Tirano Files

Noticias, Reflexiones y Maledicencias del Mundo del Rol

28/12/10

Filtraciones #01

Esta me la iba a guardar para un Teléfono Pinchado, pero posiblemente llegue antes a vuestro oídos, así que la cuento antes de que sea más tarde. Acabamos el año con una pequeña sacudida en el mercado ultramarino de los juegos de rol. Los últimos movimientos y chismorreos parecen apuntar seriamente a que Wizards of the Coast va a intentar, si es que no lo ha hecho ya, hacerse con el control del conocido baluarte de los autores independientes: Indie Press Revolution (IPR)

Algo similar había pasado hace poco cuando en Junio de este mismo año Hero Games, editorial que publica el conocido Hero System, anunció por sorpresa que había adquirido la mayor parte de IPR, despertando suspicacias entre la comunidad de autores de juegos de rol independientes acerca de las implicaciones de este hecho en relación con la motivación fundacional de la tienda online en el año 2004.

La primera campana de este particular apocalipsis mercantilista la hizo sonar el propio Ron Edwards cuando en Octubre de 2008 decidió desligarse de la plataforma de ventas online alegando, entre otros motivos, que el crecimiento de IPR se había debido en parte al cambio en la estrategia de ventas, que pasó a incluir el servicio como intermediario a tiendas físicas, y se había convertido de facto en una distribuidora que encarecía el producto y no en el servicio que hasta ese momento había sido para los autores independientes.

De ese crecimiento del mercado independiente, que a estas alturas mueve una nada despreciable cantidad de dinero, y del poder aglutinador de esfuerzos editoriales de IPR es del que parece haberse dado el gigante de los juegos de rol, que ya veía como se acercaban peligrosamente los competidores aprovechando la brecha que había dejado abierta la licecia OGL, al tiempo que perdían parte del mercado por la base.

¿Ha acabado la era de los verdaderos creadores independientes de juegos de rol? El propio Ron Edwards admitía en el anterior comunicado que la palabra "indie" se había convertido en una marca por sí misma gracias al esfuerzo colectivo de la comunidad de The Forge, pero la integración en el despreciado mainstream de los avances en juegos de rol, con este nuevo mazazo parece ser una realidad más palpable que nunca.

¿Cual será la respuesta de los autores independientes ante esta maniobra? Es difícil de predecir al no tratarse de un colectivo tan amalgamado como anteriormente, pero seguramente se tratará con ellos por la vía del apaciguamiento para evitar su huida en desbandada a cualquiera de las dos filiales de juegos de rol de One Book Shelf.

Ya intentaron calmar a los aficionados con su famoso The game will remain the same al presentar la cuarta edición de D&D y el tiro les salió por la culata, en vista de los resultados. ¿Serán más convincentes en esta ocasión? Habrá que estar pendientes, pues todo parece apuntar a que las próximas semanas pueden ser cruciales para despejar dudas sobre el futuro de la situación del rol independiente.

EDITADO: Esta entrada fue publicada el 28 de Diciembre, día de los Santos Inocentes. Creo que sobra toda explicación adicional sobre la veracidad de la noticia.

1. ¿De qué trata tu juego?

Wizardz & Warrioz es un juego generico sobre aventuras de temática medieval fantástica que pone el acento en la creación de historias que puedan ser jugadas con escasa preparación previa.
2. ¿Qué hacen los personajes?
Los personajes son Héroes que se ven envueltos en aventuras acordes con la temática anteriormente indicada. A lo largo de cada Aventura los personajes deben superar las Adversidades que surgen en cada una de las Localizaciones para completar con éxito una determinada Misión.
3. ¿Qué hacen los jugadores (incluyendo al Director de Juego)?
En Wizardz & Warriorz el papel del Director de Juego es un tanto peculiar y algo exigente. Se espera de él que sea capaz de improvisar y trazar una aventura a partir de elementos elegidos de forma completamente aleatoria.
Por su parte, los Jugadores interpretan a sus Personajes o Héroes durante el transcurso de las Aventuras y deciden cómo éstos, en función de sus capacidades, intentan superar las Adversidades planteadas por el Director de Juego.
4. ¿Cómo refuerza la ambientación (o la falta de ella) la temática del juego?
A día de hoy existen innumerables juegos que utilizan entornos narrativos de tipo medieval fantástico, cuyos elementos comunes constituyen un referente para casi cualquier jugador de rol. Dado que Wizardz & Warriorz pretende proporcionar un sistema minimalista que se apoya únicamente los elementos básicos existentes en las aventuras clásicas de fantasía medieval, carece de una ambientación predeterminada.
5. ¿Cómo refuerza la creación de personajes la temática del juego?
Los Héroes se definen únicamente a partir de dos rasgos sencillos: Combate y Magia, que representan además de sus habilidades para la lucha y para las artes arcanas, sus aptitudes físicas y mentales, respectivamente. Al igual que el resto de las mecánicas a las que recurre el juego, el proceso completo de creación de un personaje es rápido y permite comenzar una aventura en cuestión de minutos.
6. ¿Qué comportamientos o estilos de juego recompensa (o castiga si es necesario) tu juego?
Wizardz & Warriorz posee cierto componente tactico abstracto, ya que permite el planteamiento de Adversidades que en ciertas ocasiones pueden ser superadas con más facilidad si se abordan desde el punto de vista adecuado y por lo tanto premia el enfoque creativo de las escasas habilidades que caracterizan a los personajes.
7. ¿Cómo se refuerzan o penalizan los comportamientos y estilos de juego?
Usar el ingenio para superar las Adversidades redunda en la obtención de Puntos de Héroe, que permiten mejorar al personaje adquiriendo nuevos dones o aumentar el valor de sus Rasgos de Combate y Magia. 
8. ¿Cómo se distribuyen las responsabilidades de narración y credibilidad en tu juego?
El peso de la narración recae principalmente sobre el Director de Juego, que es el encargado de ir improvisando la narración en función de los elementos que el azar pone en sus manos, mantener la coherencia de la narración y dar el visto bueno a las acciones de los PJs. En este sentido Wizardz & Warriorz es un juego clásico que recrea la sensación de "Director de Juego contra Jugadores" característica de los juegos de rol antiguos. Si bien se recomienda explícitamente al Director de Juego que su acitud debe ser receptiva, esta faceta no se refuerza con ninguna mecánica de juego particular.
9. ¿Qué hace tu juego para atraer la atención de los jugadores y fomentar la participación?
En Wizardz & Warriorz las mecánicas de resolución de conflictos han sido reducidas a la mínima expresión para así facilitar que los jugadores se puedan centrar fundamentalmente en la acción que se desarrolla en cada parte de la Aventura. Gracias a eso la resolución de las adversidades gana en agilidad y los combates tienden a ser frenéticos.

¿Cómo debería valorarse un manual de rol? Ese era el tema de este Teléfono Pinchado. Durante ese año se habían sucedido fuertes críticas a las compañías tradicionalmente consideradas fuertes como Edge debido al precio de Dark Heresy, y a otras no tan fuertes como Nosolorol a razón del precio de la nueva edición de Aquelarre. La cuestión, por tanto, ya me había asaltado anteriormente leyendo blogs y críticas, a veces desafortunadas, sobre las políticas de precios de las editoriales de juegos de rol y estaba en el aire.


Una de las formas más rudimentarias utilizadas para determinar lo adecuado de un precio es la comparación directa con precios de manuales de características similares, para determinar cuánto debería costar un manual si se ha hecho de tal o cual forma, y habitualmente de ese tipo de comparación se destilan ciertas ratios hojas/euro que pueden servir como indicador de cuando un libro es caro o es barato.


Sin embargo, aunque ese tipo de comparación puede ser una orientación válida si sólo nos preocupamos de cuánto cuesta fabricar físicamente el libro, puede ser terriblemente inadecuada porque deja fuera muchos factores que influyen notablemente en el precio final del libro y que a veces no son tenidas en cuenta. A veces sencillamente las calidades parecen las mismas pero no lo son: papeles ligeramente más delgados o gruesos, variaciones en el grado de satinado del papel, encuadernaciones aparentemente iguales pero de menor calidad... Todos estos detalles pasan muchas veces desapercibidos al ojo no experto.

Luego también hay que tener en cuenta cual es el verdadero trabajo que hay detrás de la publicación del libro y qué equipo humano se ha requerido: ¿Se ha contratado a ilustradores o se han usado "los de casa" (que no tienen por qué ser malos por simple contraposición)? ¿Cuanto se les ha pagado a esos ilustradores? ¿Cuanto cobra el autor? ¿Qué tamaño tiene la tirada? ¿Se trata de un juego licenciado por alguna otra empresa extranjera? En dicho caso, ¿ha requerido de la contratación de un traductor? A cada pregunta que respondamos nos iremos dando cuenta de que dos manuales aparentemente idénticos son cada vez menos parecidos.

Ahora bien, todos esos factores se basan en lo meramente material, que aunque es importante, deja de lado un aspecto que poco tiene que ver con la verdadera calidad de un juego de rol. Encaminándonos hacia el verdadero meollo del asunto, sigue habiendo un segundo plano en todo esto que trasciende lo meramente físico. Un manual de rol no es un libro de lectura, por más que nos lo quieran vender como tal. Quien diga lo contrario olvida lo que es un juego de rol. Puede que su proceso de fabricación sea el mismo que el de cualquier otro libro, pero siguen existiendo muchas diferencias que lo separan grandes distancias de un libro de lectura ordinario.

Para entender esta aproximación a un libro de rol, hay que comprender que todo buen libro de rol debe satisfacer, además de lo que se espera de un libro normal, otras dos necesidades con un mínimo grado de decencia, en orden de relevancia: debe plantear un buen sistema de juego y debe proporcionar cierto entretenimiento y/o sugerir durante su lectura. De nada nos vale un libro perfectamente editado pero injugable o que no sea capaz de evocar su uso.

Además, a la larga vamos a recurrir a nuestro libro para clarificar reglas, detalles de la ambientación o lecturas evocadoras con las que alimentar nuestra imaginación, así que un buen libro de rol no carece de cierto componente de manual de referencia y como tal se le suponen ciertos atributos como un mínimo de claridad expositiva, organización óptima de los contenidos y, para algunos, cierto grado de decuación del reglamento de juego a la ambientación planteada. Cada vez da la sensación de que hay menos similitudes entre dos manuales aparentemente idénticos.

¿Puede ser todo esto estandarizado para encontrar un patrón definitivo? Porque a primera vista podría pensarse que algunos o todos los parámetros anteriores son completamente subjetivos. Algunos de ellos lo son en mayor medida que otros, y no hay que llegar a ponerse tan extremista como el señor Ron Edwards, pero si que hay algo de razón en sus palabras, como lo hay en el lema de Indie Press Revolution, según el cual algunos juegos son más iguales que otros... aún cuado físicamente sean idénticos.

La recomendación es que no juzguéis un libro sólo por sus tapas, como dice el refrán, ni por una absurda ratio hojas/euro (aunque en algunos casos extremos esa ratio pueda deciros si os están estafando manifiestamente). De lo contrario acabaréis concluyendo cosas como que una colección de Superhumor (con todos mis respetos al genial Vázquez) es mejor que Cien años de soledad. No lo es.  Sencillamente no son comparables. Leed el libro, evaluadlo en su contexto y marco temporal, que también hay evolución en esto de los juegos de rol, estudiad el potencial de sus sistema, examinad la adecuación de su ambientación y la calidad de su exposición y organización.

Haciendo lo anterior he descubierto que el juego más rentable que he comprado en los últimos cinco años es Los Esoterroristas, que aúna innovación, claridad y calidad en su justa medida y ocupa un nicho temporal y conceptual cercano a lo experimental incluso dentro de la línea Gumshoe, pese a que su ratio hojas/euro no es precisamente óptimo. Bien podría colocarlo en el tercer [codificado]. En el primero no voy a poner ninguno, hoy no me apetece hablar mal de nadie. Poned vosotros el vuestro si os apetece.

A estas alturas tiene poco sentido hacer una reseña sobre un material que ha dado tanto que hablar como la (mal) llamada "Nueva Caja Roja de D&D". A decir verdad creo que serán pocos los que no conozcan de su existencia, aunque después de leer detenidamente el material publicado al respecto, me ha dado la sensación de que pocos se han molestado en evaluar y contextualizar detenidamente el contenido de dicha caja.

No voy por lo tanto a hablar del sistema de juego, que en este producto es de sobra conocido por ser compartido con el de la cuarta edición del juego, sino a intentar entenderlo, y para ello voy a empezar por echar un vistazo a los contenidos y desglosarlos para tener una verdadera idea de a qué nos estamos enfrentando.


¿Qué tiene la dichosa caja?

Para empezar nos vamos a encontrar un libreto de 32 páginas llamado Libro del Jugador, que no es sino una pequeña aventura en solitario cuyo principal objetivo no es divertirnos, sino que tiene una finalidad eminentemente didáctica, ya que a lo largo de la misma iremos creando lentamente nuestro primer personaje al tiempo que se nos explican los conceptos básicos de la cuarta edición de D&D (ataque, defensa, bonificadores, uso de poderes...).

Además, la caja contiene un libro más extenso (64 páginas) dedicado a directores de juego novatos que vayan a dirigir su primera partida. En él se detallan con más profundidad las reglas necesarias para empezar a jugar y se proporcionan indicaciones sobre cómo diseñar aventuras y encuentros. Al mismo tiempo el libro contiene la descripción de un dungeon completo y un encuentro adicional con el que empezar a jugar, así como un pequeño bestiario. 

El contenido de la caja se completa con una hoja de personaje, hojas troqueladas con las fichas de poderes y los marcadores que representan a los personajes y monstruos, un mapa de combate a doble cara y un juego de seis dados poliédricos.

¿Entonces?

No habría que decirlo, pero a tenor de las reflexiones y reseñas que he podido leer parece obligatorio mencionarlo: Por su redacción, contenido y forma de presentar los conceptos, este producto no está pensado para jugadores con un mínimo de experiencia, casi me atrevería a decir que no ha sido escrito  para una audiencia adulta. Parece definitivamente orientado a la captación de nuevos y jovenes jugadores de rol. No estamos hablando de nuevos jugadores de D&D 4E, sino de jugadores nuevos que no conozcan los juegos de rol. Los jugadores con más experiencia, aunque no sea necesariamente en D&D, no necesitan de este producto para nada.

En vista de lo dicho, no voy a extenderme comparándolo con otros productos más o menos isomorfos, pero en absoluto iguales, ni siquiera parecidos. A la vista está que sencillamente no ha lugar por tener como objetivo un público, no ya distinto, sino diametralmente opuesto dentro del espectro del mercado objetivo rolero. ¿Parecidos? El color. Y si a tonalidades  vamos, ni eso.

¿Es caro?

Vamos a lo que importa si tienes en mente comprar este producto: ¿Le vas a sacar rendimiento a los treinta euros que te va a costar? Pues la respuesta está dada más arriba. Si ya sabes jugar al rol y sólo te interesa ver lo que puede ofrecerte la cuarta edición del gran decano, lo mejor es que te busques un grupo de juego o aproveches unas jornadas para probar algo nuevo y averiguarlo. Pero si a probar es a lo que vas y tienes experiencia con otros juegos de rol, mejor cómprate un producto más adecuado y completo para este menester como La Fortaleza del Páramo Sombrío, que te saldrá un treinta porciento más barato y te dará el mismo juego. Y si dominas el inglés, ni te lo compres, descárgatelo legal y gratuitamente de la web de Wizards.

¿Por qué no comprárte la caja? Porque si al final te gusta el juego la caja sólo te permite jugar de niveles 1 a 2 y por lo tanto no le vas a sacar mucho rendimiento y vas a tener que comprarte o los tres básicos o el resto de los Essentials. Dicho esto, también hay que comentar un detalle significativo: Parece que no habrá más cajas a razón de dos niveles por caja. Creo que queda claro leyendo este texto que dejo a continuación sin traducir para no correr el riesgo de desvirtuar en ningún sentido:
Characters reach 3rd level when they acquire 2,250 XP. The rules in this box don't include powers or other benefits for 3rd-level characters. Check out the essential player's product, Dungeons & Dragons Heroes of the Fallen Lands for full details on the slayer fighter, the mage wizard, the thief rogue, and the warpriest cleric, which are the extended versions of the four classes presented in this product. With the rules in that book, characters can advance all the way to 30th level.
Pero la pregunta que me vino a la cabeza pensando en la sana costumbre que muchas editoriales extranjeras y algunas patrias (e.g.: NoSoloRol) han tomado ultimamente de ofrecer kits introductorios gratuitos (o a precio módico en su formato impreso) fue la siguiente ¿Podría haber sido este Starter Set gratuito? Me pide el cuerpo decir que sí, que este caso no es distinto a los anteriores. Pero lo es.

La respuesta a la anterior pregunta es un sencillo "No", si se tiene en cuenta su verdadero objetivo en el contexto del mercado. La idea no es ofrecer un producto asequible que puedas descargar de internet para que pruebes las reglas, insisto en que eso ya existe en La Fortaleza del Páramo Sombrío y es gratuito en inglés, sino que se trata de ofrecer un producto visible en las estanterías de las tiendas, donde los jugadores jóvenes puedan verlo, señalarlo y pedirlo. Ahí está la clave del asunto.

Ahora ya podemos discutir si el precio final del producto en español es adecuado o no. Ahí ya tropezamos y la respuesta vuelve a ser otro sencillo "no". No voy a insultar vuestra inteligencia hablando de paridades euro/dolar que no existen porque cada franquicia es un mundo. Lo que si está claro es que dada la calidad del producto y, por encima de todo, su recorrido o rejugabilidad, no se trata de un producto rentable.

Eso si. Si conseguís dejar de lado vuestras fobias personales (a mí me cuesta lo mío con D&D), puede ser un buen regalo para un hijo, sobrino o infante conocido al que queráis introducir en este maravilloso universo de los juegos de rol, con lectura ligera y fácil de comprender y elementos relativamente vistosos con los que atraer su atención. Tal vez unas figuritas en lugar de piezas de cartón hubieran servido para justificar el precio de la versión española.

D&D Essentials - Starter Set
30 €

Ya tenéis disponible el último número de See Page XX, el irregular fanzine de Pelgrane Press. En particular las perspectivas para el año que viene son sobresalientes y hay un par de perlitas sueltas por ahí. Aquí os dejo un desglose de los artículos con link incluido por si os interesa alguno en particular.

  • View from the Pelgrane’s Nest: Anuncios y novedades de lo que se está preparando en la editorial. Esta vez vienen cargados con las planificación para el año que viene: Bookhounds of London, Eternal Lies, cuya música podéis comprar ya en CD o MP3, más aventuras cortas para El Rastro de Cthulhu, nuevas aventuras y material de apoyo para Los Esoterroristas, Fear Itself y Mutant City Blues, el lanzamiento de Ashen Stars y tres escenarios para Skulduggery (del que espero haceros una reseña dentro de poco) conforman la oferta de la editorial para el año entrante. Desde luego ambición no les falta.
  • Introducing Stone Skin Press: Robin D Laws nos presenta el lanzamiento por parte de la editorial de una nueva línea de ficción en PDF que planea ofrecer colecciones de relatos lovecraftianos y que contará con nombres tan conocidos dentro del mundillo rolero como Ed Greenwood y Monte Cook.
  • Create a Joker for their Batman: Algunos consejos de John Stavropoulos para directores de juego sobre cómo crear villanos o adversarios particularmente adecuados a los héroes que interpretan los personajes.


  • Depictions of Women in Gaming: Un increíble y divertido análisis (por muchos motivos) de Anna Kreider sobre la presencia femenina y su uso en la ilustración de los libros y videojuegos de fantasía. Definitivamente no es el típico artículo de chicas y juegos de rol.
  • Announcing Owl Hoot Trail: Clinton R Nixon, autor de The Shadow of Yesterday y Donjon, presenta su nuevo juego de rol de historias del salvaje oeste
  • The All-New Birds Website: Presentación del nuevo aspecto del espacio reservado en la editorial para el webcomic de Robin D Laws.
  • The Eternal Lies Suite Theme: Descarga gratuita de una de las piezas musicales creadas por James Semple para el suplemento homónimo de futuro lanzamiento.
  • Phantom Cranes: Un pequeño ejemplo de Dave Allsop de lo que podremos encontrar en The Book of Unremitting Horror: The Ocean Game. No costaba tanto haber enseñado un poquito mas.
Disfrutadlo.



--- TRANSMISION INTERCEPTADA ---


La mayor filtración de la historia deja al descubierto los secretos de la política exterior de EE UU


[...] Se trata de una colección de más de 250.000 mensajes del Departamento de Estado de Estados Unidos, obtenidos por la página digital Wikileaks, [...] episodios inéditos ocurridos en los puntos más conflictivos del mundo, [...] sacan a la luz sus mecanismos y sus fuentes, dejan en evidencia sus debilidades y obsesiones, [...]
Estos documentos recogen comentarios e informes elaborados por funcionarios estadounidenses [...] sobre personalidades de todo mundo, desvelan los contenidos de entrevistas del más alto nivel, descubren desconocidas actividades de espionaje y exponen con detalle las opiniones vertidas y datos aportados por diferentes fuentes en conversaciones con embajadores norteamericanos o personal diplomático de esa nación en numerosos países [...]
Queda en evidencia [...] la sospecha norteamericana de que la política rusa está en manos de Vladimir Putin [...] Del primer ministro italiano se detallan sus "fiestas salvajes" [...] Tampoco muestra la diplomacia estadounidense un gran aprecio por el presidente francés, Nicolas Sarkozy [...]
Los cables prueban la intensa actividad [...] para bloquear a Irán, el enorme juego que se desarrolla en torno a China, cuyo predominio en Asia se da casi por aceptado, o los esfuerzos por cortejar a países de América Latina para aislar al venezolano Hugo Chávez.
[...]las expresiones usadas en estos documentos son de tal naturaleza que pueden dinamitar las relaciones de Estados Unidos con algunos de sus principales aliados [...] pueden ponerse en riesgo algunos proyectos importantes de su política exterior, como el acercamiento a Rusia o el apoyo de ciertos Gobiernos árabes.
[...]se podrá hablar de un antes y un después en lo que respecta a los hábitos diplomáticos. Esta filtración puede acabar con una era de la política exterior: los métodos tradicionales de comunicación y las prácticas empleadas para la consecución de información quedan en entredicho a partir de ahora.
Todos los servicios diplomáticos del mundo, [...] tendrán que replantearse desde este momento su modo de operar y, probablemente, modificar profundamente sus prácticas.
Fuente: El Pais

--- FIN DE LA TRANSMISION ---

Tenía que pasar. En esta era de cambios incesantes, de inmediatez de las noticias, iba a aparecer alguien que iba a aprovechar los medios de internet para poner al descubierto los trapos sucios de los gobiernos mundiales. Pero, ¿estamos ante un moderno justiciero o ante un sociópata? No es el objeto de este post hacer un juicio de valor sobre el asunto. Desechemos por un momento los últimos acontecimientos ocurridos en torno a este tema y volvamos poco mas de medio mes atras en el tiempo para intentar cocinar algo sabroso que llevar a nuestra mesa de juego.

Esta revelación repentina realizada por Wikileaks a finales de Noviembre de 2010 tiene un efecto inmediato sobre la percepción del mundo y la sociedad en la que nos desenvolvemos. Algunos podrán ignorarlo y seguir adelante con sus vidas, otros verán confirmadas sus sospechas y muchos se darán de bruces con una grotesca realidad: que todo lo que saben es mentira. No no hablo de ese libro, aunque también de el puedes sacar alguna que otra idea interesante. La cuestión es que estaríamos ante una conspiración para asestar un golpe mas o menos definitivo a la ya debilitada consciencia colectiva.

Desde luego la Ordo Veritatis debería movilizar a muchos efectivos para verdaderamente cubrir todos los frentes de la investigación, que tendría ramificaciones por todo el mundo, y el asunto puede dar para una serie de aventuras en la que el grupo vaya viajando a lo largo y ancho del globo investigando coordinadamente con otros grupos los aspectos financieros, geopolíticos, militares y, como no esotérricos...

La clave para abordar algo de estas dimensiones esta en tomar cada pequeño detalle, cable diplomático revelado, reacción a lo sucedido y asociarlo a una faceta distinta de una gran célula esoterrorista o a una pequeña célula esoterrorista local. A continuación se añade una capa de terror en la que esta célula esta intentando aprovechar los efectos del golpe recientemente asestado para llevar a cabo su segunda parte del plan.

De esta forma conseguiríamos una estructura por capítulos similar a la de una serie de investigación, cada uno de ellos inserto en un arco dramático mayor en el que se mezclan los elementos habituales de una serie de aventuras de Los Esoterroristas: encontrar a los verdaderos culpables (si los hubiere), detener la conspiración, rescatar a equipos desaparecidos durante investigaciones paralelas o retomar el trabajo donde lo dejaron, averiguar si el tal Assange es un líder o una marioneta, proteger a los inocentes y mantener ignorante de la Terrible Verdad a la opinión publica... solo que esta vez a escala global.


Hay cosas que son muy serias. No se deben contar medias verdades, ni tampoco mentiras, ni afirmar cosas de las que no se está seguro. Eso fue lo que pasó hace poco, así que preparaos para la primera rectificación oficial de Tirano Files...


Mis más sinceras disculpas a A y B por haber insinuado que mantenían una relación. Según me han informado personalmente, esa relación ya no existe a día de hoy.

--- TRANSMISIÓN INTERCEPTADA --- 
Los diseñadores de juegos, incluido el que suscribe, son una camada de egoístas maniáticos del control. Por eso preferimos evitar cierta verdad esencial de los juegos de rol. Cuando prestas atención a los diversos factores que determinan si un grupo de jugadores tiene una buena experiencia de juego en una noche cualquiera, todos nuestros esfuerzos suponen, a lo sumo, un 30% de la ecuación.

Robin D. Laws
Robin’s Laws of Good Game Mastering.
--- FIN DE LA TRANSMISIÓN ---

De vez en cuando me da por releer alguna sección elegida al azar de este libro. Por supuesto, han pasado ya ocho años desde su publicación y, de vez en cuando, me pregunto si Robin D. Laws seguirá pensando de la misma forma respecto a cómo se debe dirigir una partida de rol y avalando palabra por palabra todo lo que contiene.

Me viene a la cabeza la cuestión particularmente cuando veo sus dos últimas creaciones: el sistema Gumshoe y Skulduggery, en las que se han cargado particularmente las tintas en la optimización del sistema para su desempeño en campos muy concretos, la investigación y la interacción entre jugadores, respectivamente.

Por supuesto, ambas posturas no son irreconciliables, sigue siendo cierto que, independientemente de lo afinado que esté el sistema, si no se cumplen ciertas condiciones que permitan satisfacer las expectativas de todos los jugadores, el resultado no va a ser divertido. Para algunos todo esto no significará nada, pero son cosas que me gusta no perder de vista cuando estoy en mitad de un proyecto. Merece la pena ponerlo en un post-it en algún sitio visible, incluso si sólo quieres llevarle la contraria.

--- TRANSMISION INTERCEPTADA ---

A: Por fin alguien empieza a hablar mi idioma. Manuales a precio de saldo.

B: ¿Qué?

A: Lo que oyes. Manuales por lo mismo que te puede costar un par de cervezas en un bar.

B: No, si no es eso. Lo que me extraña es que digas “por fin”, cuando eso es algo que se lleva haciendo bastante tiempo.

A: ¿Te refieres a los saldos perforados de [codificado]? Eso es un timo para quitarse de encima material que no pueden vender de otra forma.

B: No, me refiero a juegos como [codificado], [codificado], [codificado]… ¿quieres que siga con la lista?

A: ¡Ah! Si. Rol fanzinero. Pero eso no son juegos serios. Son tonterías amateur que no valen para nada.

B: Algunos de ellos puede que sí en cuanto al formato, pero le dan sopas con honda a juegos como [codificado], que físicamente puede ser una maravilla, pero que se nota de lejos que de rol el autor no tiene ni puñetera idea. Muchos de ellos tienen una calidad innegable.

A: ¿Calidad? Mira, vienen con una triste grapa, apenas llega a las cien páginas, están hechos en casa y los defectos se le notan.

B: No serán tan malos y fanzineros cuando editoriales como [codificado] andan de tapadillo tanteando el terreno para camelarse a algunos autores. La calidad cuando se trata de un juego de rol son muchas más cosas. ¿No te suena eso de que un libro no hay que juzgarlo por la cubierta?

A: Si, me suena, es la excusa de los que no pueden salir de la mediocridad. Además, lo importante de toda esta cuestión es que medidas como esa pueden reactivar el mercado que anda de capa caída.

B: Puede que sí o puede que no. ¿Has pensado que a lo mejor a lo mejor a los intermediarios no les parezca bien comerciar con productos que no les dejen apenas beneficios por unidad?

A: Si, pero también es posible que vendan más unidades. Hay que asumir riesgos si quieres mejorar. Todo el mundo tiene que poner de su parte para remontar esta situación.

B: Pero tampoco se les puede obligar. Es muy fácil poner en marcha una iniciativa sin contar con el resto de elementos del mercado y luego, si sale mal, echarles la culpa a las distribuidoras o los libreros. ¿Por qué tienen que cambiar su forma de hacer las cosas si les va bien?

A: Si, les va tan bien que en los últimos dos años he contado una docena de tiendas cerradas por todo el país. Por probar no se pierde nada.

B: ¿Y que me cuentas de los autores? ¿Ellos también tienen que participar en la apuesta reduciendo sus ya exiguos beneficios para una tirada de quinientos cochinos ejemplares?

A: ¡Que demuestren su amor al rol!

B: Y de camino que devalúen el trabajo de los que no pasen por el aro. Llegados a ese punto, para ser puta y no ganar nada

--- FIN DE LA TRANSMISION ---

Cuando abrí este pequeño rincón de la red hace hoy dos años me encontraba fuera del país por motivos de trabajo y la casualidad ha querido que eso mismo vuelva a suceder en el día en que se cumple el segundo aniversario de la existencia de este blog. ¿Qué puede uno decir en una ocasión como esta? Quizás lo mejor es dejar que las obras, que sí que son amores (al rol), hablen por sí mismas; así que voy a darle un repaso a lo que, por y para los juegos de rol, he hecho durante este último año de vida del blog.

Desde este rincón habéis visto publicados en este último año más de cientoveinte entradas, de las cuales algunas han sido reseñas de juegos y suplementos, algunos novedosos como Dragonage o Vulvianidas, otros extraños como Fiasco y otros relacionados con aquello que me gusta, como The Armitage Files, citada en el blog de la editorial Pelgrane Press, en cuyo fanzine, See Page XX, también se ha publicado durante este año la traducción de uno de mis artículos para Los Esoterroristas: Fetichismo Esotérrico. También ha habido lugar para mis reflexiones, como siempre, mi particular sentido del humor y, por encima de todo lo anterior, los artículos sobre el desarrollo de los proyectos en los que voy trabajando o las ideas para escenarios de investigación sacadas de los titulares.


Pero como la mayoría sabéis mis actividades no se limitan única y exclusivamente a este blog. Para mí este espacio en Internet es un lugar de reflexión y esparcimiento, aunque no puedo decir que carezca de una cierta función terapeútica. Sin embargo cuando se trata de enseñar lo que hago, sabéis que podéis encontrar el fruto de mi trabajo en el Fanzine Rolero, donde además de ejercer como editor desde principios de 2010, colaboro redactando artículos mensualmente. Los artículos que he publicado a lo largo de este año, algunos de ellos como colaborador, son los siguientes:
Como podéis ver tengo una línea de trabajo clara en la que priorizo por encima de todo el material jugable o con aplicación directa al juego, y dentro de eso el material que yo mismo utilizo en mesa. Y como la sencillez y flexibilidad del sistema Gumshoe me tienen enganchado, pues de eso es de lo que más escribo. Pero es que siempre he considerado que sólo se puede hacer y comprender bien aquello que a uno le gusta y que sólo desde la práctica y el activismo se pueden entender los juegos de rol, que una aproximación o creación enfocada desde cualquier otro frente va a quedar inevitablemente coja, hueca o estéril.


Mención aparte merecen el artículo de Historias de Darakkia, juego presentado al I Certamen de Ambientaciones de RyF, cuyo desarrollo culminó en su publicación amateur, fanzinera pero digna, a principios del verano de este año. El modesto éxito de este pequeño juego, del que he recibido en general muy buenas críticas como esta que habéis podido leer en Encuentros Aleatorios, me ha impulsado a seguir creando material para el mismo. Esto redunda en que el resto de proyectos se retrasen, pero como el único objetivo que persigo es divertirme y disfrutar con lo que hago, pues me da un poco igual tardar lo que tenga que tardar.

Y hablando de otros proyectos y colaboraciones. De este año, además de las habituales colaboraciones y charlas con Alex Werden y Alex Koña, que han apoyado mi trabajo aportando orientación, consejos e ilustraciones para materiales como El Ritual o Historias de Darakkia, tengo que destacar dos colaboraciones con las que he disfrutado particularmente. La primera de ellas con Manu Strawdog, que está haciendo un magnífico trabajo ilustrando el que espero que sea el siguiente proyecto que vea la luz: Wizardz & Warriorz, del que ya estaréis hartos de oírme hablar. La segunda ha sido mi labor como editor junto a Bester, a quien ha sido un placer ayudar a dar la forma final a La Maldición del Loto Negro, un escenario introductorio para D&D y retroclones compatibles. A todos ellos y todos aquellos de los que me olvido, muchas gracias, trabajar con gente como vosotros me demuestra que esta es una gran afición, si no en números, si en personas.

Los frutos del pasado me cuentan que hago un buen trabajo, algo que sólo me atrevo a decir con la modestia del que aún espera seguir aprendiendo. Ahora queda mirar al futuro. ¿Qué vais a poder encontrar si seguís visitando esta casa durante el próximo año? Pues más o menos lo mismo. La línea de las entradas del blog va a seguir siendo la misma, pero voy a hacer algunos cambios e introducir nuevos contenidos. Para empezar quiero añadir una pequeña sección de entrevistas que denominaré Tercer Grado, además de un resumen mensual comentado de noticias aparecidas en la blogosfera en el apartado de Filtraciones y una sección muy particular, a medio camino entre el humor y la reflexión llamada MK-ULTRA. Espero que os resulten interesantes.

Los proyectos roleros, el trabajo de verdad que hago porque me divierte y con la esperanza de que pueda servir a otros continuarán su curso habitual. En la picota está como ya he comentado Wizardz & Warriorz, y a la picota tiene que volver Q, que sigue reposando hasta que vuelva a apetecerme revisar y ampliar todo el material. Estos dos grandes proyectos, unidos a la continuación de mi labor en el Fanzine Rolero serán el eje central de mi trabajo durante el próximo año para la afición.

Solo me queda esperar que el año que viene sea, al menos, tan bueno como este. Y a vosotros desearos lo mejor.

01/12/10

Sondeo #27

La pregunta de la encuesta anterior tiene una dosis de ambigüedad en su interpretación que me gusta hasta cierto punto, y desde esa ambigüedad es desde la que hay que realizar el análisis para ser todo lo rigurosos (sic.) que requiere la cuestión. Vamos allá.

No hace falta ser un genio, la opinión general es que la crisis ha hecho mella en mayor (33%) o menor (43%) medida en el mercado de los juegos de rol. Si ha afectado para bien o para mal es harina de otro costal. Habrá quien se quede con lo negativo: la reducción de la cantidad de juegos publicados por las editoriales más grandes. Pero la visión positiva es que todo esto ha permitido que mucha creatividad oculta y ganas de trabajar salga a flote y dé sus frutos. ¿Nos quedamos con la parte buena o con la mala?

Pero en esta historia también hay gente que opina que no es para tanto (12%), que el mercado de los juegos de rol permanece inasequible a las embestidas de la economía y que continúa su marcha en la misma dirección de siempre, sin que el ritmo, sea bueno o malo se vea resentido. E indecisos también tenemos (10%). Son pocos pero ahí están, que es muy sano sentarse tranquilamente a verlas venir, y más cuando el panorama no está para hacer muchas apuestas arriesgadas ni discutir sobre si tal o cual iniciativa va a dar frutos o no.

Y ahora toca la siguiente encuesta. Los dos últimos años me ha dado por preguntar a estas alturas por cuál os parecía el mejor juego de rol publicado a lo largo del año, y este año estaba en duda sobre qué hacer. ¿Por qué? Las publicaciones este año han sido extrañas, como podréis ver a continuación. Parece que el sector profesional se ha resentido profundamente con una reducción del número de publicaciones, lo que ha permitido florecer a las iniciativas de nuevo cuño, con y sin ambiciones comerciales.

Mejor Juego del 2010.

     1808
     Anima Core Exxet
     Carne Fresca
     Canción de Hielo y Fuego
     Deadhunter
     Embelyon
     Lady Blackbird
     La Marca del Este
     Vulvianidas
     Tibet
     Otro

Por supuesto, la lista anterior no tiene afán completista. Más bien es, como suelo hacer, una recopilación de manuales básicos, nada de suplementos, y dentro de estos, aquellos que han tenido más repercusión mediática. No os cortéis de comentar si creéis que vuestra opción favorita falta en la lista anterior y la añadiré al conteo final.

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