Tirano Files

Noticias, Reflexiones y Maledicencias del Mundo del Rol

--- TRANSMISION INTERCEPTADA ---
GamePlayWright: ¿Qué podemos esperar del sistema de juego para el juego de rol [de Dragon Age]? ¿Cómo está relacionado con las mecánicas del videojuego?


Chris Pramas: Basicamente, BioWare construyó un gran mundo y el juego de ordenador es una prueba de ello. El juego de rol será otra. Comparten ciertas cosas en común, pero los sistemas subyacentes son distintos. [...] Sentí que una traducción del juego de ordenador no tendría sentido. Nuestro juego tenía que ser diseñado pensando en ser jugado en mesa ante todo y sobre todo, así como para proporcionar una forma diferente de aventurarse en el mundo de Dragon Age


GPW: La narratividad es claramente una parte importante de la experiencia de juego de Dragon Age, pero las técnicas que hacen la historia funcionar en un juego de ordenador no siempre funcionan en un juego de rol. ¿Cómo capturas el estilo narrativo del videojuego en el juego de rol?


CP: No intenté capturar el estilo narrativo del videojuego - Intenté diseñar un gran juego de rol. Y una de las cosas más guays de los juegos de rol es que tu personaje puede intentar cualquier cosa. A pesar de lo sofisticados que son los juegos de ordenador a día de hoy, aún hay límites a lo que puedes hacer con tu personaje. ¿Por qué trasladar esos límites a juego de rol?

Entrevista a Chris Pramas
GamePlayWright

--- FIN DE LA TRANSMISION ---

Releyendo noticias antiguas, me encontré con esta entrevista a Chris Pramas de Julio de 2009. El asunto me recordó el hilo sobre lo que estuve leyendo hace un par de meses en SPQRol acerca del retorno de las grandes licencias a los juegos de rol. Se abogue a favor o en contra de las licencias, está claro que la fama que arrastran sirve para aumentar las ventas, no hay nada más que ver como ha arrasado Green Ronin al otro lado del charco con Dragon Age. También se puede decir en contra, con razón, que tienden a encarecer el producto. Pero no pensaba en eso mientras leía la intrevisa del señor Pramas.

Las dos preguntas anteriores están relacionadas, más que con la licencia en sí, y su efecto en las ventas, con la praxis de llevar una licencia desde su formato original, videojuegos en este caso, hasta el formato de un juego de rol, algo que casi cualquier rolero ha intentado hacer alguna vez. Ciertamente, no parece factible trasladar a un juego de rol la misma sensación que se tiene cuando se juego a un videojuego. Ni siquiera es posible hacer una adaptación directa entre formatos más cercanos como el cine y el teatro y conservar todas las sensaciones.

¿Cual es la solución entonces? Tal y como lo plantea Pramas, puesto que no puedes recrear la sensación que tienes al jugar un videojuego, porque tus herramientas son muy distintas, abordalo como una nueva forma de contemplar la misma ficción, como un complemento al original, pero nunca intentes hacer un sustituto. No intentes emular lo que no vas a poder emular. Quedate con lo que te interesa de la licencia; su fama. Para todo lo demás no pierdas de vista la características intrínsecas del producto que estás creando. Apoyate en sus fortalezas y explótalas.

Sencillo hasta la risa, pero muchos hemos tropezado ya en esa piedra.

Hasta el momento ya os he comentado más o menos cual es la temática general de Wizardz & Warriorz y os he enseñado parte del gran trabajo de Manu Strawdog, pero al margen de la declaración de intenciones que pudisteis ver en la prueba de maquetación de una de las entradas anteriores, aún no he contado nada sobre como funcionan las tripas el juego, así que hoy voy a empezar por hablar de la generación de personajes, y que mejor forma de hacerlo que a través de las propias páginas del manual, maquetado aproximadamente en su forma final. Aquí os dejo con el texto:


 

Copio y pego con descaro para anunciaros la publicación de la Vigesimosexta Portada Lunar del Fanzine Rolero. Como siempre, si se me permite, de lo bueno lo mejor.

Ya estamos otra vez y seguimos en fecha cósmica, a ver si dura al menos hasta el cambio de era del 2012. Nosotros como la Orden de los Neuromancers, estamos convencidos de que eso del buenrollismo de la Era de Acuario nada, que va a ser que se alcen los zombies entonces, pero no cambiemos de tema, porque nos ha quedado bastante florida la cosa.
En cuanto reseñas, Aquilifer aborda Houses of the Blooded de John Wick, más raro que un perro verde y entendido como el indy de los indies. A ver que tal.
Tirano se marca una crónica internacional en Montreal reseñando un evento local con el Gamers´ Vault.
Francisco Agenjo abre el marco de Black Hammer, juego del que es coautor con un artículo sobre conflictos a gran escala en su ambientación.
Carlos Plaza tampoco descuida su juego de rol, Shadow Hunters y sigue ofreciéndonos PNJ listos para ambientar nuestras partidas.
Zonk-PJ nos trae dos útiles ayudas de juego en Castellano para Dresden Files: la ficha de PJ del juego y la hoja de referencia con el resumen de reglas que deberían tener a mano los jugadores.
Darkos nos trae, gracias a la ayuda de Neria, una ficha alternativa para Mutants & Masterminds que contempla los cambios de su versión del sistema de reglas del juego, lo que se conoce como el Sistema Darkos 2.0.

No nos olvidamos de compromisos contraídos, así que ya terminamos de servir (practicamente) la traducción del reglamento genérico D100 retroclónico denominado GORE que vale para contemporáneo, medieval un roto, un descosido y una sepia, ya puestos. Esta luna toca el sistema de Magia, el listado de hechizos de ejemplo y las listas de equipo medieval, actual y con algo de ciencia ficción.
No obstante, donde pegamos fuerte esta vez es en módulos.
Berserker de Basmol contraataca como nos amenazó: La prueba es un módulo para RuneQuest ambientado en Nihon con su plantel pregenerado.
Kon de Arcano XIII debuta en esta portada con un módulo de D&D 3.5, El Castillo de Karras, para aventureros de niveles 5-7. Incluye mapas para que nadie se pierda y PJ de ejemplo.
Y el raro de Alex Werden se marca con Angst un módulo genérico actual de terror raruno que testó con RyF, aunque esquiva dar estadísticas y ofrece en sus cerca de 50 páginas distintas opciones para el tipo de PJ y recomendaciones para integrarse en distintos juegos.
Como siempre, al link permanente de esta web o aquí mismo.
Y esto es todo hasta la próxima luna. Que os aproveche.

Este Teléfono Pinchado era más o menos fácil de seguir. ¿Comprar rol en una tienda virtual o en una tienda física? Esa es una cuestión que para mí siempre ha estado muy clara, pero la verdad es que dependiendo de como se vea, se pueden aportar elementos a favor o en contra de una y otra postura.

Algunos quisieron ver a NoSoloRol reflejada y hasta cierto punto no puedo quitarles la razón. Pero como siempre digo, cuando escribo una de estas entradas siempre intento que los papeles que se reparten en esas peculiares obras de teatro puedan ser interpretados por varios actores, aunque sólo sea tangencialmente. Y en aquella ocasión estaba pensando también en una editorial emergente que por aquel entonces apostaba fuerte y vendía sólo online, sin contar con distribuidora y proponiendo ofertas exclusivas que no estaban disponibles en las tiendas físicas. No debería costar mucho atar cabos.

En fin, volviendo a la cuestión de las tiendas físicas y las tiendas virtuales, surgió una pequeña conversación interesante en los comentarios de la entrada con Awakedreamer. La cuestión principal era si las ofertas especiales que sólo estaban disponibles en las tiendas virtuales amenazaban las redes de distribución locales. En el caso de mi ciudad, donde sólo hay tres tiendas, me consta que la política de los regalos exclusivos sentó francamente mal en el gremio que, a la sazón, estaban faltos de la necesaria entrada continua de material que les permitiese mantener a su red de consumidores y fidelizar clientes. Y parece que no es sólo cuestión de mi ciudad.

Desde el prisma de algunas editoriales la opinión, como decía Manuel Sueiro de NoSoloRol, es que los libreros dejaron de apostar por el rol. Y quizás tenga su parte de razón, volviendo a las tres librerías de mi ciudad, dos de ellas reponen poco y mal y están más preocupadas de vender comics o figuritas y sólo mantienen un surtido regular que incluye algunas de las novedades. El fondo de catálogo es casi inexistente y la mitad de las veces ni se molestan en mirar si es posible o no hacer un pedido para proporcionarte las cosas que no están en sus estantes. Lamentable pero cierto. Por supuesto, yo compro en la tercera.

Lo que nadie ha podido hasta ahora es negar la mayor: que vender directamente desde la tienda virtual supone, pese al trabajo adicional, un mayor beneficio para las editoriales. Y eso es algo que los libreros como último eslabón de la cadena de distribución tradicional, saben perfectamente. Si además ponen ofertas exclusivas con las que no pueden competir, puedo entender el cabreo y que algunos incluso se nieguen a traer productos de una editorial que les hace competencia. A eso me refiero con romper el mercado, a la destrucción de la red de distribución local.


Pero esta política no es exclusiva de NoSoloRol. Algo parecido hizo Edge al celebrar su décimo aniversario, poniendo casi a precio de saldo una buena cantidad de productos, tanto en juegos de mesa como de rol, sólo para clientes de su tienda virtual. ¿Os imagináis la cara de los libreros cuando vieron libros que a ellos les cuestan veintiocho euros rebajados a veinte? Es cierto que sólo duró unos días, pero seguro que más de uno se quedó sin vender material antiguo a causa de esta promoción.


Si se permite el paralelismo con la distribución en pdf, creo que la aparición de iniciativas como Bits & Mortar parecen indicar que esta disociación del mercado es una realidad tangible. Aunque aquí la distribución en pdf aún no ha llegado a ser un problema para las tiendas físicas, en EE.UU. algunos le han visto las orejas al lobo en las formas de distribución alternativas en formato pdf, que también amenaza con sacar compradores de las tiendas tradicionales en ultramar. ¿Los de Bits & Mortar son cuatro locos? Puede parecerlo, pero no hay que olvidar que entre ellos está Evil Hat, que distribuye Dresden Files, el quinto juego más vendido en EE.UU. durante el tercer trimestre de este año.

¿La solución a todo esto? Podría pensarse que todo está motivado porque el mercado es pequeño. Al ser pequeño, cualquier tira y afloja en el débil equilibrio de la cadena de distribución, a veces provocado por cuestiones ajenas a los deseos e intenciones de los extremos de dicha cadena, lo hace temblar y sacudirse. Por lo tanto puede que la solución pase por ampliar el mercado, pero aún no he visto nada más que buenas intenciones en este sentido... y tampoco es algo que tenga muy claro que esa sea la verdadera solución. Si no me dedicaría a editar libros de rol.

¿Y en medio de todo esto? En medio de todo esto las distribuidoras, que es cuestión para dedicarle un verdadero estudio de campo porque a veces nos olvidamos del papel que juegan en todo este entramado y, para colmo, parece no haber dos editoriales que se distribuyan exactamente de la misma forma o por el mismo canal en este país... Bueno, es una forma de hablar, seguro que hay dos que coincidan, ya me entendéis. Y en cualquier caso, que Cthulhu nos libre de que todas las editoriales se distribuyan por el mismo canal.

19/11/10

Informe: Fiasco

He volado más de siete millones de millas. Y he estado sirviendo gente durante 20 años. Después de mi arresto, el mejor empleo que pude conseguir fue con Cabo Air, que es el peor que puedes conseguir en esta industria. Gano 16,000 al año, más mi retiro, el cual no vale un comino. Con este arresto sobre mi cabeza, estoy asustada. Si pierdo este empleo, tendré que empezar de nuevo, pero no tengo nada con que empezar. Tendré que aceptar lo que pueda conseguir. Y esa mierda da más miedo que Ordell.

Jackie Brown, Jackie Brown.

Fiasco es un juego sobre gente desesperada que toman medidas desesperadas para cambiar el rumbo de sus vidas o, como lo describen sus creadores, sobre fuertes ambiciones y escasa falta de control. Las historias que pretende representar son el mismo tipo de historias trágicas, muchas veces aliñadas con tintes de comedia, romanticismo o sordidez, que podemos encontrar en clásicos del cine como Jackie Brown, L.A. Confidential o Lock and Stock… Son historias que desde el principio tienen visos de acabar mal para los personajes, muy mal.


 
Fiasco es un juego altamente narrativista que nos permite recrear un amplio espectro de historias de amor, celos, envidias, crímenes, desesperación y, en general, últimas oportunidades. Proporciona únicamente mecanismos eficientes para repartir la narración y construir las historias paso a paso añadiendo elementos clave, por lo que los aficionados a los modificador de cobertura en tiroteos o las tiradas para abrir cajas fuertes pueden olvidarse de su estilo de juego habitual. Como veréis a continuación, aquí todo se resuelve según la voluntad de los jugadores.

How it works

Una partida de Fiasco se organiza en cinco fases consecutivas. Durante la primera de las fases (Setup) tendremos que establecer el entorno en el que se va a desarrollar el juego, determinando así la temática general de la historia, y definir las relaciones que existen entre los jugadores participantes y un conjunto de detalles: Necesidades, Objetos y Localizaciones, que servirán para configurar el papel que cada jugador va a representar en la tragedia que se avecina, lo que cada uno de ellos pretende conseguir y los objetos y localizaciones que van a resultar relevantes para la historia.

Durante el Acto Uno (Act One), los jugadores se van turnando para narrar escenas sucesivas. En cada una de las escenas, el jugador implicado decide en primer lugar si quiere Establecer (Stablish) o Resolver (Resolve). Si decide Establecer, él decide lo que sucede durante la escena, y el resto de jugadores le indicarán, asignándole un dado blanco o negro, si desean que la escena concluya con resultados positivos o negativos para su personaje, respectivamente. Si decide Resolver el resto de los jugadores serán los encargados de Establecer la escena y él decidirá cual es el resultado final de la misma eligiendo un dado de color blanco o negro. Los dados que cada jugador consigue de esta forma durante el primer acto, deben ser a continuación asignado a otro jugador de la mesa.

En la tercera de las fases (Tilt) se toman los dados que cada jugador ha conseguido durante la primera escena y se lanzan para determinar qué dos jugadores van a elegir a continuación, ayudados por una nueva tirada de dados, el conjunto de detalles que servirán para introducir nuevos elementos a las historias individuales iniciadas en el Acto Uno. Estos nuevos detalles tienen por objeto aportar el elemento desestabilizador que las trágicas historias de Fiasco requieren para darles un empujón hacia el previsible final trágico.

El Segundo Acto (Act Two) se desarrolla de una forma similar al Acto Uno, pero ya con las bases para la tragedia mejor perfiladas, de forma que el conjunto de jugadores va encauzando su visión particular de la historia hacia el desenlace final, ya sea un desastre o una victoria… aunque todo tiene visos de que va a ser lo primero. Nuevamente se recurre a la mecánica de planteamiento de escenas sucesivas por parte de cada jugador aunque en este caso, a diferencia del Acto Uno, cada jugador conserva para sí los dados que le sean asignados en la sucesivas escenas.

Finalmente, con todo el trasiego de dados durante las fases previas, cada jugador habrá reunido una bonita pila de dados al final del Acto Dos. Estos dados se utilizan para rematar las historias en la última fase, el Aftermath, en la que cada jugador lanza los dados, suma los resultados de los dados blancos y negros en su poder y resta el mayor resultado del menor para a continuación consultar una tabla que nos indica los tintes que toma el resultado final. Los resultados altos indicarán éxito en sus planes, mientras que los bajos serán una llamada al desastre. Al mismo tiempo, un resultado predominante de puntos de los dados negros indicarán consecuencias físicas, mientras que una mayoría en la puntuación de los dados blancos indicarán consecuencias en el plano psicológico o emocional.

Conclusiones

Pese a lo sencillo de sus reglas, Fiasco es un juego complejo, lleno de detalles a los que hay que prestar atención. La redacción del texto, llena de referencias cruzadas, tampoco ayuda mucho a clarificar y son necesarias varias lecturas antes de plantearse jugar una partida. Afortunadamente el juego está rematado con un enorme ejemplo de veintiuna páginas en el que se detalla un ejemplo de partida completade Fiasco.

Las reglas básicas de juego, que los más avezados ya habrán notado que se prestan a la explotación táctica, acompañadas de consejos en los que se aportan recomendaciones sobre como enfocar cada una de las fases del juego, se resumen en las primeras sesenta páginas del manual, y a continuación se nos ofrecen cuatro escenarios completos con los que probar el juego: Main Street, Boomtown, Suburbia y The Ice, además de varios escenarios gratuitos que podemos descargar de la página de la editorial.

En su conjunto el juego resulta prometedor y su rejugabilidad, comparada con juegos de similar factura, promete ser mucho más alta, pero requiere sin duda de un enorme compromiso con el estilo de juego y un grado de participación por parte de todo el mundo muy superior al requerido en otros juegos. De todas formas, los menos creativos siempre pueden aprovecharse de las mecánicas de Establecer–Resolver para permanecer en el juego con un nivel de participación relativamente bajo. Eso sí, que se atengan a las consecuencias.

Fiasco
Jason Morningstar
25$ (Versión Física + PDF); 10 $ (Versión PDF)

--- TRANSMISIÓN INTERCEPTADA ---

Una mujer británica sufre una migraña y se despierta con acento francés

[...] Una británica de 49 años se fue a la cama con un fuerte dolor de cabeza y al despertar descubrió que al hablar tenía un fuerte acento francés. Los médicos le diagnosticaron a Kay Russell el 'Síndrome de Acento Extranjero', un raro padecimiento que afecta una parte del cerebro que controla el habla.

A principios de este año, esta ejecutiva de ventas sufrió numerosos episodios de migraña, uno de los cuales le dejó secuelas en la expresión oral que después de dos semanas poco a poco recuperó.

Sin embargo, en esta ocasión, el asunto ha sido más grave, porque tras recuperarse del fuerte dolor de cabeza se dio cuenta de que su entonación al hablar había cambiado y su acento era francés.

La mujer sufre, según los médicos que la vieron, el síndrome del acento extranjero, un padecimiento diagnosticado a 60 personas en todo el mundo.

Russell ha contado su caso a los medios para que las personas tengan conciencia de que no es una invención, sino una enfermedad.  Ella ha estado solo dos veces en Francia y le resultó difícil entender qué le pasaba.

Este síndrome, que daña la parte del cerebro que controla el habla y la formación de palabras, puede durar semanas, meses, años o para toda la vida. No tiene cura conocida y los neurólogos saben muy poco de él.

Fuente: Telecinco

--- FIN DE LA TRANSMISIÓN ---



El hecho de que el síndrome del acento extranjero no haya sido explicado aún completamente por la ciencia actual y que sólo existan unos cuantos casos documentados en el mundo debería ser suficiente para hacer saltar las alarmas de la Ordo Veritatis. ¿Tiene este extraño fenómeno alguna relación con una criatura de la Oscuridad Exterior o con la actividad de los Esoterroristas?

Este tipo de alteración, apareciendo después de un periodo de sueño, podría ser una secuela del ataque de un Desgarrador de Sueños (Dream Tearer, The Book of Unremitting Horror, pag. 35) que haya actuado durante la noche en los sueños de la afectada. ¿Hay un grupo Esoterrorista detrás de la aparición de esta criatura o se trata por el contrario de una criatura convocada espontáneamente por algún suceso o serie de sucesos que ha debilitado particularmente la Membrana en la zona? Esta es la primera pregunta que debe plantearse el Director de Juego, pues resultará clave para orientar la resolución del escenario.

Realizar una investigación completa del entorno de la víctima puede ayudar a descartar por eliminación las posibles causas mundanas. Someterla a una estrecha vigilancia, realizar un examen médico, o un seguimiento completo de sus ciclos de sueño, preferentemente de forma secreta, puede permitir identificar con mayor claridad al Desgarrador de Sueños como origen de la alteración; al tiempo que en la misma zona empiezan a aparecer casos similares de personas que tras un periodo de sueño manifiestan alteraciones cuyo cuadro clínico no pueda ser explicado fácilmente.


Una vez planteada la investigación, sólo queda tender el resto de hilos que lleven a un enfrentamiento final con la criatura y, en su caso, el grupo de Esoterroristas que se encuentra detrás de la convocación. La sugerencia en este caso quizás sea orientar el climax a la penetración en el mundo onírico creado por el Desgarrador de Sueños, siempre que las disposiciones científicas del marco en el que se desarrolle la campaña lo permitan.

Las discusiones entre roleros podrían ser menos encendidas si se llevan a cabo ciertas terapias, ejercicios de integración y dinámica de grupos...

...excepto en aquellos casos en los que esas discusiones parten de un problema de higiene... mental.

Creado con Stripgenerator.

--- TRANSMISION INTERCEPTADA ---
Hay algo que aprendí mientras escribía el libro de historia de la Gen Con hace poco, y es que a los largo de la historia de crecimiento estable y a veces explosivo, todo el mundo piensa que la industria de los juegos de rol está muriendo. [...] Siempre piensan eso, excepto durante los años de crecimiento explosivo, e incluso entonces piensan que está muriendo porque el éxito es demasiado grande como para mantener ese ritmo de crecimiento. Nunca está muriendo, siempre cambiando. Y el modelo de negocio está cambiando, y la forma en la que la gente crea juegos de rol para ponerlos a disposición de los jugadores está cambiando y continuará haciéndolo.
Robin D. Laws
Dicecast Episode 11

--- FIN DE LA TRANSMISION ---

Ultimamente estoy mirando más a lo que se hace fuera del país, no porque lo que se hace dentro no me guste. No es cuestión de caer en ese discurso fácil. Es sólo que me gusta tomar perspectiva de las cuestiones que como aficionado me preocupan, y nada como sacar la cabeza del cubo para hacerlo, aunque sólo sea para constatar, como es este caso, que nuestro cubo está dentro de otro cubo mayor, pero que parece hecho del mismo material.

La cuestión es que estaba escuchando la entrevista a Robin D. Laws que aparece en el podcast que tenéis enlazado más arriba para ver si pillaba algo acerca de Ashen Stars, la próxima iteración del sistema Gumshoe que, dicho sea de paso, no me tiene muy convencido. Y menos de ese particular, escuché a Robin hablar de casi todo. La entrevista no tiene desperdicio, con repaso a la situación actual de los juegos de rol, la cuestión de la venta en formato electrónico, el aprovechamiento de las nuevos soportes e infraestructuras o la afirmación de que los frikis tenemos algo de coleccionistas... Empieza en 29' 13'', por si alguno tiene particular interés.

Pero de todos sus comentarios el que más me llamó la atención fue la que he destacado en la parte superior, quizás porque fuera de nuestras fronteras uno espera que en el contexto de un mercado más grande la tendencia al catastrofismo sea un tanto menor... Y no es así. Parece ser que esta percepción o tendencia es general en el mundo de los juegos de rol y que no hay motivo de alarma, sino que es una actitud endémica del mundillo, dicho así en general porque no se trata de buscar culpas a la cuestión.

Sin embargo me sigo preguntando si esto es extrapolable a un mercado más pequeño como el nuestro. Al fin y al cabo lo que para una empresa o un mercado grande es un constipado, para otro más pequeño se puede convertir en una neumonía. Son preguntas que considero sanas, no un intento destapar la caja del tremendismo; mucho menos ahora que parece que los aficionados estamos viviendo un momento dulce, que aún no tengo si está respaldado por iniciativas sólidas de largo recorrido que conduzcan verdaderamente al crecimiento. Pero es un momento dulce al fin y al cabo. El tiempo dirá.

--- TRANSMISIÓN INTERCEPTADA---

A: Supongo entonces que habrá que darle un voto de confianza.

B: Si, bueno. Cada cual que haga lo que quiera, yo confío sólo en los resultados.

A: Cambiando de tema… ¿Qué te ha parecido el follón que se ha montado con el blog de [codificado]? En cuestión de un par de semanas lo han cerrado y levantado al menos tres veces.

B: Pues no sé que me debe parecer. Supongo que es otro más de tantos que al final acaban cayendo por molestar a una editorial.

A: A eso me refiero, ¿quién será el que habrá denunciado?

B: Pues ni lo sé ni me importa. Por poder, he llegado a leer que podría haber sido incluso [codificado], que según se cuenta dieron su permiso expreso para colgar material descatalogado.

A: ¡No jodas! ¿Una editorial dando permiso para colgar su material?

B: Tampoco es tan extraño, hace poco el autor de [codificado] recuperó los derechos y ha decidido ponerlo a disposición de todo el mundo bajo licencia Creative Commons.

A: Bueno, pero no es la misma situación, [codificado] no es un autor, es una editorial y debería tener cuidado con ese tipo de cosas, sobre todo porque muchas veces puede implicar a terceros.

B: De todas formas no creo que fueran ellos, no tiene sentido dar consentimiento para publicar el material y luego denunciarlo.

A: Sería muy rastrero, pero cosas más raras se ven en este mundillo. Y si no han sido ellos, entonces, ¿quién?

B: Las apuestas van porque ha podido ser [codificado], que hace poco se habían quejado públicamente de que sus productos de pago estaban siendo distribuidos… ¿irregularmente? No sé que palabra usar.

A: Bueno, no les falta razón, su escaso material de pago es bastante barato y también se lo han tenido que “fusilar”. Si yo fuera ellos también me cabrearía, supongo.

B: Si, no creo que en este caso se puede decir que el material era caro. De todas formas también me consta que [codificado] ha solicitado en más de una ocasión la retirada de material de ese tipo de blogs y páginas.

A: Tú lo has dicho, ha solicitado la retirada, pero nunca ha denunciado.

B: Que sepamos. Puede que hayan cambiado de política al respecto. En cualquier caso es una batalla perdida, parece que no lo comprenden.

A: Quizás deberían enfocar el problema de otra forma.

--- FIN DE LA TRANSMISIÓN ---

Siempre hay meses buenos y meses malos. Particularmente, este último mes de Octubre no ha sido de los mejores que recuerdo. Los que seguís habitualmente el blog sabéis a lo que me refiero, así que no voy a abundar en el tema, ni a poner links a entradas anteriores. Soy de los que ante las adversidades intentan sacar algo positivo, venirse un poco arriba y continuar hacia adelante. Así que hablemos de rol.

En primer lugar vamos a empezar con las malas noticias. A parte de las dos muestras previas del formato de Wizardz & Warriorz que os puse hace unos días, el juego no ha avanzado mucho... por no decir prácticamente nada. Sigo atascado en la fase de redacción final y no he tenido mucho tiempo de hacer pruebas de juego. Pero no os preocupeis que no he perdido ganas de terminarlo ni voy a cancelar la publicación. Es sólo que este mes he estado más ocupado en otras cosas.

Ilustración de portada de La Maldición del Loto Negro, de Bester.

Cosas como, por ejemplo, realizar la conversión al sistema Gumshoe de "El Pueblo del Monolito", uno de los escenarios de Las Sombras de Yog-Sothoth que habréis visto publicado en la última Portada Lunar del Fanzine Rolero. La verdad es que ya tenía ganas de acometer un proyecto de más envergadura para este juego, que es uno de los que más estoy jugando últimamente. Espero tener para el próximo mes una entrega más de las notas de conversión de esta clásica campaña tentaculada.

También he tenido el gusto de echar una mano a Bester, de Brainstormer para preparar la forma final de su aventura: La Maldición del Loto Negro, una pequeña aventura para personajes de Nivel 1 de D&D y retroclones. Mi aportación ha sido principalemente como editor y maquetador; dos palabras que me siguen viniendo grandes teniendo en cuenta los medios de que dispongo, pero que llevo a cabo con grandes dosis de amor al rol, que de eso me sobra. La verdad es que ha sido una gozada trabajar con él. Los aficionados a este tipo de juegos no tenéis excusa ya para daros un homenaje con este modulo.

Por último, pero no por ello menos importante, este mes me he dedicado a darle gusto a los que me pedían un bestiario para Historias de Darakkia. Aunque hasta ahora me había parecido innecesario y empezó siendo una labor tediosa, poco a poco descubrí que tenía cierto encanto y que no era una labor tan trivial como parecía. Creo que esta primera entrega, dedicada a los animales, ha quedado bastante bien. Para el mes que viene intentaré preparar otra dedicada a... bueno, ya lo veréis.

Y eso es todo por ahora. El mes que viene... el mes que viene este pequeño rincón de la red cumple ya dos años. No va a haber grandes festejos. Lo único que os puedo prometer es que habrá más de lo que nos gusta: rol.

02/11/10

Sondeo #26

Terminó ya el tiempo para votar en la encuesta anterior, donde hablábamos de Bits&Mortar, una peculiar iniciativa que pretendía extender las ventajas de la venta de material electrónico a las librerías tradicionales o físicas y vuestras opiniones han sido las siguientes. Para empezar, la mayoría (48%) de vosotros parece acoger la iniciativa con entusiasmo y piensa que ya es momento de hacer algo así en España. Después de todo, esto del formato digital ha dejado de ser un cosa de editoriales modestas y las grandes, como Edge o NoSoloRol, han empezado a buscar su parte del pastel, con sorpresa incluída a lo largo de este mes.

Pero también hay un porcentaje nada despreciable de votantes que consideran que es algo innecesario (25%) o que se puede postergar tranquilamente (16%). ¿Para qué fomentar un nicho que en nuestro país parece todavía en pañales y que además se fundamente en una tecnología que por el momento es cara y que necesita más desarrollo para responder a las expectativas de este mercado? Antes de recoger beneficios hay que invertir, pero eso parece que va en contra de toda política empresarial en nuestro país.

Por supuesto, no faltan los indecisos (9%) o que quizás no se han enterado de por donde corre el aire de los libros digitales todavía o ni les va ni les viene. Y no se les puede culpar, pues al fin y al cabo es muy lícito pensar que todo esto del formato digital responda únicamente a la incapacidad de las pequeñas editoriales para afrontar la distribución tradicional y al deseo de las más grandes por figurar. Y claro, así la gente termina por no tener claro ni siquiera si lo que le están ofertando es de verdad el futuro o fruto de una desafortunada coyuntura.



Y ahora pasamos a otra cuestión bien distinta, o puede que no, según quien hilvane los temas, porque al fin y al cabo son argumentos que pueden  llegar a correr paralelos en las percepciones de los aficionados. Preguntaba ya hace casi dos años si la crisis, por aquel entonces más incipiente que profunda, había afectado a la cantidad de juegos de rol que consumíamos y, aunque no voy a abundar en las respuestas, parecía que la cosa rondaba un peculiar status quo según el cual la crisis no había golpeado con dureza a nuestros hábitos como consumidores.

Sin embargo han pasado dos años, dos años que a algunos se le están haciendo eternos y que han dado para que varios juegos prometidos por o para aquella época, bien, continúen perteneciendo al reino de las promesas. Pero también durante estos años muchos han percibido una disminución en el número de publicaciones de las editoriales más potentes. También hemos visto alzarse, y caer estrepitosamente, nuevas iniciativas editoriales con nuevas perspectivas y distintas formas de aproximarse al mercado  ¿Creéis que todo esto está provocado por la situación económica? ¿Son las nuevas iniciativas un florecimiento repentino de creatividad canalizado por la potencia comunicativa de internet? ¿Se trata de una mezcla de ambas cosas, o de factores completamente distintos?

¿Ha afectado la crisis al rol?
Mucho
Algo
Nada
NS/NC
Esta pregunta sencilla da para explayarse si os parece oportuno y os apetece en los comentarios, ¿es la crísis la responsable de la situación actual?, ¿es el gran movimiento (micro/auto)editorial una consecuencia de la crisis o una respuesta al mal saber hacer de las editoriales?, ¿volverá la calma?, ¿será esa calma la misma de antes?...

Ya está disponible (en realidad desde hace un par de días), el último número de See Page XX, el irregular fanzine de Pelgrane Press, donde encontraremos los contenidos que os dejo resumidos a continuación:

  • View from the Pelgrane Nest: Las últimas noticias sobre la editorial. En este mes destacan el lanzamiento de Not So Quiet, otro escenario purista para El Rastro de Cthulhu, las noticias sobre Ashen Stars, la próxima iteración del sistema Gumshoe ambientada en el espacio y la aparición de futuras novedades para Los Esoterroristas, Fear Itself y Mutant City Blues.
  • Gumshoe Bid Contest: Robin D. Laws nos presenta algunas reglas desestimadas durante el desarrollo de Ashen Stars de uso general para el sistema Gumshoe, centradas en este caso en la resolución de conflictos mediante un sistema de apuestas.
  • Halloween Mystic Moo: Paula Dempsey nos ofrece un peculiar relato humorístico con motivo de la festividad de Halloween.

  • The Books Themselves: En este artículo de Mike Drew encontraremos todo tipo de información para describir los libros. Una excelente lectura para juegos lovecraftianos donde los tomos son tan importantes y un buen aperitivo para preparar la llegada de Bookhounds of London.
  • What Drives the Bookhounds: Otro artículo de Mike Drew revisando las Motivaciones de los cazadores de libros para ir introduciéndonos en la particular idiosincrasia del futuro suplemento de El Rastro de Cthulhu.
  • Bookhounds Preview: El plato fuerte de este número. Si queréis saber cómo va a ser el próximo suplemento de Keneth Hite para El Rastro de Cthulhu, sólo tenéis que seguir el link anterior.
  • Magical Footnotes: Un pequeño conjunto de reglas adicionales y sugerencias relacionadas con la magia para The Dying Earth RPG escrito por Ian Thomson.

Un número un poco flojito en mi opinión, pero gratis total, así que tampoco vamos a poner el grito en el cielo. Que lo disfrutéis.

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