Tirano Files

Noticias, Reflexiones y Maledicencias del Mundo del Rol

Los frikis somos defensores de la cultura alternativa y garantes de las libertades individuales y colectivas...


Si, si. A veces se nos va un poco la mano. Como en esta tira.

Creado con Stripgenerator.

No había que ser muy astuto para saber de qué se hablaba en este Teléfono Pinchado: Rol amateur y autoedición. Cuando lo escribí hace ya la friolera de año y medio la cuestión no parecía tan candente como lo es ahora, pero la situación apuntaba claramente hacia un primer despegue de los juegos realizados por aficionados.

La primera cuestión que se planteaba en aquella ocasión es si un juego creado por aficionados puede alcanzar la misma calidad que uno creado por autores profesionales. No me refiero sólo a la presentación física del mismo, que en eso está claro que todavía está la situación a una buena distancia en la mayoría de casos, si bien productos como Embelyon o Aventuras en la Marca del Este han constituido verdaderos hitos a este respecto durante el año pasado, aunque en aquella ocasión comprenderéis que el referente temporal más cercano era Rápido y Fácil. Estoy hablando de la calidad del producto como juego en sí.

La primera consideración que me viene a la mente es que, dejando de lado por el momento los juegos de importación o licenciados, la mayor parte de los autores de juegos de rol reconocidos a nivel nacional han salido de las masas de amateurs, por lo que no hay motivo para desmerecer a priori los productos creados por el resto de aficionados que arrancan desde ese mismo punto del escalafón. Es cierto que en ocasiones los juegos amateurs traen a escena conceptos, mecánicas o ambientaciones manidas o con sabor a refrito, pero desde luego no hay más que ver el catálogo patrio (y foráneo) para darse cuenta de que ese tipo de cosas no son patrimonio exclusivo de los aficionados.

Por otra parte, lo anterior tampoco quiere decir que necesariamente todos los productos amateur tengan ese mismo nivel de calidad, a veces sencillamente por falta de medios, ni que los autores reconocidos no se merezcan ese reconocimiento, que algo habrán hecho para estar donde estan. Pero tampoco hay que dejarse engañar y adoptar automáticamente el hecho de que un juego haya sido publicado por una editorial como un sinónimo de calidad. Ejemplos de esto último tenemos alguno que otro, que cada cual juzgará como mejor le convenga, pero lo cierto es que en  ocasiones que un juego sea publicado sólo significa de que has jugado bien tus cartas, buenas o malas, y conoces a las personas adecuadas, dos hechos que habitualmente poco o nada tienen que ver con la calidad de un juego de rol como juego. Y tampoco vamos a fustigarnos por eso, que no viene siendo tampoco una característica exclusiva del catálogo patrio.

Pero en cierta forma, los productos amateur se regulan a sí mismos de la misma forma que lo hace el mercado habitual. Cuando una editorial lanza un nuevo juego, puede funcionar o no, y quien decide eso somos nosotros, que optamos por comprar o no lo que nos están intentando vender, por más que haya quien se obceque en gritar a los cuatro vientos que compramos lo primero que nos enseñan. Esto es igual de cierto en el caso de los juegos amateur, que cuentan con la accesibilidad y gratuidad del escaparate de internet para darse a conocer. Pero si bien es verdad que cualquiera puede colgar cualquier cosa en la red de redes, eso no garantiza automáticamente su éxito, ya que la obra queda públicamente mucho más expuesta a ser revisada por cualquiera.

Y sin embargo el menor o mayor grado de aceptación de un juego, profesional o amateur, entre el público sigue sin ser un sinónimo completo de calidad. Centrándonos en los juegos amateur, hay quien puede crear algo genial pero sencillamente no consigue convencer por carecer de las dotes necesarias para presentar adecuadamente el producto, de la misma forma que a veces se presentan productos mediocres (y pongo enlace para señalar que hablo de la acepción principal: de calidad media, y no de la segunda) y colocarse como verdaderas revoluciones. ¿Por qué? Porque incluso al nivel de los creadores amateurs sigue siendo importante jugar bien tus cartas y conococer a las personas adecuadas. Justo igual que a nivel profesional.


¿Es todo esto un ejercicio gratuito de relativismo? ¿Es falta de ganas de hablar claro? No. Sencillamente se trata de poner cada cosa en su sitio. Si bien es cierto que hay juegos amateur que presentan indudablemente iguales o mejores calidades no físicas que los juegos editados profesionalmente, hay que juzgarlos caso por caso, al igual que sucede con estos últimos. En este sentido sí que es cierto que los juegos amateurs cuentan con una ventaja: su precio, que casi siempre es bajo o directamente gratuito, lo que nos permite ver si de verdad un producto nos ofrece lo que promete por poco o nada de dinero. Pero claro, cuentan con la desventaja de ser poco accesibles para el público general, el que no se ocupa ni preocupa de lo que sucede en internet.

Y precisamente eso nos lleva a otra de las cuestiones interesantes de este Teléfono Pinchado, que estaba relacionada con los evidentes problemas de distribución de estos juegos, que en cuanto quieren saltar de los cauces establecidos de distribución en internet al mundo físico, se encuentran generalmente con un completo desamparo. Un desamparo que cada vez es menor, por suerte, desde que algunas tiendas de rol como Fundación Kaufman (ahora tristemente desaparecida) se pusieron manos a la obra para ofrecer material amateur gratuito y distribuidoras como Sombra han comenzado a dar soporte a lo largo de los últimos meses juegos amateur como Embelyon y Saggitarius, así como otros juegos de editoriales modestas como Ediciones Maqui.

Quedan muchas cosas de las que hablar en el tintero, porque desde que todo el follón de los autores amateurs empezase a despuntar ha llovido bastante, y de aquellos polvos vienen sin duda los lodos de las nuevas editoriales, micro y no micro. Pero por hoy está bien de dar la chapa. Os dejo con la recomendación de que volváis a leer el Teléfono Pinchado porque hay una perla suelta en él que podréis relacionar con cosas sucedidas un año después. No es nada increíble, pero me ha hecho gracia. ¿Puedo adivinar el futuro? Ni siquiera me siento tentado de atribuirme esas facultades, porque ciertamente es fruto de la casualidad. Los gurús no existen.

¿Por qué ir hasta el dungeon en busca de enemigos cuando los otros jugadores están sentados a tu lado? Skulduggery, el juego de rol de fuegos artificiales verbales y reveses repentinos, trae la innovación más rápida y divertida al excitante mundo de los conflictos entre jugadores.
Skulduggery es la más reciente creación del siempre productivo y polifacético Robin D. Laws, publicada por Pelgrane Press. En lo largo de este libro, que lleva por subtítulo "un juego sobre fuegos artificiales verbales y reveses repentinos", se nos ofrece un reglamento con el que manejar lo que habitualmente se denominan conflictos sociales (convencer, interrogar, engañar, intimidar, impresionar, chantajear...). A lo largo de las siguientes lineas vamos a examinar con detalle lo que podréis encontrar en este juego.


Personajes Chanchulleros

En Skulduggery los personajes están asociados indefectiblemente al entorno de juego o escenario. En cada uno de los cuatro escenarios propuestos, disponemos de un total de seis tarjetas que podemos fotocopiar o descargar de la página de Pelgrane Press. Cada una de estas tarjetas contienen la identidad, capacidades y objetivos de un personaje más o menos estereotípico del escenario con el que se relacionan y deben ser repartidas aleatoriamente entre los jugadores.

Sin embargo esto no quiere decir que nuestro personaje esté completamente determinado una vez conocemos su identidad. Cada escenario proporciona entre cuatro y seis juegos de tarjetas adicionales que, repartidas aleatoriamente de igual forma que las anteriores, nos permitirán asignar los modos de Persuasión, Respuesta, Resistencias y Contactos del personaje. En aquellos casos en los que las características dramáticas de la ambientación estén en consonancia con el uso de la violencia, cada jugador recibirá además dos tarjetas determinando sus estilos de lucha para Ataque y Defensa.

Aquí ya chocamos con lo que para muchos puede ser un problema. ¿No puedo crear mi propio personaje? Para entender esto hay que entender la filosofía del género de historias que se pretenden recrear. Skulduggery no pretende ser un juego que se utilice repetidamente para construir largas series de juego, aunque ofrece algunos consejos a este efecto.

Por otra parte, es un juego en el que puedes perder en una discusión sin importar lo convincentes que pienses que son tus argumentos, así que la idea es que no te impliques con tu personaje, sus motivaciones y objetivos más allá de lo que resulte dramáticamente necesario y, por encima de todo, divertido. Más aún, la sugerencia que ofrece para unos resultados óptimos es un cierto grado de separación entre el personaje y el jugador.

Más aún; esa expresión: "tu personaje", está en el centro de cualquier argumentación en conta o a favor de Skulduggery.  Enredos, política, romances truculentos, duras negociaciones... todos ellos campo abonado para que acabe sucediendo algo terrible o embarazoso a los personajes. Al fin y al cabo, no sería un juego de rol sobre "reveses repentinos" si esos reveses no le pueden suceder a todo el mundo, incluido a "tu personaje". O al menos no tendría la misma gracia.

Haciendo tratos con el diablo
El mecanismo básico del juego se basa en confrontaciones extendidas compuestas de intercambios en los que se enfrentan los estilos de Persuasión y de Rechazo. En cada confrontación el atacante intenta convencer al defensor de que haga algo por él, ya sea darle o facilitarle acceso a información, favores económicos, concertar una cita con alguien influyente... lo que sea. Cada vez que se intenta convencer a alguien, ya sea otro personaje jugador o uno de los secundarios interpretados por el director de juego, se determina el estilo de Persuasión que se está utilizando y se realiza una tirada de un dado de seis caras. Con un resultado de uno a tres hemos fallado, mientras que un resultado de cuatro a seis es un éxito... pero esto es sólo el principio.


Únicamente los resultados de dos y cinco son fracasos o exitos sin más, mientras que los resultados de tres y cuatro representan respectivamente fallos o aciertos por muy poco margen. Finalmente los resultados de uno y seis representan grandes fracasos o éxitos, respectivamente, que impondran una fuerte e inmediata penalización a nuestra reserva de habilidad o a la del oponente, según sea el caso, si se quiere proseguir con el conflicto.

Sobre esta base sencilla se van sucediendo las tiradas al coste de un punto de reserva por tirada (salvo la primera para cada bando, que es gratuita) hasta que uno de los dos individuos o bandos involucrados aceptan el resultado de la contienda o agotan su reserva en la habilidad de Persuasión o Rechazo aplicada durante el conflicto. En ese momento se resuelve la acción de manera definitiva y se aplican las penalizaciones resultantes del enfrentamiento, que además de la aceptación del resultado del enfrentamiento verbal, pueden suponer penalizaciones o bonificaciones posteriores a nuestra habilidad basados en los resultados de cada uno de los intercambios.

Utilizando un mecanismo similar al anterior, el juego propone otras mecánicas destinadas a resolver combates entre personajes e incluso entre vehículos cuando sea necesario. Evidentemente estas mecánicas derivadas no satisfarán el gusto de muchos, pues contemplan los enfrentamientos de una forma gruesa y habitualmente mortal. Pero la idea es que en la mayoría de los casos no deberías necesitarlas. De lo contrario no estarías jugando un juego que trata principalmente sobre enfrentamientos verbales.

Los Extras

Las mecánicas anteriores son sólo una aproximación a lo que Skulduggery ofrece. Además, dichas mecánicas tienen numerosos matices, como la consecución de bonificaciones y penalizaciones cuando se obtienen fracasos exasperantes o éxitos por los pelos, respectivamente. No no habeis leido mal la frase anterior. Las bonificaciones se te dan cuando fallas por poco y se te penaliza cuando consigues tu objetivo por un escaso margen.

Además el sistema de juego se completa con el uso de frases hechas que se proporcionan a los jugadores en función del escenario de juego y de sus especialidades en las habilidades de Persuasión y Rechazo. Utilizar estas frases durante las conversaciones que tengan los personajes a medida que se desarrolla el juego les permitirá obtener contadores que más tarde podrán utilizar para recuperar los puntos gastados de aquellas reservas de habilidad que hayan ido agotando.

Pero Skulduggery no se queda únicamente en la superficie de los enfrentamientos verbales. Además de lo anterior aporta mecánicas específicas para llevar a cabo enfrentamientos más refinados y particulares: apoyar o minar los argumentos de una tercera persona, agruparse para conseguir un objetivo común, establecer competiciones entre varios aspirantes a un mismo favor, solicitar favores particulares de contactos... Un trabajo muy redondo, pero cuya idea central es que no deberías necesitar todas esas reglas salvo en conflictos muy particulares.

El libro incluye además una sección dedicada a los directores de juego más que necesaria que sirve para dar orientación y consejo sobre cómo llevar adelante una partida de Skulduggery y cómo crear nuestros propios escenarios de negociación y conflicto verbal a partir de cero utilizando las ambientaciones que más nos gusten.

Skulduggery se completa con un conjunto de cuatro escenarios completos listos para ser jugados: The Yes Wing (Política), Skulduggery & Bones (Piratas), Casting Call (Adolescentes) y If Space Permits (Space Opera). Además de la descripción general, que incluyen el propio escenario, un conjunto de personajes principales que sirven como Contactos a los que los personajes, un grupo de personajes secundarios que juegan distintos papeles dependiendo del escenario, sugerencias para añadir acción al juego y una larga lista de frases hechas para reponer las de los jugadores en caso de que se agoten.

Conclusiones

En general, cuando se trata de un juego escrito por Robin D. Laws, la cuestión no es si vas a leer un buen trabajo o no. Quizás no sea de los que llevan más tiempo en esto del rol, pero sabe lo que se trae entre manos y le sobran horas de vuelo. La verdadera cuestión cuando uno abre uno de sus libros es qué cotas de excelencia va a alcanzar. Sin embargo he de decir que Skulduggery me ha dejado un gusto extraño en el paladar.

No se trata de un mal juego. Ni mucho menos. De hecho, es de lejos lo mejor que he leído desde hace tiempo: aunque llaman la atención en la escala negativa las relativamente abundantes erratas y fallos tipográficos y el modesto trabajo de ilustración que ha realizado Hilary Wade, el contenido es refrescante, innovador sin llegar a ser pedante, bien hilado y estructurado, y con abundante material listo para proporcionar hasta cuatro sesiones de juego, cada una con un sabor bien diferenciado.

No obstante, frente a las grandes expectativas que crean obras como sistema Gumshoe - principalmente por su amplio marco de aplicabilidad y la universalidad y flexibilidad de sus mecánicas, garantizada por la existencia a día de hoy de cuatro juegos en el mercado y dos iteraciones más en preparación - en Skulduggery creo percibir la falta de ese último toque que permitiría universalizar el sistema. Quizás cambie de opinión cuando tenga la oportunidad de problarlo.

Pero pese a no tener el gancho (o más bien la genialidad) de obras anteriores y requerir de un grupo de juego mucho más centrado y participativo para funcionar, Skulduggery me parece hasta el momento sin duda la mejor aproximación para el gran público rolero orientada a resolver de forma ágil y divertida la interacción social: sencillo sin ser simplista y sin el lastre de rejugabilidad que suelen tener los juegos más cercanos a la órbita narrativista.

Por último, quizás a algunos grupos les resulte un problema la excesiva dependencia de la percepción del director de juego en la resolución de conflictos cuando se trata de hilar fino para discernir claramente las diferencias entre conceptos como Elocuencia y Charlatanería, pero cualquuier director o diseñador de juegos ávido de ideas para resolución de conflictos sociales sabrá sacarle buen provecho a este juego.

Skulduggery
Robin D. Laws
Pelgrane Press
120 Páginas (Portada Color, Interior  B/N)
22.95 $ (PDF 11.95 $)

La anécdota

Aunque ahora andamos despegados del asunto, a veces, medio en serio medio en broma, comentamos Alex Werden y yo la proximidad de algunos de los trabajos que realizamos y la línea de desarrollo de Pelgrane Press para el sistema Gumshoe. Pues bien, aunque en otras ocasiones los laureles han sido para mí, hoy le toca a él llevarse el trofeo, porque mientras leía Skulduggery no podía dejar de pensar en las similitudes de algunos de los conceptos e ideas allí expuestos y los que aparecen en estos dos excelentes artículos que él mismo escribió para el Fanzine Rolero: Storytelling, Sitcom-telling, indios y mejicanos y ¿Un Sitcom JdR? Paso a paso.

10.) ¿Cómo son las mecánicas de resolución de tu juego?

Las mecánicas del juego se fundamentan en tiradas sencillas de un único dado frente a una dificultad concreta, que representa la complejidad, real o dramática, de una determinada acción. Para que una acción tenga éxito, se necesita un resultado mayor que dicha dificultad.
11.) ¿Cómo refuerzan las mecánicas de resolución la temática del juego?
Las mecánicas de resolución son crudas hasta cierto punto y las consecuencias de los fracasos se manifiestan fuertemente en las capacidades del personaje para afrontar retos posteriores. Por la forma en la que funciona el sistema de desarrollo de Adversidades, cada nueva adversidad será casi siempre un reto que pondrá a los personajes al límite de sus capacidades si quieren salir victoriosos, tal y como sucede habitualmente en las historias de este género.
12.) ¿Avanzan los personajes en tu juego? Si es así, ¿cómo?
A medida que los personajes van superando retos obtienen puntos de Héroe. Estos puntos de Héroe pueden ser utilizados para mejorar sus Habilidades y añadir nuevos Dones.
13.) ¿Cómo refuerza el sistema de avance del juego (o la ausencia del mismo) la temática del juego?
Con cada Aventura que los personajes vayan viviendo, sus personajes mejorarán desde un punto de vista meramente mecánico, siendo capaces de afrontar retos cada vez mayores. Esta escalada de la dificultad de los retos, controlada por el propio sistema de juego, está relacionada con el propio concepto literario contemporáneo de épica fantástica y con la visión que a lo largo de la historia de los juegos de rol hemos adquirido de éste género. 
14.) ¿Qué tipo de efecto quieres que tu juego produzca en los jugadores?
Una de las cosas que más aprecio como jugador es que el director de juego tenga capacidad para improvisar a un nivel no superficial. Wizardz & Warriorz proporciona las herramientas para crear una Aventura de fantasía épica desde cero y permite a los jugadores asistir a dicha creación en directo y tomar parte en ella para convertirla en algo vivo.
De forma indirecta y según las capacidades de improvisación del director de juego, los jugadores podrán percibir que existe retroalimentación entre las acciones de sus personajes y las Adversidades que surgen en su camino hacia la victoria. Dependiendo de los gustos del grupo, los jugadores pueden participar sugiriendo cursos de acción que les parezcan interesantes.
15.) ¿Qué áreas de tu juego reciben más atención? ¿Por qué?
Dentro del marco general del juego, la improvisación es un elemento muy importante, por ello se ha creado un sistema sencillo pero efectivo en el que se han identificado los elementos principales de una aventura épica y estructurado un método para crear aleatoriamente aventuras.
Por otra parte, dentro de las mecánicas de resolución de Adversidades, el combate recibe especial atención: las secuencias de resolución son más largas, los jugadores pueden utilizar estrategicamente sus Dones para aumentar sus posibilidades de victoria y el director de juego dispone de opciones para dotar a los enemigos de habilidades especiales con las que sorprender a los jugadores.
16.) ¿Qué parte de tu juego te parece más interesante? ¿Por qué?
Las posibilidades que Wizardz & Warriorz ofrece para la improvisación, algo relativamente poco explorado en los juegos de rol no narrativistas, son grandes. Precisamente esa parte de las mecánicas, que se desarrollan de fondo durante la aventura se ha cuidado especialmente, así como la relación de dichas mecánicas de improvisación con las mecánicas de resolución.
17.) ¿Qué ofrece tu juego a los jugadores que otros juegos no tengan?
Las mecánicas que facilitan la creación de una Aventura de forma improvisada, ofrece posibilidad de jugar un partida de rol de tipo medieval fantástico sin necesidad de realizar largos preparativos. De igual forma la creación de personajes es un proceso que requiere únicamente de unos cuantos minutos, incluso menos si no es la primera vez que juegas. 
18.) ¿Cuáles son los objetivos de publicación de tu juego?
Su publicación tendrá lugar en formato electrónico bajo licencia Creative Commons (CC-by-NC-SA). Más adelante es posible que se publique una pequeña baraja de cartas en formato similar (Print&Play) para ser utilizada con el juego.
19.) ¿Cuál es tu audiencia objetivo?
Cualquiera que tenga interés en los juegos basados en la improvisación, que tenga interés en los juegos de temática épica fantástica o que quiera pasar un buen rato sin necesidad de dedicar mucho tiempo probando un juego de dicha temática, pero con un enfoque distinto.

A: Si, si. Para la ambientación estará todo lo bien que tú quieras, pero con el frío que hace va a salir a la calle su puñetera madre para jugar una partida en vivo.

B: Bueno vale, como quieras, siempre podemos quedarnos en casa y probar [codificado]

A: No sabía que te lo hubieras comprado. ¿Cómo está?

B: Estar, lo que se dice estar, no está mal del todo. Pero yo me esperaba otra cosa.

A: ¿Cómo qué?

B: No sé, para empezar que no hubiera que comprarse cuatro manuales.

A: Pero no era uno sólo.

B: ¡Qué va! Eso era para empezar. Luego te hacen falta por lo menos otros tres. Al final sale la broma por unos 80 dólares.

A: ¿Y no es más barato que comprándote los tres básicos?

B: Si, supongo. Pero la cuestión es. ¿Me interesa comprar en cuatro manuales editados modestamente lo que puedo tener en tres manuales editados con más calidad por diez o veinte dolares de diferencia?

A: Visto así... ¿Y no trae algo nuevo que merezca la pena?

B: Pues la verdad es que no tengo nada claro. En la publicidad hablan de correcciones, de "consolidación" de reglas y de compatibilidad total.

A: O sea, que no trae nada nuevo.

B: Si y no... también hablan de material nuevo, inédito anteriormente... La verdad es que no tengo nada claro que es lo que me están intentando vender.

A: Pues mandar mensajes contradictorios no suele ser la mejor política para vender.

B: Y así les va. Si lo que pretendían era atraerme, desde luego no lo han conseguido.

A: ¿Y por qué no te compras el [codificado] al menos con ese tienes seguro que vas a poder empezar a jugar nada más abrir la caja?

B: Puede que sea la mejor opción, aunque si es para probar prefiero descargarme [codificado], la aventura que sacaron como presentación.

A: ¡Ay! ¡Truhán! Luego decimos que las descargas ilegales no las queremos para jugar.

B: No, ésta es legal, otra cosa es que [codificado] haya hecho mutis por el foro cuando [codificado] la puso en descarga gratuita en inglés. Pero que yo sepa no es ningún secreto.

A: Al menos no engañaban cuando decían aquello de the game will remain the same.

B: Desde luego, el juego que se traen parece el mismo.


--- TRANSMISION INTERCEPTADA ---
Tres acontecimientos interconectados han dado viabilidad financiera a las editoriales de juegos de rol de calidad dirigidos a una audiencia exigente:
  • la repentina asequibilidad de las tiradas pequeñas
  • las alternativas al modelo de negocio editor-distribuidor-vendedor
  • la maduración de las redes sociales [de internet]
Robin D. Laws
See Page XX: Introducing Stone Skin Press.

--- FIN DE LA TRANSMISION ---

Suelo citar con recurrencia a Robin D. Laws. No por que me paguen desde Pelgrane, que no es el caso. No porque sea amigo mío y tomemos cervezas juntos, que tampoco es el caso. Sino porque veo su trayectoria y percibo una más que sobresaliente calidad en su trabajo dentro del campo de los juegos de rol o, como el lo llama en el artículo citado, nuestra industria del tamaño de una pecera. Gente que hace tanto y tan bueno son los espejos en los que uno debe mirarse; y sus comentarios, si bien son tan discutibles como las de cualquier otro, merecen siempre ser al menos tenidos en consideración.

El texto anterior sirve de antesala a la presentación de la nueva línea editorial de Pelgrane Press orientada a la publicación de antologías de relatos relacionados con la temática rolera y, dicho sea de paso, merece ser leído desde el subtítulo (compra estos libros y no usaré la palabra sinergia) hasta los sutiles matices implícitos en las metáforas que utiliza para describir la percepción de las editoriales de juegos de rol como una vanguardia aventurera o un canario en una mina de carbón.

En particular, el fragmento citado pone el dedo en la llaga de tres de los elementos claves (a mí me parece que quizás podría añadirse un cuarto y que habría que concretar más el tercero, pero sea) para cualquiera que esté considerando, o se encuentre ya inmerso, en la creación de una pequeña editorial rolera, independientemente de las características diferenciales del modelo extranjero. Algunos ya están aprovechando la primera, desde hace tiempo, y la tercera de estas claves, extrayendo ese talento desaprovechado al que se hace referencia más adelante en el artículo.

Otros, quizás los más valientes teniendo en cuenta lo timorato y cortoplazista que suele ser el empresario medio español, se están centrando en explotar el segundo de los puntos ensayando esos medios de distribución alternativos, pero puede que descuidando los otros dos, quizás no por voluntad propia sino por ausencia de co-incidencia de los demás factores en su entorno. El guión anterior no es un error tipográfico, está hay para remarcar la etimología de la palabra.

Así que en vista de la trayectoria fulgurante de Pelgrane Press y el increíble aumento del volumen de publicaciones previsto por la editorial para el año que viene, me pregunto ¿es suficiente y necesario para conseguir ese éxito rotundo de las pequeñas editoriales la reunión de los tres elementos anteriores? Y no me respondo no por parecer más interesante, que ya bastante gafapastismo hay en esta entrada, sino porque humildemente no conozco la respuesta.

--- TRANSMISION INTERCEPTADA ---


Tirano: Hablas de Estados Unidos y precisamente durante el año pasado otra iniciativa en la que creo que habéis sido pioneros es en la publicación en otros idiomas. De hecho, a mediados del año pasado os lanzasteis al mercado anglosajón sin previo aviso. ¿Cómo está resultando esta experiencia?
Enrique Camino: Bueno, no creo que seamos pioneros, varios proyectos antes que nosotros ya habían publicado en otros idiomas ;p .
Algo más en serio, desde el principio el proyecto Three Fourteen apuntaba al bilingüismo. Desde su creación, el blog ha existido en inglés y en castellano y, de hecho, el idioma principal siempre ha sido el inglés (el blog threefourteengames... es en inglés, es el blog en castellano el que tiene una dirección con un añadido), lo que no quita que, obviamente, en castellano trabajemos más rápido y haya salido más material.
Y específicamente respondiendo a tu pregunta: Aquí me vas a permitir también una corrección. No podemos hablar de mercado anglosajón. Nosotros hablamos de mercado en lengua castellana (España, América hispanohablante, de refilón Brasil, y sin contar EUA), y mercado en lengua inglesa. Los libros en lengua inglesa no se venden en el mercado anglosajón, sino que se vende globalmente. Incluso muchas personas en países hispanohablantes consumen materiales en inglés.
Nuestro primer producto en inglés salió en febrero de 2010. La traducción de La Casa de Huéspedes de la Calle Arkham. A día de hoy, hay otras dos ayudas y un escenario más en el catálogo de inglés.
Por supuesto, la experiencia es absolutamente positiva. Formatos que en castellano no han funcionado lo han hecho perfectamente en el mercado internacional (Autopsia es el libro del que menos copias se han vendido en castellano, y en su primera semana en inglés llegó a estar el undécimo en la lista de pequeños editores de DriveThruRPG, por ejemplo). En muchos países (podríamos decir que el grueso del mercado de rol en inglés está en EUA, Reino Unido, y Alemania) esto está superado.
Una de las cosas que facilitan la vida en el mercado en lengua inglesa, además de la diferencia de tamaño, obviamente, es que la distribución digital existe, está organizada, está reconocida (la gente se fía, la gente se suscribe a newsletters, la gente está acostumbrada a ojear novedades) y funciona. Por supuesto, el grueso de esta guerra lo tiene One Book Shelf (DrivethruRPG, RPGNow y asociados). 
Como toda iniciativa comercial, la distribución es piedra de toque. Nosotros estamos presentes en CUATRO tiendas online, y acabamos de firmar con la quinta (e23, perteneciente a Steve Jackson Games). Por supuesto, además de eso hay que mantener presencia en foros, enviar copias de cortesía a blogs, etc.
T: ¿Es realmente el mercado en lengua inglesa tan diferente al nuestro, entonces?
EC: Sí. España es el único país del mundo (corríjanme si no es así) donde se está debatiendo si los PDF son caros o baratos... y qué hacer con ellos. En el resto del mundo la gente compra lo que le interesa y no compra lo que no le interesa. Por otro lado, hay mucha más cultura de comprar PDF. Como formato, quiero decir. 
T: Quizás una de las pruebas sea que en ese mercado uno puede permitirse experimentos que aquí se desecharían por arriesgados. Una de esas experiencias que vosotros habéis querido importar es el modelo shareware. ¿Funciona bien como fuente de ingresos o lo valoráis más como una herramienta publicitaria?
EC: El modelo shareware, como adelantaba hace unas preguntas, fue una prueba. El objeto de Carne Fresca no era resultar auto financiable, lo dábamos por hecho, pero sí queríamos pulsar la sensibilidad de los aficionados hacia este tipo de iniciativas. Te puedo decir que el ratio de descargas-donaciones ronda el 1.4%. ¡Fíese Vd. de las encuestas! ;p Carne Fresca nos permitió saber eso y, por supuesto, nos sirvió como plataforma publicitaria.
T: Si, aún recuerdo esa encuesta en el blog y ver ahora que se manifiesta la cosa en un 1.4% de donaciones, la verdad es que da que pensar.

Hablando de cosas que no salen bien. Como a todo el mundo, a veces a TFG no le salen las cosas como le gustaría, como en el último Concurso de módulos de Walpurigs. ¿Qué análisis haces de estos resultados?
EC: El caso de Walpurgis es evidente. Éramos demasiado jóvenes (e inexpertos) y no teníamos (como seguiremos sin tener) capacidad de convocatoria. Reconociendo además que el "premio" era escaso. Como todo fracaso, siempre hay una combinación de factores, internos y externos. El arte es ser capaz de dilucidar en qué porcentaje ha influido cada uno. Veremos, nosotros hemos sacado nuestras conclusiones y en función de ellas iremos tomando nuevas decisiones. Y nos seguiremos equivocando, claro.
T: Creo que es la primera vez que veo a un editor español reconocer su parte en los errores. Me quito el sombrero porque no salgo de mi asombro.
EC: XD, qué malote eres.
T: Eso dicen. Déjame seguir siendo malo sólo un poco más. Aunque algunas de vuestras propuestas no guardan relación directa con la temática Lovecraftiana, buena parte de vuestro catálogo, incluida vuestra carta de presentación y los dos primeros materiales de pago, están relacionados con ella. ¿Por qué apostar por un género que parece sobreexplotada dentro del mundo rolero?
EC: Por ser puntillista, los dos primeros materiales de pago fueron Planos del siglo XX y Autopsia, que no están relacionados con HPL :p . Despertados tiene un apéndice de adaptación porque venía bien y porque había gente a la que le interesaba.
Realmente, el planteamiento de 3•14 Games no pasa por los mitos de Cthulhu, y en los últimos tiempos vamos derivando cada vez de manera más abierta hacia el género que realmente nos interesa, que es el terror contemporáneo (Despertados, Carne Fresca, Plataforma 3-1-4..., y para muestra, los juegos para los que acabamos de firmar una licencia: The Esoterrorists y Fear Itself ). Sin embargo, como hablábamos antes, en el momento en que lo importante es sacar la cabeza, ponerte una etiqueta reconocida es una ayuda. La Casa de Huéspedes... no es una partida de Cthulhu, pero evidentemente, llamar a la calle Arkham no se decidió porque "sonara bien".
T: Se aceptan todas las correcciones, a veces los bloggers también metemos la pata. Hablando de temática Lovecraftiana, aunque esta pregunta quizás hubiera sido más adecuada hacerla al principio. ¿La Llamada de Cthulhu, El Rastro de Cthulhu o La Llamada d20? ¿Como valoras cada sistema?
EC: En esta pregunta me faltan al menos dos libros: El Realms of Cthulhu, que es la adaptación de los Mitos a Savage Worlds, y el Worlds of Cthulhu, la adaptación a True20. Y casi te diría que me sobra el Cthulhu D20 porque es una línea oficialmente cerrada.
Las preferencias personales no dejan de ser personales. Sí te puedo decir que me ha llamado la atención muy positivamente el Realms of Chtulhu, que he tenido la oportunidad de leer hace relativamente poco. Me ha parecido el manual que mejor argumenta/razona cómo convertir los Mitos en un juego de rol.
T: Esos tres juegos los he tomado como ejemplo de algo que casi cualquier aficionado en España conocería, pero nuevamente se admite la enmienda. Tendré que darle una oportunidad al Realms of Cthulhu.

Pasemos ahora si te parece al último bloque de preguntas de la entrevista. Hemos hablado de quienes sois y de vuestro recorrido hasta el momento. Hablemos ahora de vuestro futuro; un futuro que pasa en primer lugar por contemplar la situación actual.

La opinión general es que vivir de los juegos de rol es hoy por hoy imposible en España ¿Cuales tu opinión el respecto? ¿Tiene TFG una receta, aunque sólo sea a su medida, para cambiar eso?
EC: Mi opinión es que es imposible vivir de los juegos de rol. Las personas que viven exclusivamente de los juegos de rol en el planeta probablemente pueden contarse con los dedos de mi pie izquierdo (y tengo cuatro). Ni publicando en castellano ni en inglés. No creo que se pueda hacer nada para cambiarlo. Si miramos la media de edad de los jugadores, es aproximadamente diez años mayor que hace diez años, es decir, nos estamos llevando el hobby con nosotros, pero no está entrando sangre fresca. Los más jóvenes entran en otras guerras (sobre todo ocio electrónico, es lo que toca). Y dentro de diez años, muy probablemente, la media de edad de los jugadores sea diez años mayor. Somos como los aficionados a los trenes eléctricos. Los que eran siguen siéndolo, pero nadie entra.
T: Dibujas un panorama poco prometedor. ¿De ahí que TFG también se dedique a la venta de merchandising?
EC: No, el merchandising es un añadido porque me resultaba entretenido hacer los diseños. Y no se engañen, amigos, tampoco se puede vivir del merchandising ;). Si alguien se quiere meter en esto, que tenga claro que no va a sacar dinero.
A lo más que se puede aspirar es a que te renten las horas que metes, pero para que eso empiece a ocurrir hay que estar mucho tiempo primero haciendo cosas y confiando en que vayan gustando.
T: Con esa visión tan poco esperanzadora, y viendo que el panorama rolero está agitado en los últimos tiempos y casi todas las editoriales, nuevas y viejas, están dibujando sus propias estrategias. ¿Qué esperas que salga de todos estos movimientos?
EC: No termino de ver esa agitación. ¿Cuántas iniciativas se han anunciado en los últimos meses y cuántas de ellas han puesto realmente un producto encima de la mesa? Y de esos, si quitamos las traducciones y los retro clones (que bienvenidos sean ambos), es poco lo que queda de creación de material original. Personalmente, y aquí me voy a enemistar con más de uno, me temo que está de moda querer publicar (que no editar) rol. Según vaya teniendo cosas concretas en las manos iré opinando. Pero vamos, no veo ese "cambio de paradigma" ni mucho menos.
T: O sea, que niegas la mayor... Miremos entonces hacia el futuro de TFG en particular. Recientemente habéis conseguido la licencia para desarrollar material para Los Esoterroristas y Fear Itself. ¿Formaba esto parte de vuestros objetivos cuando empezasteis a publicar vuestro material en inglés?
EC: No necesariamente Gumshoe, pero sí, una licencia de un sistema reconocido (en inglés) era uno de los objetivos que se perseguían como apoyo para ir sacando la cabeza.
T: Con este nuevo acuerdo con Pelgrane Press os habéis convertido, si no me equivoco, en la primera editorial licenciada para el desarrollo de material para la línea Gumshoe externa a la propia editorial. ¿Supondrá esto un cambio en vuestra trayectoria? ¿Vais a dedicaros en exclusiva a esta licencia o vais a compaginarla con el mismo tipo de publicaciones que habéis estado haciendo hasta ahora?
EC: Hasta donde yo sé, efectivamente, somos los primeros licenciados. Lo cual, por supuesto, es bueno y malo. Una de las características de la licencia de Pelgrane que nos hizo decidirnos por "tirar adelante" con ellos fue que es no-exclusiva. Es decir, el mismo libro que saquemos para Gumshoe lo podemos sacar después para otro sistema, por ejemplo, como genérico o, si todo va bien, para algún otro sistema interesante que ya anda por ahí.
T: Tiene buena pinta para vosotros. Pero este nuevo acuerdo os pone en una situación un tanto atípica dentro del panorama rolero español al desarrollar material en inglés para una línea que está siendo explotada en castellano por otra editorial. ¿Cómo encaja Edge Entertainment en esa ecuación? ¿Publicaréis vosotros mismos vuestro material en castellano?
EC: La licencia con Pelgrane cubre específicamente la edición en inglés. Que es lo que a nosotros nos interesaba. Ahora bien, evidentemente, una vez desarrollado un libro en inglés, para nosotros, el coste marginal de publicarlo en castellano es nimio. Pero para ello, necesitábamos el beneplácito de Edge, que ostenta los derechos de todo lo que sea Gumshoe en castellano de manera exclusiva. Afortunadamente, desde el primer momento Edge se ha mostrado abierto a la colaboración y hemos llegado a un acuerdo. De modo que, si finalmente se decide traducir algo de lo que saquemos en inglés a español, sí, lo haremos nosotros mismos.
T: Eso pinta bien también, sobre todo para los aficionados a Los Esoterroristas, que quizás puedan ver ahora algo de material fresco en las estanterías. Para terminar, como editor de TFG, ¿cómo te gustaría que fuese la editorial dentro de, digamos dos años?
EC: No creo que a día de hoy pueda llamársele Editorial a 3•14 Games. Pienso que hay que hacer mucho más camino para ponerse ese apelativo. Por ahora, dejémoslo en proyecto editorial, si te parece bien.
Me gustaría poder seguir existiendo (paso uno) y, por pedir, dedicar más tiempo a editar (en el sentido de corrección/adaptación) que a crear nosotros mismos los materiales.
T: Pues muchas gracias por tus respuestas. Te cedo finalmente el turno de palabra por si quieres añadir algo que me haya dejado en el tintero.
EC: ¡Mira mamá! ¡Salgo en un blog!
T: Jajajajaja

--- FIN DE LA TRANSMISIÓN  ---

--- TRANSMISIÓN INTERCEPTADA ---


Tirano: Comencemos por las presentaciones para que todo el mundo sepa quién eres ¿Con quien tengo el gusto de hablar?
Enrique Camino: Enrique Camino, promotor original del proyecto [Three Fourteen Games].
T: ¿Cuál es el germen de vuestro proyecto editorial? ¿Cómo surge Three Fourteen Games (TFG)?
EC: Antes de nada, aprovecho que es la primera pregunta para agradecer a Tirano su interés por nuestro proyecto y la invitación a responder a esta entrevista.
Por circunstancias personales, en los últimos tiempos tenía menos posibilidades de sentarme a jugar a rol. Así que 3•14 es la excusa para obligarme a terminar todos esos módulos que tienes a medias en la cabeza.
T: El placer es mío por poder hablar con el representante de una de las iniciativas editoriales más interesantes del panorama actual. Cuéntanos un poco como es TFG por dentro.
EC: Básicamente, 3•14 Games soy yo desde el principio. Afortunadamente, siempre he contado con la colaboración desinteresada de varias personas y eruditos (que también son personas) para ayudarme con cada trabajo. Además, en los últimos meses, una segunda persona  (Luis Doña “Crómico”, cuyo trabajo se puede ver en Carne Fresca y su módulo introductorio) está poco a poco haciéndose cargo de todo lo relacionado con "mercado en lengua castellana", y también contamos con un colaborador habitual en Estados Unidos, que se encarga básicamente de la corrección de nuestras traducciones.
T: Una iniciativa pequeña por lo que veo, pero con grandes aspiraciones. Discutiremos de eso más adelante. Dentro del panorama actual con editoriales grandes, medianas y pequeñas, microeditoriales, editores amateurs ¿dónde encaja TFG?
EC: No veo esa diferenciación de editoriales. En castellano, los únicos "grandes" son DEVIR (que solo traduce) y EDGE, y para ambos el rol es algo testimonial. El resto son proyectos que se sostienen mejor o peor con un ritmo de publicación muchas veces inconstante. 3•14 Games es un proyecto que nace, como tantos otros, de la ilusión. No creo que haya sitio suficiente como para hacerse competencia, así que no sé si debemos encajar en algún sitio. 
Microeditorial es una etiqueta que nunca he entendido. Si hablamos de una persona que publica su propio material, entonces tenemos un autor-editor, si hablamos de la cantidad de personas involucradas, hay que decir que Pelgrane Press hasta hace unas semanas era una persona, y Chaosium rara vez ha tenido más de cinco en nómina, y no creo que nadie los llame microeditoriales. Reinventar palabras para cosas que ya existían me parece innecesario.
T: Hablando de Pelgrane Press, hace poco se refería Robin D. Laws de pasada a la editorial para la que trabaja como una iniciativa pequeña para un público entendido. ¿A qué tipo de público pretende interesar TFG con sus publicaciones?
EC: Gente dispuesta a gastarse alrededor de cinco euros en un libro de rol en PDF :) .
T: Escueto, directo y sincero. Me gusta. Antes de hacer un repaso por lo que ha sido vuestro primer año de vida de cara al público, me gustaría hacerte algunas preguntas un tanto más personales para que todos te conozcamos mejor, si te parece bien. ¿A qué juega el editor de TFG?
EC: Entre la edad, las obligaciones de la "vida real (TM)" y el hecho de haberme mudado internacionalmente hace poco me quedan pocas oportunidades de jugar. En cualquier caso, lo último en lo me he ocupado ha sido terror contemporáneo (ningún juego en concreto, de hecho, las últimas veces jugábamos con fichas descriptivas y un solo d10).
T: Si. La vida te lleva a veces a sitios que no esperas. ¿Dónde te ha llevado a ti esta iniciativa editorial? ¿Qué ha supuesto para ti ser editor de TFG?
EC: Una excusa para seguir dedicando tiempo a uno de mis hobbies favoritos.
T: ¿Te definirías entonces como un editor aficionado?
EC: No vivo de esto, así que no tengo más remedio (con el diccionario en la mano).
T: Entonces, con el corazón en la mano, teniendo esa parte de aficionado presente, ¿qué juego de otra editorial te gustaría haber publicado? y ¿por qué?
EC: Pathfinder, estaría pensando en prejubilarme.
T: ¿Por lo económico solamente? Quiero decir, ¿hay algo aparte de su éxito que aprecies de ese juego en particular?
EC: La fantasía medieval no es "mi guerra", pero me gusta mucho cómo han planteado la puesta en el mercado del juego y lo bien que han llevado la política de licencias (que es más o menos copia de la OGL, pero bien hecha). Y los dibujantes son excelentes.
T: Por último, para terminar con la ronda de preguntas personales: ¿cuál es el último juego de rol has leído y qué te ha parecido?
EC: Acabo de terminar el Dead of Night 2nd edition, de Steampower Publishing. Como supongo que no es muy conocido, explicaré que se trata de un juego para jugar partidas sueltas al estilo de películas de terror (tipo Viernes 13, Scream, The Ring...). Tiene un par de dinámicas interesantes (los PJs tienen puntos de supervivencia, la pérdida de estos les acerca a la muerte, pero dependiendo de las circunstancias pueden representar tanto daño físico como psicológico o incluso pérdida de equipo esencial), y la tensión es un baremo general que se refiere al "ambiente", así, según la tensión de la historia va aumentando, va apareciendo la posibilidad de utilizar diferentes mecánicas.
De lo último que he tenido a oportunidad de leer me ha llamado especialmente la atención (y sin ser un gran aficionado al género) el Eclipse Phase (por fin un juego de Ciencia Ficción que no parece escrito en los '80, con permiso de GURPS Transhuman Space que no me he leído), y el Diaspora, que me parece una virguería de adaptación del sistema FATE.
T: Bueno, ya sabemos algo más sobre vuestra editorial y sobre ti. Si te parece, vamos a echar un vistazo a lo que ha sido vuestro primer año de vida como proyecto editorial.

Durante ese primer año de vida habéis estado planteando cosas interesantes y novedosas en el mercado de los juegos de rol como la venta en formato digital, la venta de escenarios multisistema o el modelo shareware, ¿Por qué todas estas iniciativas?
EC: Estas son muchas preguntas en una... por partes. La venta en PDF tiene varias razones. Por un lado, evidentemente, la reducción de la inversión inicial. Por otro, te quita el trabajo de estar pendiente de la imprenta, plazos, pruebas, errores, erratas, almacenaje... tareas todas ellas de las que yo, al vivir fuera de España, no podía estar pendiente. Ahora que hay una persona vinculada al proyecto residiendo en España hemos retomado ese asunto y estamos haciendo números. Ya hay un acuerdo de distribución encima de la mesa y veremos cómo se desarrolla todo. En cualquier caso, como muchos sabrán, desde un principio nos planteamos la creación también de material en inglés, y por ese lado, sí que la distribución física se nos hace muy cuesta arriba.

El shareware viene de la necesidad de probar formatos. La venta digital en castellano es algo nominal a día de hoy, la mayor parte de los jugadores están muy poco abiertos a pagar dinero por algo que no pueden tocar (¿irá cambiando? Supongo que sí, también la gente decía que prefería tener la cajita del CD y el libreto, y a ver cuántos de los que leen estos han comprado un CD físico en los últimos 24 meses...). Al fin y al cabo, toda la información es susceptible de ser adquirida en formato digital. Ya todos estamos acostumbrados a bajar (comprar o no es otro debate, pero consumir se consume) en mp3, en Estados Unidos NetFlix, el mayor "vídeoclub" del mundo ya factura más por alquilar películas en streaming que por enviar los DVDs en su cajita por correo. Llegará. El shareware es otra prueba que queríamos hacer. 
T: Hablemos en detalle de algunas de esas cosas. Buena parte del material jugable de TFG está planteado a través del sistema Narrativo ¿No creéis necesario concretar vuestra oferta y presencia en el mercado lanzando un sistema propio?
EC: A priori te diré que presentar un sistema propio es tirar piedras contra nuestro propio tejado. Además, echa un vistazo "ahí fuera", ¿realmente hace falta OTRO reglamento? Por supuesto, hay "en la casa" un reglamento hecho, y era una de las primeras cosas que se planeaban sacar pero... ¿para qué? Es cerrarte el mercado. Ese sistema está prácticamente terminado, de hecho, el reglamento de Carne Fresca es una simplificación del reglamento completo. 
Sacar escenarios para un juego conocido te impone conseguir una licencia, cosa difícil si acabas de aparecer; y sacar tu propio juego limita la difusión de tus siguientes materiales a la base de aficionados que hayas logrado con el manual, sin duda, escasa, al menos en nuestras circunstancias.
Todo aficionado ha diseñado su propio sistema, y a todo aficionado, y a mí también, le haría ilusión publicarlo. Todo llegará. Probablemente.
T: Continuando con la cuestión de la presencia en el mercado, en cierta ocasión pude leer en vuestro blog que “la única diferencia en costes para el editor entre un libro en PDF y el mismo libro impreso es el coste de impresión”. ¿No creéis que sea rentable para vosotros hacer ese pequeño esfuerzo económico adicional para garantizaros la presencia en las tiendas físicas?

EC: A día de hoy es difícil de decir. Como te decía más arriba, se está haciendo números. El problema es que nuestros libros tocan géneros para los que, ahora mismo, no hay manuales de referencia. Es decir, no hay UN juego de terror contemporáneo que realmente marque la senda (Esoterroristas no tiene suficiente presencia), ni hay un juego de mitos de Cthulhu "vivo". Si alguna circunstancia "externa" cambiara, se hablaría.

T: Entonces os mantenéis apegados al formato digital por el momento. Para otras editoriales ese formato ha surgido como un complemento, pero para vosotros es la forma principal de publicación y prácticamente sois pioneros en esa cuestión en el mercado hispanoparlante. ¿Cómo esperas que evolucione en el futuro el mercado digital de los juegos de rol?
EC: Esto da para mucha reflexión. Y sobre eso teníamos pensado escribir en nuestro blog dentro de un tiempo. Básicamente hay que situar el formato digital. El PDF no nace para mejorar el rendimiento de los productos, nace como alternativa de distribución para lugares donde no llegaban los libros. En Estados Unidos es relativamente habitual vivir a seis u ocho horas de coche de una tienda de juegos. Para esas personas el formato digital era un auténtico salvavidas. Yo no veo que el formato digital se vaya a convertir en un estándar para manuales de 300+ páginas, pero tiene su lugar. De hecho, lo que se ha visto en los últimos tiempos (y hablo de cinco o seis años, por mucho que en España muchas veces parece que se habla de algo de "antes de ayer") es que han aparecido nuevos formatos. Y creo que ahí es donde el PDF va a dar guerra. En PDF se pueden encontrar materiales que en papel nunca podrían existir. Libros a todo color que serían muy caros de imprimir, ayudas de juego de las que puedes extractar partes "digitalmente" (copiar - pegar) para crear tus materiales, o simplemente escenarios cortos que si estuvieran destinados al papel tendrían que publicarse de cuatro en cuatro, o de cinco en cinco, en libros de 80+ páginas con los consiguientes costes de imprenta y distribución. Con el PDF, sacar un escenario de 32 páginas a 5 euros es viable. Y para el que lo compra, imprimirse 32 páginas en casa, es viable.
Mensaje truncado. Generando continuación.


--- FIN DE LA TRANSMISIÓN  ---

09/01/11

Filtraciones #1

Como dije hace algo más de un mes, iba a dejar por aquí de cuando en cuando y sin una periodicidad fija un resumen de artículos y noticias interesantes (al menos para mí) o curiosas de esas que hay por la red. Este es el primero de esos resúmenes. Espero que encontréis algo interesante.

  • Los 25 Juegos de Rol más vendidos de 2010: Una entrada interesante del blog de una librería especializada de California al que últimamente me estoy aficionando bastante, pues muchas de sus entradas transmiten el punto de vista de un librero a la hora de enfocar su negocio. En particular en la que os dejo enlazada, cuenta cuáles han sido los productos de rol más vendidos durante el último año en su establecimiento.


  • Como publicar rol y no morir en el intento: Una serie de artículos (el anterior es la primera parte, podéis consultar ver siguientes aquí, aquí y aquí) sobre cómo publicar rol... y algunas cosas más. Con ejemplos prácticos y actuales a los que remitirse. Bien leído puede ser útil si estáis pensando en publicar algo. Me quedo con la reflexión final: "Comprando por comprar no apoyamos a que las cosas se hagan mejor, lo hacemos apoyando los productos y editoriales que, a nuestro juicio, lo merecen."


  • Seminario de Juegos de Investigación en Dragonmeet 2010: Un interesante podcast que recoge el seminario que montaron Kenneth Hite, Simon Rogers, Robin D. Laws y Gareth Hanrahan sobre juegos de investigación en general y el sistema Gumshoe y El Rastro de Cthulhu en particular en la Dragonmeet del pasado 27 de Noviembre. Algo tarde, si, pero muy recomendable si os interesa la temática.
Y eso es todo por el momento. Otro día, más.

06/01/11

MK-ULTRA #1

--- TRANSMISIÓN INTERCEPTADA ---

Fuente: Redactor del blog. Buenos propósitos roleros de año nuevo después de las campanadas de medianoche.
10. Jugar al menos una partida de Fiasco. 
9. Conseguir que dos personas que nunca antes hayan jugado a rol lo prueben.
8. Participar en la Organización de un evento de difusión de los Juegos de Rol.
7. Jugar al menos una Partida de Embelyon.
6. Crear más material para Historias de Darakkia.
5. Escribir la Conversión al Sistema Gumshoe de Las Sombras de Yog-Sothoth.
4. Jugar con al menos dos grupos de personas a las que no conozca de nada.
3. Terminar de escribir Q.
2. Jugar al menos una Partida de Canción de Hielo y Fuego.
1. Terminar de escribir Wizardz & Warriorz.
--- FIN DE LA TRANSMISIÓN ---

03/01/11

Sondeo #28

Las Navidades van terminando y ya hemos entrado en el siguiente año, lo que me recuerda que con retraso... ¡Feliz 2011 a todos! Y otra cosa que también termino hace un par de días es la encuesta sobre el mejor juego publicado el año pasado en castellano, de la que hoy comento los resultados.

Si hubiera que hacer un podio con vuestros resultados, los claros ganadores según serían en primer lugar 1808 (35%), de Ediciones Sombra, seguido de Canción de Hielo y Fuego (23 %), de Edge Entertainment. El bronce se queda para el recién llegado: Aventuras en La Marca del Este (14%), que también tiene su buen puñado de seguidores. Felicidades a todos ellos.

Y felicidades también para los autores y e iniciativas editoriales detrás de Lady Blackbird (7%), Embelyon (5%) y Vulvianidas (2%), que aunque no consiguen tan buena valoración por vuestra parte, puedo garantizaros (pues los he leído todos) de que son muy recomendables y disfrutables. Dadles una oportunidad, que por si fuera poco son todos gratuitos.

Sólo me queda la duda de saber qué juego o juegos me he dejado en el tintero en ese 10% de Otros. Ya me lo recordarán los reyes magos trayéndome carbón.


Y como siempre, toca hablar de una nueva cuestión. Unas de las cosas que más me han interesado sobre la publicación de Aventuras en La Marca del Este, es que han traído a colación el debate sobre los retroclones, hasta ahora prácticamente inédito en nuestro país, pero que lleva dando guerra unos cuantos años en el extranjero. Opiniones a favor y en contra hay para todos los gustos, y razones para defenderlas suelen sobrar a ambos lados, así que la pregunta en esta ocasión es:

Retroclones
No me gustan
Ni fu ni fa
Me gustan
Retro... ¿qué?
Y por supuesto, los comentarios quedan a vuestra disposición para que podáis ampliar la respuesta. ¿Por qué (no) os gustan los retroclones? ¿Qué tienen que los hace atractivos u horribles a vuestros ojos?

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