En la anterior entrada que dediqué a este tema vimos una primera aproximación a las cuestiones que rodean el diseño de Wizardz & Warriorz. Resultaba claro a la vista de los primeros datos que el modelo del sistema no era el óptimo para el juego y nos quedaba pendiente por analizar la cuestión de cómo influye la presencia de varios jugadores durante un combate. De eso voy a hablar hoy.
Decía también que preparar un programa similar al que usamos anteriormente para analizar el caso de un sólo jugador, aunque deseable, se podía volver excesivamente complejo. Y lo hace. Así que cambiamos nuestra estrategia para estudiar el problema y optamos por un estudio más ligero de la cuestión que nos permita centrarnos en lo que realmente nos interesa.
Cogemos los datos que hemos obtenido, apagamos el ordenador y nos sentamos tranquilamente a discurrir sobre ellos hasta que damos con los elementos fundamentales que debemos tener en cuenta para analizar la secuencia de combate y planteamos una fórmula semiempírica que nos permite calcular las probabilidades de victoria/derrota en el caso de múltiples combatientes con una cota máxima de error del 5% (†). Con un poco de esfuerzo podríamos afinar más, pero para nuestros propósitos servirá ese margen de error.
Pero, ¿no estábamos hablando de diseño preciso? Casi. Como ya he dicho en varias ocasiones, hablamos de alquimia. Y en eso seguimos. En el camino perdemos detalles sobre la evolución particular del combate, pero pasamos de poder manejar una casuística particular con absoluta precisión a manejar una simulación con tantos personajes como queramos con un margen de error razonable y sin necesidad de complicar nuestra existencia más de lo conveniente (‡).
Desde luego los resultados no tienen tan buen aspecto como los que teníamos para el caso de un único jugador y un único enemigo, pero ese es el precio a pagar por mantener un nivel de sencillez adecuado. Pero la sencillez es algo importante que he primado por encima de otras cuestiones durante el desarrollo del juego y eso obliga a pagar un cierto precio.
Pero ese precio no puede ser lastrar el propio juego con situaciones como ese 25% de probabilidad de éxito... lo que nos obliga a introducir una o dos mecánicas suplementarias de apoyo entre jugadores durante los combates igualmente sencillas y una serie de sugerencias a los Narradores orientadas a mantener la partida en el punto en el que lo queremos. Es decir: Alquimia.
¿Son todas estas decisiones correctas? Eso es lo que espero y para eso se desarrollan las pruebas de juego, que de momento parecen ofrecer resultados satisfactorios. El resto de cosas tendréis que esperar a verlas sobre el papel o la pantalla una vez el juego esté terminado, aunque aún me quedan un par de balas en la recamara y algunas cosas que contaros. Pero eso será en la última entrada que dedicaré a esta cuestión.
(†) Me vais a permitir una vez más que me ahorre los detalles sobre cómo se realizan los cálculos de las probabilidades, las cotas de error y los intervalos de confianza para centrarme en lo que compete estrictamente al juego.
(‡) No obstante... Si, se desarrolló un programa que contemplaba la casuística particular de dos jugadores para verificar algunas hipótesis.





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