando colaborador. Un juego completo de estrategia en escaramuzas televisadas.

Lo digo siempre, pero es que es cierto: Para un rolero, aparte de respirar, hay pocas cosas que sean tan sanas y gratuitas como el Fanzine Rolero.

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