No había que ser muy astuto para saber de qué se hablaba en este Teléfono Pinchado: Rol amateur y autoedición. Cuando lo escribí hace ya la friolera de año y medio la cuestión no parecía tan candente como lo es ahora, pero la situación apuntaba claramente hacia un primer despegue de los juegos realizados por aficionados.
La primera cuestión que se planteaba en aquella ocasión es si un juego creado por aficionados puede alcanzar la misma calidad que uno creado por autores profesionales. No me refiero sólo a la presentación física del mismo, que en eso está claro que todavía está la situación a una buena distancia en la mayoría de casos, si bien productos como Embelyon o Aventuras en la Marca del Este han constituido verdaderos hitos a este respecto durante el año pasado, aunque en aquella ocasión comprenderéis que el referente temporal más cercano era Rápido y Fácil. Estoy hablando de la calidad del producto como juego en sí.
La primera consideración que me viene a la mente es que, dejando de lado por el momento los juegos de importación o licenciados, la mayor parte de los autores de juegos de rol reconocidos a nivel nacional han salido de las masas de amateurs, por lo que no hay motivo para desmerecer a priori los productos creados por el resto de aficionados que arrancan desde ese mismo punto del escalafón. Es cierto que en ocasiones los juegos amateurs traen a escena conceptos, mecánicas o ambientaciones manidas o con sabor a refrito, pero desde luego no hay más que ver el catálogo patrio (y foráneo) para darse cuenta de que ese tipo de cosas no son patrimonio exclusivo de los aficionados.
Por otra parte, lo anterior tampoco quiere decir que necesariamente todos los productos amateur tengan ese mismo nivel de calidad, a veces sencillamente por falta de medios, ni que los autores reconocidos no se merezcan ese reconocimiento, que algo habrán hecho para estar donde estan. Pero tampoco hay que dejarse engañar y adoptar automáticamente el hecho de que un juego haya sido publicado por una editorial como un sinónimo de calidad. Ejemplos de esto último tenemos alguno que otro, que cada cual juzgará como mejor le convenga, pero lo cierto es que en ocasiones que un juego sea publicado sólo significa de que has jugado bien tus cartas, buenas o malas, y conoces a las personas adecuadas, dos hechos que habitualmente poco o nada tienen que ver con la calidad de un juego de rol como juego. Y tampoco vamos a fustigarnos por eso, que no viene siendo tampoco una característica exclusiva del catálogo patrio.
Pero en cierta forma, los productos amateur se regulan a sí mismos de la misma forma que lo hace el mercado habitual. Cuando una editorial lanza un nuevo juego, puede funcionar o no, y quien decide eso somos nosotros, que optamos por comprar o no lo que nos están intentando vender, por más que haya quien se obceque en gritar a los cuatro vientos que compramos lo primero que nos enseñan. Esto es igual de cierto en el caso de los juegos amateur, que cuentan con la accesibilidad y gratuidad del escaparate de internet para darse a conocer. Pero si bien es verdad que cualquiera puede colgar cualquier cosa en la red de redes, eso no garantiza automáticamente su éxito, ya que la obra queda públicamente mucho más expuesta a ser revisada por cualquiera.
Y sin embargo el menor o mayor grado de aceptación de un juego, profesional o amateur, entre el público sigue sin ser un sinónimo completo de calidad. Centrándonos en los juegos amateur, hay quien puede crear algo genial pero sencillamente no consigue convencer por carecer de las dotes necesarias para presentar adecuadamente el producto, de la misma forma que a veces se presentan productos mediocres (y pongo enlace para señalar que hablo de la acepción principal: de calidad media, y no de la segunda) y colocarse como verdaderas revoluciones. ¿Por qué? Porque incluso al nivel de los creadores amateurs sigue siendo importante jugar bien tus cartas y conococer a las personas adecuadas. Justo igual que a nivel profesional.
¿Es todo esto un ejercicio gratuito de relativismo? ¿Es falta de ganas de hablar claro? No. Sencillamente se trata de poner cada cosa en su sitio. Si bien es cierto que hay juegos amateur que presentan indudablemente iguales o mejores calidades no físicas que los juegos editados profesionalmente, hay que juzgarlos caso por caso, al igual que sucede con estos últimos. En este sentido sí que es cierto que los juegos amateurs cuentan con una ventaja: su precio, que casi siempre es bajo o directamente gratuito, lo que nos permite ver si de verdad un producto nos ofrece lo que promete por poco o nada de dinero. Pero claro, cuentan con la desventaja de ser poco accesibles para el público general, el que no se ocupa ni preocupa de lo que sucede en internet.
Y precisamente eso nos lleva a otra de las cuestiones interesantes de este Teléfono Pinchado, que estaba relacionada con los evidentes problemas de distribución de estos juegos, que en cuanto quieren saltar de los cauces establecidos de distribución en internet al mundo físico, se encuentran generalmente con un completo desamparo. Un desamparo que cada vez es menor, por suerte, desde que algunas tiendas de rol como Fundación Kaufman (ahora tristemente desaparecida) se pusieron manos a la obra para ofrecer material amateur gratuito y distribuidoras como Sombra han comenzado a dar soporte a lo largo de los últimos meses juegos amateur como Embelyon y Saggitarius, así como otros juegos de editoriales modestas como Ediciones Maqui.
Quedan muchas cosas de las que hablar en el tintero, porque desde que todo el follón de los autores amateurs empezase a despuntar ha llovido bastante, y de aquellos polvos vienen sin duda los lodos de las nuevas editoriales, micro y no micro. Pero por hoy está bien de dar la chapa. Os dejo con la recomendación de que volváis a leer el Teléfono Pinchado porque hay una perla suelta en él que podréis relacionar con cosas sucedidas un año después. No es nada increíble, pero me ha hecho gracia. ¿Puedo adivinar el futuro? Ni siquiera me siento tentado de atribuirme esas facultades, porque ciertamente es fruto de la casualidad. Los gurús no existen.





5 Mensaje(s) Interceptado(s):
Como dato, RyF vende en Kaburi más que casi todos los juegos españoles.
Es el segundo juego más jugado en Comunidad Umbria, solo por detrás de D&D 3.5.
Y ha vendido más de 100 ejemplares, en concreto, alrededor de unos 250. Sin distribuidora.
¡Eh, tenemos 2 distribuidoras, izquierda y derecha, que mis piernas distribuyen muy bien HOYGA! Tu no que vas en metro.
Tirano, podrías mojarte más y hablar de casos concretos de juegos editados que sueltas la piedra y ocultas el brazo xD
Yo las comparaciones profesional-amateur normalmente las ignoro, porque en más de un caso la línea está en que alguien vive de ello y el otro no, calidades aparte.
Más en el rol, donde si miramos el juego en si deberíamos quedarnos con sistema y ambientación, que el resto es accesorio, de agradecer (como ilustraciones que evoquen o una maquetación que ayude a su lectura), pero accesorios al fin y al cabo una vez en la mesa.
Si bajamos a ese nivel, nos encontraremos con que cualquiera con unas matemáticas de bachillerato tiene la capacidad suficiente (o debería) para pensar en sistemas que funcionen, mejor o peor, pero que funcionen.
Para la ambientación hablamos de arina de otro costal, sobretodo cuando una gran parte de los juegos profesionales suelen ser adaptaciones de novelas, cómics u otro material como los juegos que están basados en claros referentes sin hablar de ellos directamente como Vampiro. Que cuidado, no quiere decir que tengan poco curro, pero estaremos de acuerdo en que no necesitas ser George R.R. Martin para hacer las descripciones de las razas, los sitios, etc.
De nuevo, relativismo al poder, habrá gente que para hacer el mapa de su ambientación consulte a geólogos para asegurarse que la isla tal o cual sería así y no de otra forma, y gente que tiene la capacidad de escribir una historia coherente de un niño de primaria.
Es por eso que de cara a valorar el producto como juego, como comentas, creo que la línea entre amateur y profesional es tan difusa, porque no es tan complicado tener un juego mínimamente bueno. Y sobretodo, que ser profesional no es una garantía de tener ideas que revolucionen el mundo del rol.
El tema de la distribución poco a poco está cambiando, la impresión por demanda está cobrando más y más fuerza poco a poco, y no es tan descabellado tener tiradas pequeñas locales, o que la gente se pida su manual en papel directamente a imprenta (hay varios RyF vendidos directamente en lulu).
Es más, tengo la sensación (o sea, que no lo he comprobado científicamente) que tener un producto profesional sea sinónimo de que llegue a todos lados, que a veces vas a alguna tienda especializada y tampoco tienen las novedades editoriales porque tienen claro que según como, se las comen con patatas, y solo piden números sueltos cuando alguien lo pide directamente a tienda.
Yo siempre he creido que no hay que despreciar los juegos amateurs. Puede que muchas veces no tengan medios suficientes para llegar al público final, pero estos juegos estan hechos por la gente que juega, que ven los puntos debiles y fuertes de los juegos más comerciales y que tienen sus propias ideas.
Yo me encontre hace tiempo en este punto... creia que los juegos comerciales como SDLA o D&D eran demasiado aleatorios, y decidí hacer mi propio juego para jugar con mis amigos donde se solucionara este tema. Buscando por internet si otra gente tenia las mismas dudas que yo encontre Rápido y Fácil, y decidí en vez de ir por mi cuenta podía aportar mi grano de arena a ese proyecto.
Un tiempo después veo que no iba mal encaminado, ya que Rápido y Facil está teniendo una aceptación importante y un crecimiento bastante bueno entre los consumidores de rol. Y no me extraña porque se baja en la opinión de muchos usuarios que juegan muy amenudo y que corrigen fallos y que aportan ideas... Ésto hace que el juego mejore muy rápidamente y que guste por un gran público. Además va siendo cada vez más conocido y va teniendo cada vez más peso en nuestro país. Me alegro de pertenecer a la comunidad de RyF.
@Miguel Angel: Si, claro, porque le llevas tu los ejemplares y "costeas" la distribución. Algún que otro editor dijo en una ocasión que almacenar los libros también generaba gastos y que eso había que cobrarlo. Lo que no comentó es donde los guardaba ;)
Ahora en serio, no estaba al tanto del dato exacto, pero me alegro mucho por tí y por la comunidad de RyF, de la que formo parte aunque sólo sea tangencialmente.
@Theck: O sea, puñetero, que vienes a decir algo parecido a lo que digo yo (salvo divergencias puntuales)... mojándote tanto como yo XD
@Blank: RyF ha vendido 250 ejemplares, cierto. Pero lo ha hecho en cuestión de dos años y pico. Eso es poco. Cuidado, que aún así siguen siendo unas ventas excelentes (tendría que revisarme los números de la tirada de Embelyon, en cualquier caso) teniendo en cuenta los medios con los que se cuenta.
Pero si. RyF empieza a gozar de cierta popularidad, y si eso es así es gracias a que Trukulo, Theck y otros miembros de la comunidad de RyF son unos "pesaos" (dicho con todo el cariño) que no paran de menear lo que les gusta.
Después de un par de partidillas quise buscar manuales y entrar un poco en el mundillo. Fui de cabeza a los manuales comerciales y me encontraba con que tenía que leer unas 200 páginas para iniciar una partida.
En el blog de El bibliotecario hicieron un anuncio de Rápido y Fácil (no me acuerdo si era reseña o simplemente publicidad XD) y al principio cuando vi que era amateur no lo quise (y la portada me parecía fea, todo hay que decirlo) pero al final lo descargué y lo leí. A día de hoy estoy enamorada de la simpleza del sistema y sobretodo, de la tirada 1o3d10, que me parece ideal ya que permite jugar mucho con los dados objetivos.
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