--- TRANSMISIÓN INTERCEPTADA ---
Tirano: Comencemos por las presentaciones para que todo el mundo sepa quién eres ¿Con quien tengo el gusto de hablar?
Enrique Camino: Enrique Camino, promotor original del proyecto [Three Fourteen Games].T: ¿Cuál es el germen de vuestro proyecto editorial? ¿Cómo surge Three Fourteen Games (TFG)?
EC: Antes de nada, aprovecho que es la primera pregunta para agradecer a Tirano su interés por nuestro proyecto y la invitación a responder a esta entrevista.
Por circunstancias personales, en los últimos tiempos tenía menos posibilidades de sentarme a jugar a rol. Así que 3•14 es la excusa para obligarme a terminar todos esos módulos que tienes a medias en la cabeza.T: El placer es mío por poder hablar con el representante de una de las iniciativas editoriales más interesantes del panorama actual. Cuéntanos un poco como es TFG por dentro.
EC: Básicamente, 3•14 Games soy yo desde el principio. Afortunadamente, siempre he contado con la colaboración desinteresada de varias personas y eruditos (que también son personas) para ayudarme con cada trabajo. Además, en los últimos meses, una segunda persona (Luis Doña “Crómico”, cuyo trabajo se puede ver en Carne Fresca y su módulo introductorio) está poco a poco haciéndose cargo de todo lo relacionado con "mercado en lengua castellana", y también contamos con un colaborador habitual en Estados Unidos, que se encarga básicamente de la corrección de nuestras traducciones.T: Una iniciativa pequeña por lo que veo, pero con grandes aspiraciones. Discutiremos de eso más adelante. Dentro del panorama actual con editoriales grandes, medianas y pequeñas, microeditoriales, editores amateurs ¿dónde encaja TFG?
EC: No veo esa diferenciación de editoriales. En castellano, los únicos "grandes" son DEVIR (que solo traduce) y EDGE, y para ambos el rol es algo testimonial. El resto son proyectos que se sostienen mejor o peor con un ritmo de publicación muchas veces inconstante. 3•14 Games es un proyecto que nace, como tantos otros, de la ilusión. No creo que haya sitio suficiente como para hacerse competencia, así que no sé si debemos encajar en algún sitio.
Microeditorial es una etiqueta que nunca he entendido. Si hablamos de una persona que publica su propio material, entonces tenemos un autor-editor, si hablamos de la cantidad de personas involucradas, hay que decir que Pelgrane Press hasta hace unas semanas era una persona, y Chaosium rara vez ha tenido más de cinco en nómina, y no creo que nadie los llame microeditoriales. Reinventar palabras para cosas que ya existían me parece innecesario.T: Hablando de Pelgrane Press, hace poco se refería Robin D. Laws de pasada a la editorial para la que trabaja como una iniciativa pequeña para un público entendido. ¿A qué tipo de público pretende interesar TFG con sus publicaciones?
EC: Gente dispuesta a gastarse alrededor de cinco euros en un libro de rol en PDF :) .T: Escueto, directo y sincero. Me gusta. Antes de hacer un repaso por lo que ha sido vuestro primer año de vida de cara al público, me gustaría hacerte algunas preguntas un tanto más personales para que todos te conozcamos mejor, si te parece bien. ¿A qué juega el editor de TFG?
EC: Entre la edad, las obligaciones de la "vida real (TM)" y el hecho de haberme mudado internacionalmente hace poco me quedan pocas oportunidades de jugar. En cualquier caso, lo último en lo me he ocupado ha sido terror contemporáneo (ningún juego en concreto, de hecho, las últimas veces jugábamos con fichas descriptivas y un solo d10).T: Si. La vida te lleva a veces a sitios que no esperas. ¿Dónde te ha llevado a ti esta iniciativa editorial? ¿Qué ha supuesto para ti ser editor de TFG?
EC: Una excusa para seguir dedicando tiempo a uno de mis hobbies favoritos.T: ¿Te definirías entonces como un editor aficionado?
EC: No vivo de esto, así que no tengo más remedio (con el diccionario en la mano).T: Entonces, con el corazón en la mano, teniendo esa parte de aficionado presente, ¿qué juego de otra editorial te gustaría haber publicado? y ¿por qué?
EC: Pathfinder, estaría pensando en prejubilarme.T: ¿Por lo económico solamente? Quiero decir, ¿hay algo aparte de su éxito que aprecies de ese juego en particular?
EC: La fantasía medieval no es "mi guerra", pero me gusta mucho cómo han planteado la puesta en el mercado del juego y lo bien que han llevado la política de licencias (que es más o menos copia de la OGL, pero bien hecha). Y los dibujantes son excelentes.T: Por último, para terminar con la ronda de preguntas personales: ¿cuál es el último juego de rol has leído y qué te ha parecido?
EC: Acabo de terminar el Dead of Night 2nd edition, de Steampower Publishing. Como supongo que no es muy conocido, explicaré que se trata de un juego para jugar partidas sueltas al estilo de películas de terror (tipo Viernes 13, Scream, The Ring...). Tiene un par de dinámicas interesantes (los PJs tienen puntos de supervivencia, la pérdida de estos les acerca a la muerte, pero dependiendo de las circunstancias pueden representar tanto daño físico como psicológico o incluso pérdida de equipo esencial), y la tensión es un baremo general que se refiere al "ambiente", así, según la tensión de la historia va aumentando, va apareciendo la posibilidad de utilizar diferentes mecánicas.
De lo último que he tenido a oportunidad de leer me ha llamado especialmente la atención (y sin ser un gran aficionado al género) el Eclipse Phase (por fin un juego de Ciencia Ficción que no parece escrito en los '80, con permiso de GURPS Transhuman Space que no me he leído), y el Diaspora, que me parece una virguería de adaptación del sistema FATE.T: Bueno, ya sabemos algo más sobre vuestra editorial y sobre ti. Si te parece, vamos a echar un vistazo a lo que ha sido vuestro primer año de vida como proyecto editorial.
Durante ese primer año de vida habéis estado planteando cosas interesantes y novedosas en el mercado de los juegos de rol como la venta en formato digital, la venta de escenarios multisistema o el modelo shareware, ¿Por qué todas estas iniciativas?
EC: Estas son muchas preguntas en una... por partes. La venta en PDF tiene varias razones. Por un lado, evidentemente, la reducción de la inversión inicial. Por otro, te quita el trabajo de estar pendiente de la imprenta, plazos, pruebas, errores, erratas, almacenaje... tareas todas ellas de las que yo, al vivir fuera de España, no podía estar pendiente. Ahora que hay una persona vinculada al proyecto residiendo en España hemos retomado ese asunto y estamos haciendo números. Ya hay un acuerdo de distribución encima de la mesa y veremos cómo se desarrolla todo. En cualquier caso, como muchos sabrán, desde un principio nos planteamos la creación también de material en inglés, y por ese lado, sí que la distribución física se nos hace muy cuesta arriba.
T: Hablemos en detalle de algunas de esas cosas. Buena parte del material jugable de TFG está planteado a través del sistema Narrativo ¿No creéis necesario concretar vuestra oferta y presencia en el mercado lanzando un sistema propio?
El shareware viene de la necesidad de probar formatos. La venta digital en castellano es algo nominal a día de hoy, la mayor parte de los jugadores están muy poco abiertos a pagar dinero por algo que no pueden tocar (¿irá cambiando? Supongo que sí, también la gente decía que prefería tener la cajita del CD y el libreto, y a ver cuántos de los que leen estos han comprado un CD físico en los últimos 24 meses...). Al fin y al cabo, toda la información es susceptible de ser adquirida en formato digital. Ya todos estamos acostumbrados a bajar (comprar o no es otro debate, pero consumir se consume) en mp3, en Estados Unidos NetFlix, el mayor "vídeoclub" del mundo ya factura más por alquilar películas en streaming que por enviar los DVDs en su cajita por correo. Llegará. El shareware es otra prueba que queríamos hacer.
EC: A priori te diré que presentar un sistema propio es tirar piedras contra nuestro propio tejado. Además, echa un vistazo "ahí fuera", ¿realmente hace falta OTRO reglamento? Por supuesto, hay "en la casa" un reglamento hecho, y era una de las primeras cosas que se planeaban sacar pero... ¿para qué? Es cerrarte el mercado. Ese sistema está prácticamente terminado, de hecho, el reglamento de Carne Fresca es una simplificación del reglamento completo.
Sacar escenarios para un juego conocido te impone conseguir una licencia, cosa difícil si acabas de aparecer; y sacar tu propio juego limita la difusión de tus siguientes materiales a la base de aficionados que hayas logrado con el manual, sin duda, escasa, al menos en nuestras circunstancias.
Todo aficionado ha diseñado su propio sistema, y a todo aficionado, y a mí también, le haría ilusión publicarlo. Todo llegará. Probablemente.T: Continuando con la cuestión de la presencia en el mercado, en cierta ocasión pude leer en vuestro blog que “la única diferencia en costes para el editor entre un libro en PDF y el mismo libro impreso es el coste de impresión”. ¿No creéis que sea rentable para vosotros hacer ese pequeño esfuerzo económico adicional para garantizaros la presencia en las tiendas físicas?
EC: A día de hoy es difícil de decir. Como te decía más arriba, se está haciendo números. El problema es que nuestros libros tocan géneros para los que, ahora mismo, no hay manuales de referencia. Es decir, no hay UN juego de terror contemporáneo que realmente marque la senda (Esoterroristas no tiene suficiente presencia), ni hay un juego de mitos de Cthulhu "vivo". Si alguna circunstancia "externa" cambiara, se hablaría.
T: Entonces os mantenéis apegados al formato digital por el momento. Para otras editoriales ese formato ha surgido como un complemento, pero para vosotros es la forma principal de publicación y prácticamente sois pioneros en esa cuestión en el mercado hispanoparlante. ¿Cómo esperas que evolucione en el futuro el mercado digital de los juegos de rol?
EC: Esto da para mucha reflexión. Y sobre eso teníamos pensado escribir en nuestro blog dentro de un tiempo. Básicamente hay que situar el formato digital. El PDF no nace para mejorar el rendimiento de los productos, nace como alternativa de distribución para lugares donde no llegaban los libros. En Estados Unidos es relativamente habitual vivir a seis u ocho horas de coche de una tienda de juegos. Para esas personas el formato digital era un auténtico salvavidas. Yo no veo que el formato digital se vaya a convertir en un estándar para manuales de 300+ páginas, pero tiene su lugar. De hecho, lo que se ha visto en los últimos tiempos (y hablo de cinco o seis años, por mucho que en España muchas veces parece que se habla de algo de "antes de ayer") es que han aparecido nuevos formatos. Y creo que ahí es donde el PDF va a dar guerra. En PDF se pueden encontrar materiales que en papel nunca podrían existir. Libros a todo color que serían muy caros de imprimir, ayudas de juego de las que puedes extractar partes "digitalmente" (copiar - pegar) para crear tus materiales, o simplemente escenarios cortos que si estuvieran destinados al papel tendrían que publicarse de cuatro en cuatro, o de cinco en cinco, en libros de 80+ páginas con los consiguientes costes de imprenta y distribución. Con el PDF, sacar un escenario de 32 páginas a 5 euros es viable. Y para el que lo compra, imprimirse 32 páginas en casa, es viable.Mensaje truncado. Generando continuación.
--- FIN DE LA TRANSMISIÓN ---







4 Mensaje(s) Interceptado(s):
muy interesante la entrevista.
gracias por compartirla.
Respecto a 3,14 games me parece que es una editorial con buen material pero el solo publicar en pdf y de pago , es un incoveniente para algunos compradores entre los que me incluyo.
De momento solo veo el pdf como complemento a una compra física.
En el caso del rol hablamos de libros especiales de consulta y hay que recordar que no todos arbitramos con un portátil delante.Pero aún así reconozco que tienen claro su modelo de "negocio". Me gustaría que prosperasen por que suponen una alternativa diferente y enriquecedora.
en fin, espero que haya muchas entrevistas más.
¡Gracias! La verdad es que estoy muy contento con la entrevista. Sobre todo porque Enrique ha puesto mucho de su parte para hacerla interesante y se ha prestado. Me lo pasé genial haciéndola.
Bueno, queda la segunda parte de la entrevista, que quizás sea más interesante que la primera, y que sale mañana por aquello de no saturar.
Como Bester creo que ahora mismo el mercado exclusivo en pdf no es lo más atractivo.
Seguramente no sea sólo por el hecho de no contar con un portátil para dirigir (que también), sino porque no puedes coger el libro y enseñárselo a tus compañeros de mesa, en definitiva disfrutarlo al completo.
Un pdf como complemento es perfecto porque evitas posibles daños al libro.
De todos modos el pdf es el futuro y el papel el pasado, pero creo que todavía faltan unos años para el cambio total, quizás algún que otro lustro.
Por cierto, no estoy de acuerdo en decir que las editoriales de rol grandes son DEVIR y EDGE, y más cuando la primera no apoya nada al mercado nacional desde Alatriste mientras que otras como SOMBRA o NSR están presentando productos de muy buena calidad nacionales.
Depende como quieras medir la grandeza. Pero creo entender que, hasta cierto punto, Enrique apunta en su comentario en una direccion similar cuando dice "y para ambos el rol es algo testimonial".
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