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Noticias, Reflexiones y Maledicencias del Mundo del Rol

Incluso la alquimia, pese a ser una disciplina con poco de científico y mucho de filosófico y haber dado lugar a escasos resultados en su aplicación, contaba con su metodología en forma de recetas espirituales y procedimentales, y el programa al que aludía el otro día es precisamente el componente procedimental de la alquimia de crear un juego de rol, Wizardz & Warriorz en este caso. Avisados estáis desde ya, que si la entrada anterior os pareció un tostón, esta puede ser incluso peor.

La principal motivación para desarrollar el programa de simulación es contar con una serie de números que te aseguren que las decisiones que estas tomando van por el buen camino. La primera de ellas era saber si el límite impuesto en el juego para el poder de los enemigos constituía un número razonable para alcanzar el equilibrio en el desafío que mencionába en la entrada anterior, así que diseñas un programa que te permita simular la lucha entre un jugador y un enemigo hipotético.

Nos saltamos la parte que no nos interesa para esta exposición, el "Cómo se hizo" del programa (†), que de poco sirve explicarla ahora. Lo que no puedo saltarme si quiero que entendáis lo que viene a continuación es la explicación de cómo funcionan las mecánicas de combate del juego, así que vamos a resumirlo de forma sencilla. Si os apetece podéis completar esta información con la correspondiente a cómo se generan los personajes antes de seguir.


Supongamos que el personaje se enfrenta con un enemigo de Poder 5 usando una Habilidad, digamos Combate, con d8. Se resuelve la cuestión tirando un dado de 8 caras contra una dificultad de 5. Si el resultado es inferior a 5, te apuntas una herida. Si el resultado está por encima de 5, el Poder del enemigo se reduce de 5 a 4. Si el resultado es igual a 5, es un empate y ni se anota una herida para el personaje ni se reduce el Poder del enemigo. Turnos sucesivos se resuelven de igual forma.

Sencillo, ¿no? Es la idea. Eventualmente, la acumulación de heridas puede hacer que tu habilidad baje de d8 a d6. Heridas sucesivas te pueden llevar de d6 a d4 y más tarde a la muerte. Hay más detalles que comentar, como el uso de las Proezas y otras mecánicas suplementarias, pero por el momento nuestro análisis no las tiene en cuenta, ya que precisaría de la implementación de un algoritmo de toma de decisiones. Esa será la parte que dejemos a la alquimia.

La cuestión es... ¿cuál es el límite razonable para el poder de un enemigo? La estimación inicial basada en sensaciones completamente subjetivas es algo así como el "máximo que puedas sacar en el dado, menos dos". Pero esto no deja de ser un número elegido al azar. Probemos entonces con nuestro programa a ver lo que sucede si enfrentamos a un personaje a un enemigo que a priori consideramos sencillo, uno desafiante y uno imponente. Lo que resulta es lo siguiente:



Hemos delimitado con lineas de puntos la zona en la que nos gustaría que recayesen la mayoría de las probabilidades. Unas posibilidades de éxito de entre el 40% y el 60% parecen más o menos razonables para conseguir que la cosa tenga emoción sin ser demasiado fácil ni demasiado difícil. Como resulta evidente, hemos acertado de pleno al llamar imponente a uno de nuestros enemigos. 

Por otra parte, los que hemos considerado sencillo y desafiante respectivamente, se comportan de una forma demasiado irregular, variando las probabilidades de exito entre el 90% y el 5% y entre el 100% (algo esperable) y el 20%, respectivamente, al considerar los dados desde el d4 al d12. Esas curvas deberían caer más lentamente para servir adecuadamente a nuestros propósitos.

Los resultados parecen poco esperanzadores, así que toca volver a la mesa de trabajo y replantearse, con los resultados obtenidos, nuestras estimaciones iniciales de lo que iba a ser un enemigo desafiante. Al mismo tiempo hay que mantener un ojo puesto en el espíritu del juego: Cualquier regla que demos para la determinación de ese límite máximo debe ser igualmente sencilla. Y bajo estas dos premisas, tras no pocas horas de trabajo, encontramos una nueva definición que nos proporciona los siguientes resultados: 


Deste luego nuestra nueva definición de desafiante no podía haber sido más perfecta. Aún podemos trabajar un poco con los casos que consideramos fácil e imponente, que para los casos de d10 y d12 se vuelven demasiado parecidos a los de Desafiante, pero el sistema de juego nos da margen suficiente para eso. Esto implicaría añadir una explicación más elaborada y/o excepciones a la regla; algo que habrá que pensar seriamente. Pero nuestro objetivo principal por el momento está cumplido.

Pero... ¡Un momento! Estamos buscando lo que es un enemigo formidable para un grupo de aventureros... ¿Qué sucede cuando introducimos un segundo, tercer y cuarto combatiente? Esa es una buena cuestión. De hecho es en lo que me centraré en la siguiente entrada: Desarrollar un método que permita considerar la influencia de varios combatientes en un combate contra un único enemigo.

Como podrán barruntarse los que saben algo de programación, tener en consideración de un segundo, tercer y cuarto elemento en la disputa es más complejo de lo que parece y no equivalen a multiplicar la complejidad por dos, tres y cuatro respectivamente. Más aún, requiere implementar las reglas de iniciativa, que me he saltado intencionalmente, y conlleva la aplicación de una estrategia de programación diferente... por eso no lo haremos.

Pero eso será el próximo día.

(†) Aún así, si alguno está particularmente interesado, se trata de simulación de Monte Carlo.

7 Mensaje(s) Interceptado(s):

wachinayn dijo...

¿Y cuál es la mecánica que da como resultado el segundo set de curvas? Si se puede saber, vamos.

El Tirano dijo...

¿La mecánica? La misma. Es la elección del concepto numérico de "desafiante" la que hace que aparezca el segundo set de curvas :)

wachinayn dijo...

Sí, me refiero a que si ya no es NºMAX-2, ¿cuál es ahora?

El Tirano dijo...

Ya lo verás cuando salga publicado, no seas ansioso :P

Con lo fácil que es, no sé cómo me costó tanto sacarlo. Con eso debería bastar para adivinarlo.

La casa de don Ascaris dijo...

He encontrado el post muy interesante (y el juego pinta muy bien), sin embargo, ¡creo que no acabo de entender los gráficos! ¿Podrías aclararme las dudas? (¡Por favor!) Lo que entiendo es lo siguiente:

"Victoria (%)" representa que es la probabilidad de que los jugadores venzan el combate.
"Dado" representa que es lo buenos que son los jugadores (sus personajes, vaya) peleando, siendo d4d12 y que cuando dices “te apuntas una herida” lo dices como diciendo “te apuntas un tanto”, es decir, que la herida la sufre el enemigo y no el personaje del jugador, y que un enemigo con Poder 5 es más fácilmente vencible que uno con Poder 2. Cosa que no me cuadra con la explicación de la creación de personajes. Así que vamos, que creo que lo que me he hecho es la picha un lio.

Tengo otra duda, esta vez con el segundo gráfico. Las tendencias de las líneas de colores verde y rojo son opuestas, por lo que entiendo que: mientras que para enemigos fáciles (o difíciles, si lo he entendido al revés) es más fácil vencer con una habilidad baja (d4) que con una alta (d12), para enemigos difíciles es más fácil vencer con una habilidad alta que con una baja. ¿Cuál es el motivo de querer usar estas tendencias opuestas para el sistema de juego? (si se puede decir).

Espero no haber sido demasiado confuso a la hora de exponer mis dudas. Me da la sensación que me lo complico yo solo, pero llevo un rato mirándolo de entender y no me ha parecido mala idea preguntar… bueno, ¡que para eso están los comentarios imagino!

¡Muchas gracias de antemano!

El Tirano dijo...

Hola La Casa... (por abreviar :) ). Te respondo lo mejor que puedo.

Si, me temo que lo has entendido mal... quizás porque yo no lo haya explicado bien. Cuando digo que te apuntas una herida es que te apuntas una herida, no un tanto, así que un enemigo con Poder 5 es más difícil de vencer que uno de Poder 2. Mucho me temo que esto no te aclare demasiado las cosas...

Por otr parte, las curvas que has visto en el post tienen un "truco"... y es que no son las únicas posibles. Me explico. Existe una familia de curvas similares a la verde por encima de ella y otra familia de curvas similares a la roja por debajo de ella, lo que pasa es que para ejemplificar me hacía falta afinar a la central y las dos más próximas.

Dicho esto, comprenderás que la definición de "fácil" e "imponente" es ajustable y hecha a medida para propósitos de diseño, pero no es la que luego se verá aplicada en el juego, ya que para empezar la familia de curvas rojas entra dentro de, a falta de hablar de prohibición, aquello que es "fuertemente desaconsejado por el reglamento"

Espero que haya sido de ayuda.

La casa de don Ascaris dijo...

¡Gracias por responder tan rápido Tirano!
Sin embargo, debí haberme fijado más al colgar el comentario, ya que no aparece completo... ¡lo siento!(El ordenador ya me advirtió de que había un error, pero me pasó como en el cuento de Pedro y el lobo). Debió aparecer lo siguiente:

"Lo que entiendo:
"Victoria (%)" representa que es la probabilidad de que los jugadores venzan el combate.
"Dado" representa que es lo buenos que son los jugadores (sus personajes, vaya) peleando, siendo d4 menor que d12.
Cada color representa que es el resultado de la simulación de un combate contra un enemigo de diferente poder, suponiendo el “Fácil” una menor dificultad para ser vencido por parte de los jugadores que el “Imponente”. Un enemigo cuya dificultad para ser derrotado (Poder) sea 5 es más difícil de vencer que uno cuya dificultad sea 2.

¿Voy bien? Porque entendiendo esto como lo entiendo, en el primer gráfico se muestra como un personaje con una habilidad de d4 (baja) tiene más probabilidades de vencer un combate que si tiene una habilidad de d12 (alta). Esto me hace pensar que lo mismo d4 es mayor que d12 y que cuando dices “te apuntas una herida” lo dices como diciendo “te apuntas un tanto”, es decir, que la herida la sufre el enemigo y no el personaje del jugador, y que un enemigo con Poder 5 es más fácilmente vencible que uno con Poder 2. Cosa que no me cuadra con la explicación de la creación de personajes. Así que vamos, que creo que lo que me he hecho es la picha un lio."

La duda no era tanto referida al sistema (que también) como a que si los gráficos indican que con menos dado de habilidad se tienen más probabilidades de vencer.

En fin, ¡creo que lo mejor será que me espere a probar el juego! XD
¡Pido disculpas por el error y gracias de nuevo!

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