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Comenta Robin D. Laws en su último libro, Hamlet Hit Points, que "La creación de historias es alquimia, no ciencia". Y me voy a permitir apropiarme de sus palabras sin su permiso ni conocimiento y extenderlas, quizás más de la cuenta, para mi uso personal durante esta entrada y las siguientes y así comenzar diciendo que, de la misma forma: El diseño de juegos de rol es alquimia no ciencia. Pero...

Huelga decir que no voy a hablar de ningún tipo de reglamento ni apartado particular de Wizardz & Warriorz. Más aún, pensando en vuestro tiempo, aviso a los más impacientes por saber sobre los contenidos del juego que pueden saltarse esta entrada, porque en ella no voy a dar ningún adelanto, sino a comentar un par de cosas (obviedades, en su mayor parte) que me permitan centrar el contexto para lo que comentaré más adelante, seguramente otro día.

En los juegos de fantasía épica, principalmente aquella sin los tintes oscuros y crueles que suelen destilar obras como la saga de Stormbringer, una de las corrientes de pensamiento más arraigada durante la década de los noventa era que el director de juego debía velar porque los retos a los que se enfrentaban los personajes fueran asequibles, sin resultar excesivamente fáciles; desafiantes, pero sin resutlar imposibles.

Eso tiene sentido en el contexto de lo que se pretende recrear. No buscamos héroes trágicos ni explorar rincones oscuros del alma humana; buscamos Héroes de fantasía con unas posibilidades razonables de salir airosos de sus enfrentamientos con los enemigos, pero que al mismo tiempo puedan fallar, lo cual aporta la necesaria emoción para mantenernos interesados en la aventura, para aguardar su desenlace (†).

Esa búsqueda de equilibrio se integró paulatinamente en muchos juegos, particularmente y puestos a hablar de fantasía épica, en la tercera edición de D&D, donde se manifiesta más claramente en la 3.5 a través de los Niveles de Desafío, para más tarde ser sublimada en la cuarta edición, en la cual los encuentros vienen calibrados para un nivel de grupo concreto, con la dosis justa de posibilidades de lucimiento de los héroes y probabilidades de muerte.

¿Qué relación guarda todo esto con Wizardz & Warriorz? La temática es el único nexo de unión entre un juego del calado de D&D y uno pequeño, amateur y fanzinero como Wizardz & Warriorz. Pero el hecho de compartir temáticas significa que vas a tener que pulsar las mismas cuerdas emocionales, aunque luego aportes elementos más o menos diferenciadores, por lo que te conviene participar de esa búsqueda de equilibrio entre lo muy fácil y lo muy difícil: en términos exactos buscas lo desafiante.

Esto siempre se ha resuelto de una forma muy sencilla: Si hay que afinar las reglas se recurre a las pruebas de juego, en las que pides a un grupo de voluntarios que participen en una o más sesiones de juego con el objetivo de recibir algo de retroalimentación, sugerencias, ideas y ver como se porta el sistema. Y esto también se hará con Wizardz & Warriorz, así que no os preocupéis por lo que viene en el párrafo siguiente.

La cuestión es que, si uno observa detenidamente las mecánicas de Wizardz & Warriorz, se da cuenta de que no es demasiado difícil extraer el algoritmo básico para emular la parte más compleja del sistema: el combate, que huelga decir que en el género de fantasía épica debe recibir un poco más de atención. Y entonces es cuando se sienta una mañana frente al ordenador con un viejo compilador... y desarrolla un programa capaz de calcular al detalle y en un segundo los resultados de un millón de combates entre dos enemigos cualesquiera.

Pero decía que no había que preocuparse, que lo anterior, de lo que hablaré con más extensión en las entradas siguientes, no sustituirá a las pruebas de juego por un motivo muy sencillo. El acto de jugar requiere de la interacción humana y, como comentaba anteriormente, de pulsar ciertas cuerdas en busca de la experiencia deseada. Sólo en una verdadera mesa de juego puedes hacer eso. Ni aunque crease un programa que simulase un millón de partidas (partidas, que no combates), podría prescindir de la experiencia de las pruebas de juego y, por tanto, de vuestra complicidad.

Habitualmente nos referimos a los que crean juegos de rol como diseñadores, antes que como escritores. A la luz del desarrollo de este programa (algo que otros también hacen, que me consta no ser el único que tiene estos pasatiempos), está claro que el uso de la palabra diseño es más que acertado. Los diseñadores no improvisan, experimentan sobre una base de conocimiento adquirido. Los diseñadores de juegos de rol no son sólo escritores, ni por ello son mejores que ellos. Usan un formato similar para dejar ver su trabajo, pero lo que hacen no son libros, sino juegos que, habitualmente, se manifiestan como libros.

En las siguientes entradas veréis hasta que extremo es útil disponer de tal herramienta. Más aún, después de usarla y sorprenderme viendo que lo que había creado con un objetivo tenía un potencial mucho más amplio, me extrañaría que no hubiese un programa equivalente y más complejo para probar las últimas ediciones de D&D, aunque sólo sea para regocijo de los que piensan que todo son cifras y fríos cálculos en el interior de Wizards of the Coast.

Es en este sentido es en el que entiendo las palabras de Robin D. Laws en el mismo libro que antes he nombrado, cuando señala que "explorar la técnica narrativa no es el único camino que merece la pena recorrer para hacer nuestros juegos más divertidos y atractivos." Ese es el objetivo de este pequeño experimento, explorar otro camino, también no excluyente, pero buscando el mismo objetivo: mejorar la calidad narrativa.

Espero a los que hayáis llegado hasta el final de este tostón de entrada, que al menos os haya servido de algo. Quizás la próxima os parezca más árida aún, quizás no.

(†) Por usar el mismo recurso que Laws en el libro citado anteriormente, esto no es sino la manifestación a nivel de mecánicas en la épica fantástica de la necesidad de introducir variaciones de ritmo para mantener el enganche narrativo del jugador. Pero me parece feo contarlo en abierto sin haberos hablado antes del libro. Prometo reseña y esto queda como un comentario aparte.

2 Mensaje(s) Interceptado(s):

Bester dijo...

pues la verdad es que le tengo ganas al "hamlet hit points"...me gustará leer esa reseña.
respecto al probar mecanicas con un programa que simule el sistema..pues está muy bien , pero como señalas no sustituye a la ínteracción real de los jugadores con el mismo.
Igual , aún siendo un gran sistema mecánicamente , puede resultar un bodrio (difícil pero posible).
Aunque hay que estadística ya nos daba la posibilidad de verificar algunos parámetros de un sistema de juego sin meterse en diseñar cosas más complicadas.
Al respecto del tema es algo de lo que me he quejado siempre de 3.5 el sistema de desafios era muy chapucero y poco intuitivo y práctico.
parece que lo mejoraron en 4ª aunque no llegue a probarlo.

seguiré tus progresos atento.
(y yo que pensaba que W&W era un juego mas ligero de iniciación para niños..me sorprende y gusta ver que tiene pretensiones mayores en todos los sentidos

un saludo

El Tirano dijo...

La reseña de Hamlet Hit Points tendrá que esperar un poco, que últimamente ando que no paro con W&W y otras cosillas.

Y si, un juego lo puedes afinar tanto como quieras, pero hasta que no toque la mesa de juego no sabrás lo que tienes entre manos. Lo importante es no olvidar tampoco esto y ser capaz de aceptar que te puedes equivocar. De lo contrario no puedes mejorar.

Respecto a la iniciación, una sola puntualización: W&W intenta poner el acento especialmente en la improvisación. Las mecánicas son ligeras e ideales para niños, esa es mi opinión. Lo que si es cierto es que se requiere de un Narrador con experiencia (quizás el padre, tío, primo... de la criatura).

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