¿Por qué ir hasta el dungeon en busca de enemigos cuando los otros jugadores están sentados a tu lado? Skulduggery, el juego de rol de fuegos artificiales verbales y reveses repentinos, trae la innovación más rápida y divertida al excitante mundo de los conflictos entre jugadores.Skulduggery es la más reciente creación del siempre productivo y polifacético Robin D. Laws, publicada por Pelgrane Press. En lo largo de este libro, que lleva por subtítulo "un juego sobre fuegos artificiales verbales y reveses repentinos", se nos ofrece un reglamento con el que manejar lo que habitualmente se denominan conflictos sociales (convencer, interrogar, engañar, intimidar, impresionar, chantajear...). A lo largo de las siguientes lineas vamos a examinar con detalle lo que podréis encontrar en este juego.
Personajes Chanchulleros
En Skulduggery los personajes están asociados indefectiblemente al entorno de juego o escenario. En cada uno de los cuatro escenarios propuestos, disponemos de un total de seis tarjetas que podemos fotocopiar o descargar de la página de Pelgrane Press. Cada una de estas tarjetas contienen la identidad, capacidades y objetivos de un personaje más o menos estereotípico del escenario con el que se relacionan y deben ser repartidas aleatoriamente entre los jugadores.
Sin embargo esto no quiere decir que nuestro personaje esté completamente determinado una vez conocemos su identidad. Cada escenario proporciona entre cuatro y seis juegos de tarjetas adicionales que, repartidas aleatoriamente de igual forma que las anteriores, nos permitirán asignar los modos de Persuasión, Respuesta, Resistencias y Contactos del personaje. En aquellos casos en los que las características dramáticas de la ambientación estén en consonancia con el uso de la violencia, cada jugador recibirá además dos tarjetas determinando sus estilos de lucha para Ataque y Defensa.
Aquí ya chocamos con lo que para muchos puede ser un problema. ¿No puedo crear mi propio personaje? Para entender esto hay que entender la filosofía del género de historias que se pretenden recrear. Skulduggery no pretende ser un juego que se utilice repetidamente para construir largas series de juego, aunque ofrece algunos consejos a este efecto.Por otra parte, es un juego en el que puedes perder en una discusión sin importar lo convincentes que pienses que son tus argumentos, así que la idea es que no te impliques con tu personaje, sus motivaciones y objetivos más allá de lo que resulte dramáticamente necesario y, por encima de todo, divertido. Más aún, la sugerencia que ofrece para unos resultados óptimos es un cierto grado de separación entre el personaje y el jugador.
Más aún; esa expresión: "tu personaje", está en el centro de cualquier argumentación en conta o a favor de Skulduggery. Enredos, política, romances truculentos, duras negociaciones... todos ellos campo abonado para que acabe sucediendo algo terrible o embarazoso a los personajes. Al fin y al cabo, no sería un juego de rol sobre "reveses repentinos" si esos reveses no le pueden suceder a todo el mundo, incluido a "tu personaje". O al menos no tendría la misma gracia.
Haciendo tratos con el diablo
El mecanismo básico del juego se basa en confrontaciones extendidas compuestas de intercambios en los que se enfrentan los estilos de Persuasión y de Rechazo. En cada confrontación el atacante intenta convencer al defensor de que haga algo por él, ya sea darle o facilitarle acceso a información, favores económicos, concertar una cita con alguien influyente... lo que sea. Cada vez que se intenta convencer a alguien, ya sea otro personaje jugador o uno de los secundarios interpretados por el director de juego, se determina el estilo de Persuasión que se está utilizando y se realiza una tirada de un dado de seis caras. Con un resultado de uno a tres hemos fallado, mientras que un resultado de cuatro a seis es un éxito... pero esto es sólo el principio.
Únicamente los resultados de dos y cinco son fracasos o exitos sin más, mientras que los resultados de tres y cuatro representan respectivamente fallos o aciertos por muy poco margen. Finalmente los resultados de uno y seis representan grandes fracasos o éxitos, respectivamente, que impondran una fuerte e inmediata penalización a nuestra reserva de habilidad o a la del oponente, según sea el caso, si se quiere proseguir con el conflicto.
Sobre esta base sencilla se van sucediendo las tiradas al coste de un punto de reserva por tirada (salvo la primera para cada bando, que es gratuita) hasta que uno de los dos individuos o bandos involucrados aceptan el resultado de la contienda o agotan su reserva en la habilidad de Persuasión o Rechazo aplicada durante el conflicto. En ese momento se resuelve la acción de manera definitiva y se aplican las penalizaciones resultantes del enfrentamiento, que además de la aceptación del resultado del enfrentamiento verbal, pueden suponer penalizaciones o bonificaciones posteriores a nuestra habilidad basados en los resultados de cada uno de los intercambios.
Utilizando un mecanismo similar al anterior, el juego propone otras mecánicas destinadas a resolver combates entre personajes e incluso entre vehículos cuando sea necesario. Evidentemente estas mecánicas derivadas no satisfarán el gusto de muchos, pues contemplan los enfrentamientos de una forma gruesa y habitualmente mortal. Pero la idea es que en la mayoría de los casos no deberías necesitarlas. De lo contrario no estarías jugando un juego que trata principalmente sobre enfrentamientos verbales.
Los Extras
Las mecánicas anteriores son sólo una aproximación a lo que Skulduggery ofrece. Además, dichas mecánicas tienen numerosos matices, como la consecución de bonificaciones y penalizaciones cuando se obtienen fracasos exasperantes o éxitos por los pelos, respectivamente. No no habeis leido mal la frase anterior. Las bonificaciones se te dan cuando fallas por poco y se te penaliza cuando consigues tu objetivo por un escaso margen.
Además el sistema de juego se completa con el uso de frases hechas que se proporcionan a los jugadores en función del escenario de juego y de sus especialidades en las habilidades de Persuasión y Rechazo. Utilizar estas frases durante las conversaciones que tengan los personajes a medida que se desarrolla el juego les permitirá obtener contadores que más tarde podrán utilizar para recuperar los puntos gastados de aquellas reservas de habilidad que hayan ido agotando.

Pero Skulduggery no se queda únicamente en la superficie de los enfrentamientos verbales. Además de lo anterior aporta mecánicas específicas para llevar a cabo enfrentamientos más refinados y particulares: apoyar o minar los argumentos de una tercera persona, agruparse para conseguir un objetivo común, establecer competiciones entre varios aspirantes a un mismo favor, solicitar favores particulares de contactos... Un trabajo muy redondo, pero cuya idea central es que no deberías necesitar todas esas reglas salvo en conflictos muy particulares.
El libro incluye además una sección dedicada a los directores de juego más que necesaria que sirve para dar orientación y consejo sobre cómo llevar adelante una partida de Skulduggery y cómo crear nuestros propios escenarios de negociación y conflicto verbal a partir de cero utilizando las ambientaciones que más nos gusten.
Skulduggery se completa con un conjunto de cuatro escenarios completos listos para ser jugados: The Yes Wing (Política), Skulduggery & Bones (Piratas), Casting Call (Adolescentes) y If Space Permits (Space Opera). Además de la descripción general, que incluyen el propio escenario, un conjunto de personajes principales que sirven como Contactos a los que los personajes, un grupo de personajes secundarios que juegan distintos papeles dependiendo del escenario, sugerencias para añadir acción al juego y una larga lista de frases hechas para reponer las de los jugadores en caso de que se agoten.
Conclusiones
En general, cuando se trata de un juego escrito por Robin D. Laws, la cuestión no es si vas a leer un buen trabajo o no. Quizás no sea de los que llevan más tiempo en esto del rol, pero sabe lo que se trae entre manos y le sobran horas de vuelo. La verdadera cuestión cuando uno abre uno de sus libros es qué cotas de excelencia va a alcanzar. Sin embargo he de decir que Skulduggery me ha dejado un gusto extraño en el paladar.
No se trata de un mal juego. Ni mucho menos. De hecho, es de lejos lo mejor que he leído desde hace tiempo: aunque llaman la atención en la escala negativa las relativamente abundantes erratas y fallos tipográficos y el modesto trabajo de ilustración que ha realizado Hilary Wade, el contenido es refrescante, innovador sin llegar a ser pedante, bien hilado y estructurado, y con abundante material listo para proporcionar hasta cuatro sesiones de juego, cada una con un sabor bien diferenciado.
No obstante, frente a las grandes expectativas que crean obras como sistema Gumshoe - principalmente por su amplio marco de aplicabilidad y la universalidad y flexibilidad de sus mecánicas, garantizada por la existencia a día de hoy de cuatro juegos en el mercado y dos iteraciones más en preparación - en Skulduggery creo percibir la falta de ese último toque que permitiría universalizar el sistema. Quizás cambie de opinión cuando tenga la oportunidad de problarlo.
Pero pese a no tener el gancho (o más bien la genialidad) de obras anteriores y requerir de un grupo de juego mucho más centrado y participativo para funcionar, Skulduggery me parece hasta el momento sin duda la mejor aproximación para el gran público rolero orientada a resolver de forma ágil y divertida la interacción social: sencillo sin ser simplista y sin el lastre de rejugabilidad que suelen tener los juegos más cercanos a la órbita narrativista.
Por último, quizás a algunos grupos les resulte un problema la excesiva dependencia de la percepción del director de juego en la resolución de conflictos cuando se trata de hilar fino para discernir claramente las diferencias entre conceptos como Elocuencia y Charlatanería, pero cualquuier director o diseñador de juegos ávido de ideas para resolución de conflictos sociales sabrá sacarle buen provecho a este juego.
Skulduggery
Robin D. Laws
Pelgrane Press
120 Páginas (Portada Color, Interior B/N)
22.95 $ (PDF 11.95 $)
La anécdota
Aunque ahora andamos despegados del asunto, a veces, medio en serio medio en broma, comentamos Alex Werden y yo la proximidad de algunos de los trabajos que realizamos y la línea de desarrollo de Pelgrane Press para el sistema Gumshoe. Pues bien, aunque en otras ocasiones los laureles han sido para mí, hoy le toca a él llevarse el trofeo, porque mientras leía Skulduggery no podía dejar de pensar en las similitudes de algunos de los conceptos e ideas allí expuestos y los que aparecen en estos dos excelentes artículos que él mismo escribió para el Fanzine Rolero: Storytelling, Sitcom-telling, indios y mejicanos y ¿Un Sitcom JdR? Paso a paso.





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